Nach meinem wohlwollenden Ersteindruck, bei dem der gute Wille noch förmlich aus mir herausquoll, meinen merkwürdigen Entdeckungen beim Zweiteindruck und der einsetzenden Ernüchterung beim Dritteindruck, ist es heute endlich so weit: Hier ist mein Fazit zum Thema Operation Flashpoint: Dragon Rising.
Eine Warnung vorweg: es wird häßlich werden. Häßlich wie das Spiel selbst. Denn eine Erkenntnis hat sich mir jetzt schon eingebrannt: Je länger man es spielt, desto schlechter wird es. Und dieses ist ein Blog, das heißt, meine Review gibt meine ganz persönlichen, subjektiven Erfahrungen wieder. Leider ist meine Meinung zu diesem Spiel nicht sehr positiv, so daß Fans und sensible Gemüter jetzt die letzte Chance haben, diesen Ort zu verlassen…
Heute hat Microsoft ein XBox live Update herausgebracht, das sich automatisch installiert, wenn Ihr Eure Konsole startet. Dabei handelt es sich allerdings nicht um das „große Herbstupdate“, das Twitter- und Facebook-Unterstützung bringen wird, sondern um ein kleines technisches Update.
Microsoft plant die Einführung eines neuen WLAN-Adapters, der natürlich genauso teuer wird wie der bisher erhältliche Adapter (ca. 70 Euro). Im Unterschied zu diesem soll er aber endlich (!) WPA2-Verschlüsselung beherrschen und damit in der Gegenwart der modernen Wireless-Technologie ankommen. Das Update dient der Vorbereitung dieser Verschlüsselung und der Einführung des neuen Adapters.
Ob das Update auch die WPA2-Verschlüsselung für die bisher erhältlichen alten Wireless-Adapter erlaubt oder ob die Besitzer weiterhin in die Röhre gucken (siehe meinen ausführlichen Testbericht zu diesem Thema) ist bisher nicht geklärt. Sachdienliche Hinweise nehme ich aber gerne in den Kommentaren entgegen! Sobald ich neue Infos habe, werde ich sie natürlich posten.
Ich persönlich bezweifle allerdings, daß die Verschlüsselung auch bei den alten Adaptern funktionieren wird, denn was wäre denn dann der Witz daran, daß Microsoft einen neuen Adapter einführt?
Nach einigen weiteren ausgiebigen Erkundungstouren auf der Insel Skira zeichnen sich neue, geheimnisvolle Entdeckungen ab. Wie ich bereits ausführlich dargelegt habe, sind mir bisher ja einige Dinge negativ aufgefallen. Und wie in meinem ausführlichen Ersteindruck berichtet, spielte ich bisher im Schwierigkeitsgrad „Hardcore„, für das versprochene „original Flashpoint-Feeling“. Angesichts der Tatsache, daß das Spiel alles ist, nur keine Mil-Sim, sondern eher ein mittelmäßig gelungenes GRAW 3 in ländlichem Ambiente, sicherlich vollkommen übertrieben.
So erreichte mich kürzlich ein Funkspruch über XBox live – von meinem geschätzten Coop-Partner und Mittester Tupaia, der mir Interessantes berichtete. Neben unserer laufenden Coop-Kampagne hatte er das Spiel nämlich seinerseits noch einmal im Single Player begonnen, und zwar im Schwierigkeitsgrad „Experienced„. Er empfahl mir wärmstens, dieses auch einmal auszuprobieren und dann meine Erfahrungen mit ihm zu teilen. Gesagt, getan.
Und was soll ich sagen? Okay, es ist immer noch GRAW 3 in ländlichem Terrain und es wird auch kein Flashpoint mehr daraus werden, aber… sowohl die Gegner-KI als auch die KI meiner eigenen Leute machten auf „Experienced“ im Vergleich zum Hardcore-Modus einen brutalen Sprung nach vorne und benahmen sich endlich so, wie ich es von ihnen erwartete!
Wir erinnern uns an meine harschen Vorwürfe, Soldaten würden zombiehaft an einem Ort kleben (hinter Fenstern, hinter Felsen) und keinerlei Eigeninitiative entwickeln, so daß jedes Bewegen von A nach B eine lustige Wanderung durch eine leere Insel wäre. Okay, die Insel ist immer noch leer und das Gefühl, Teil einer großen Schlacht zu sein, stellt sich nach wie vor nicht ein. Allerdings sind die Feinde auf „Experienced“ viel mobiler, sie verlassen ihren Posten, sie flankieren meine Position auf durchaus böse Weise und auch die Sprachausgabe meiner Mannen ist viel lebendiger und vielfältiger! Sprachbugs (fehlende Meldungen) sind mir nicht mehr begegnet und es wird brav angesagt und selbständig agiert, zum Beispiel werfen sich meine Jungs auch ohne mein Vorbild auf den Boden und robben an vorteilhafte Positionen – oder treffen eigenständige Entscheidungen. Etwas, das ich für selbstverständlich erachte in einem Taktik-Shooter!
Das Achievement "Skirina Island Tour" bekommen im Coop beide Spieler
Ich tauschte mich nach 2 Leveln mit Tupaia aus und er bestätigte meine Beobachtungen. Auch ihm ist aufgefallen, daß die KI auf „Experienced“ vielfältiger und initiativreicher zu sein scheint, so daß wir schließlich zu der Theorie gekommen sind, daß irgendetwas am Hardcore-Modus verbuggt zu sein scheint. Neben der absichtlichen Entfernung sämtlicher Bildschirmanzeigen (wobei es doof und unsimulativ ist, daß man beim Laufen keine Befehle geben kann – denn man ruft seinen Leuten ja etwas zu-, und daß man nicht auf den Kompaß gucken kann), scheinen sie auch versehentlich einige KI-Routinen und Sprach-Routinen beschädigt zu haben, anders können wir uns diesen wirklich auffälligen Unterschied nicht erklären. Es ist tatsächlich wie Tag und Nacht und fällt sogar schon ab Mission 1 ins Auge.
Als wir die Coop-Kampagne noch einmal von vorne gestartet hatten – dieses Mal auf Experienced – und bis zu unserem aktuellen Hardcore-Stand spielten, gab es keine Zweifel mehr, zumal wir uns während des Spielens auch auf weitere Beobachtungen aufmerksam machen konnten, wie wir es beim ersten Durchspielen auch getan hatten. Vier Augen sehen da noch mehr als zwei.
Zum ersten Mal kommt in den Feuergefechten tatsächlich echter Spielspaß und spannende Gefechtsstimmung auf, da sich weder die eigenen Leute wie Volltrottel benehmen und sich wie eine Lampe aufrecht auf den Hang stellen, wo sie in die LOS (Line of Sight) meines Snipergewehres laufen (obwohl ich ihnen eine sinnvollere Position zugewiesen hatte), noch stehen die Gegner wie Vollidioten festgeklebt an einem Punkt, bis ich sie triggere, sondern führen variable Manöver aus, um uns zu flankieren und festzupinnen. Die vier beschriebenen Chinesen in Mission 1 hinter der Mauer starten dort zwar immer noch, aber man kann sich nicht mehr darauf verlassen, daß sie dort brav warten, bis ich sie beschieße. Gleiches gilt für die Leute beim Jeep, wo wir beim obligatorischen Spurt und Haus-Stürmen zum ersten Mal nach ca. 15x, die wir diese Mission im Hardcore-Modus getestet haben, mitten im Wald plötzlich abgefangen wurden! Oh Schreck!
Typisch USMC: 4 Männer säubern ein Dorf im Alleingang! Und sogar eine Insel!
Schaltet man die eingeblendeten RV-Punkte aus, die zu sehr das Gefühl eines Korridor-Shooters vermitteln und die Open-World-Illusion endgültig zerstören, spielt sich Experienced übrigens deutlich „realistischer“ als Hardcore. Endlich kann man beim Laufen auf den Kompaß gucken, endlich weiß man, ob man hockt oder steht (was für mich schwierig zu erkennen war, während Tupaia damit niemals ein Problem hatte) und vor allem weiß man jetzt, an welchem Körperteil man getroffen ist. Zwar heißt es „im Hardcore merkt man es, weil man bei einem Armtreffer schlechter zielt und bei einem Beintreffer schlechter läuft“, aber praktisch kann man es in den meisten Fällen nicht unterscheiden. Jetzt sieht man genau „Mein rechter Arm ist verletzt“, wieviel Zeit einem bleibt und wie schwer die Verletzung ist – und kann dieses auch seinen Mitstreitern mitteilen. Fühlt sich gameplay- und kooptechnisch einfach besser an.
Aber natürlich gibt es auch neue Merkwürdigkeiten, die ich an dieser Stelle nicht vorenthalten will:
Wenn man sich mit Autos überschlägt oder mit dem Jeep gar auf dem Rücken landet, versinkt der aufrecht stehende Schütze mit dem halben Körper im Erdboden in einem brutal-häßlichen Clipping-Fehler. Dann steigen alle Leute aus, sind aber absolut unverletzt. Anschließend kann man das Auto Battlefield 1943-mäßig durch „reparieren“ wieder umdrehen. Das ist jetzt nicht gerade ein Höhepunkt der Simulation. Auch regt sich keiner, wenn man in der Luft einen Überschlag macht und wieder auf den Rädern landet, stoisch bleiben alle auf ihren Open-Air-Sitzen hocken und starren in die Luft. Physik und Schaden=Null.
Is it bug or is it a feature? In unserem Online-Koop ist es so, daß ich – als Host – Tote um ihre Waffen und Ausrüstungen erleichtern kann. Mein Koop-Partner kann dieses nicht. Wenn er auf „Inventory“ einer Leiche geht, ist diese stets leer. Gehe ich anschließend zur selben Leiche, kann ich mir die Waffen und Munition nehmen. Auf diese Weise ist es denjenigen, die nicht der Host sind, nicht möglich, neue Waffen und Ammo jenseits der platzierten Kisten zu nehmen, was gerade in Stand-Offs kritisch werden kann.
Ein ähnliches Problem: In „United we Stand“ bestieg Tupaia beim Dorf einen leeren Panzer und testete unterschiedliche Positionen. Er konnte mit dem Panzer fahren, aber als Gunner bekam er angezeigt, daß der Panzer keine Munition besitzt und so konnte er nicht schießen. Als wir Positionen tauschten und ich den Gunner übernahm, war plötzlich genug Munition da und ich konnte fröhlich damit herumschießen. Bislang sind alle Fahrzeuge bei uns im Coop nur für den Host mit Ammo gefüllt, was natürlich fatal ist. So kann ich meine Leute nicht sinnvoll auf Positionen verteilen, wenn ich alles selber machen muß! Ich hoffe, das ist nur ein Bug, der baldmöglichst gefixt wird, denn simulativ ist diese „adaptive Munitionsbefüllung“ nun gar nicht. Da ich auch keine Waffen fallenlassen, abgeben, verteilen und tauschen kann (was ein dringendes Wunschfeature von mir wäre!), ist es noch hirnrissiger, daß sich keiner außer mir an Leichen bedienen kann.
Als Tupaia im Panzer saß, beschwerte er sich plötzlich lautstark darüber, daß er nicht mehr aussteigen konnte. Auch sonst konnte er darin rein gar nichts tun. Ich entdeckte gleichzeitig neben mir im offenen Gelände einen KI-Soldaten, der seinen Gamertag trug. Dieser KI-Mann hockte verkrümmt in Quasimodo-Haltung im Gras und zielte mit dem Gewehr in den Boden. Wobei das Gewehr clippingfehler-mäßig sogar zur Hälfte im Boden verschwand. Als ich diese Person erschoß, erhielt Tupaia den „Respawn“-Bildschirm… und respawnte erneut untätig im Inneren des Fahrzeuges, während neben mir ein neuer Quasimodo-Soldat erschien. Da dieser weder sinnvoll handelte noch befehlt werden konnte, während mein menschlicher Mitstreiter regungslos im Fahrzeug eingesperrt war, konnten wir das Erschießen-Spiel fortsetzen, bis es „Game Over“ hieß…
Das Game-Design ist auch in den folgenden Missionen absolut unglaubwürdig. In „United we stand“ sind wir ein Marines-Feuerteam, das als Teil einer großen Operation auf der Insel anlandet. Dennoch haben wir stets das Gefühl, daß es nur wir vier sind, die die ganze Arbeit machen und als wir zu viert auch noch dieses Dorf nehmen und halten sollen (von ein paar Pseudo-KI-Soldaten einmal abgesehen, die aber auch nicht das Gefühl einer Massenschlacht vermitteln), fragt man sich doch wehmütig, warum man sich nicht wirklich wie im Krieg fühlt – etwas, was OFP:DR versprach. Wir erinnern uns an den vollmundigen Werbespruch: „So nah und realistisch am Krieg wie man ihm jemals kommen möchte“. Tatsächlich erledigen wir zu viert Aufgaben, für die man normalerweise mehrere Squads schicken würde. Wenn man wenigstens acht Leute hätte oder wir zu zweit je ein Feuerteam kommandieren könnten, wäre ich sehr viel zufriedener mit dem Missionsdesign. Das Gefühl der „Immersion“ ist bei Call of Duty definitiv größer – einem reinrassigen Arcade-Shooter! Und das läßt tief blicken.
Was Codemasters versprochen hatte, halten die KI-Jungs auch nicht auf dem KI-verbesserten Experienced-Schwierigkeitsgrad: Wenn man ihnen schwachsinnige Befehle erteilt, sollten sie angeblich protestieren, sich weigern und einem kräftig die Meinung sagen. Sie sagen aber allerdings nichts außer Feindpositionen, Feuerergebnissen und daß sie Befehle verstanden haben und unterwegs sind. Kein persönliches Wort. Keine Blumen. Gar nichts.
Die Feinde vertragen bisweilen erstaunlich viele Treffer, sogar für ideologisch gestählte Chinesen. Das habe ich zwar schon in meinem letzten Beitrag angemerkt, gestern Nacht fiel es uns in „United wie stand“ aber noch einmal besonders unangenehm auf. Wir müssen in dieser Mission quasi im Alleingang ein Dorf halten, während von allen Seiten Chinesen heranstürmen. Schuß – Treffer – übertriebene Blutwolke – Schuß – Treffer – übertriebene Blutwolke – Chinese wirft sich auf den Boden und robbt weiter – Schuß – Treffer – übertriebene Blutwolke – Chinese steht wieder auf – erschießt mich. Oder, noch besser: Tupaia stürmt ein Gebäude, in dem ein Chinese steht, bläst dem Chinesen mehrere Salven aus nächster Nähe in den Körper – übertriebene Blutwolke – Chinese dreht sich gemächlich herum, legt an, feuert, Amerikaner tot.Hm… ist das jetzt wirklich simulativ? Für meinen Geschmack ist diese Treffergeschichte zumindest merkwürdig und sollte vielleicht noch einmal einer Prüfung unterzogen werden. Sonst macht das realistische „eine Kugel kann dich töten“ nicht viel Sinn, wenn es nur für Amerikaner gilt… zumal es unwirtschaftlich ist, wenn man pro Chinese ein Magazin braucht und sich – im Falle der Nicht-Host-Mitspieler nicht an Leichen bedienen kann, wenn man out of ammo ist.Kann natürlich auch ein Lag / Serverproblem sein, man weiß es nicht…
Gegenstände und Hindernisse lösen sich in Luft auf. Als ich wiederholt auf eine Sandsack-Mauer schoß, hinter der ein Chinese hockte, löste diese sich plötzlich vor meinen Augen in Luft auf und der Feind hockte dort, ungeschützt und guckte mich genauso dumm an wie ich ihn. Soviel zur „zerstörbaren Umgebung„, die Animationen hat man sich offenbar gespart…
Zufallstode: Manchmal stirbt man im Krieg. Zum Beispiel, wenn man über eine Mauer steigt. Nein, nicht daran, daß man von Kugeln getroffen wird. Sondern weil man über eine Mauer steigt. Oder aus einem Fahrzeug, einem stehenden. Ohne Feindeinwirkung.
Noch mehr komische Grafikbugs: In einem Annihilation-Spiel war plötzlich mein Gewehr verschwunden, ich sah nur noch eine rudimentäre, halbrund geformte Hand, die offenbar den Gewehrlauf meines Stealth-Gewehrs mit Tarnvorrichtung hielt. Da ich natürlich auch keine Iron Sights mehr sah, konnte ich auch nicht mehr zielen. Aber schießen konnte mein unsichtbares Gewehr schon, sogar mit schickem Mündungsfeuer aus dem Nichts. Wenn ich die Waffe wechselte (z.B. zum netten Anti-Tank-Geschoß), war auch dieses unsichtbar… übrigens ist eine simple Hand in Call of Duty 4 um ein vielfaches detaillierter und schicker anzusehen als diese gruselige Hand, die sich mir dank unsichtbarer Waffe offenbarte…
Aber es gibt auch positive Anmerkungen, neben der magisch gestiegenen KI. Mir gefallen zum Beispiel die Animationen von Rauch und Artillerie ausgesprochen gut. Immerhin.
Eines von gefühlten zwei fahrbaren Fahrzeugen: Der Jeep
Die Checkpoints scheinen im Single Player-Modus dauerhaft (dh. nicht temporär zu sein), denn ich kann nach dem Wiedereinschalten der Konsole dort weitermachen, wo zuletzt gespeichert wurde. Im Coop speichert die Konsole zwar auch, endet das Spiel aber aus welchen Gründen auch immer, mußten wir bislang jedes Mal bei Missionsstart wieder aufsetzen. Inwieweit das mit den nun vorhandenen Spawns zusammenhängt und ob diese den eigentlichen „Wiederaufsetz-Checkpoint“ ersetzen, erschloß sich mir bislang noch nicht. Warum es dann aber irgendwo speichert, wenn es bei Spielende doch nicht dort weitergeht, bleibt aktuell ein Mysterium. Sachdienliche Aufklärung kompetenterer Spieler nehme ich natürlich gerne entgegen.
Übrigens hat Codemasters angekündigt, daß sich der Patch für Konsolen mittlerweile im QA-Playtesting befindet. Am Freitag soll eine Liste veröffentlicht werden, welche Probleme darin gefixt werden, und Mitte nächster Woche rechnet man dann mit dem ersten Update. Ich hoffe, daß zumindest einige Punkte meiner Liste darin vorkommen werden. Auch würde mich brennend interessieren, ob noch andere Leute den Eindruck haben, daß beim Hardcore-Modus etwas schiefgegangen ist und bei der Programmierung auch die KI beschädigt wurde. Unsere unabhängig voneinander gemachten Beobachtungen sind zu eindeutig, um ignoriert zu werden.
Den Annihilation-Modus haben wir mittlerweile auch kurz angetestet. Dieser gefällt uns bislang ganz gut; Lags, von denen vielerorts berichtet wurde, haben wir nicht festgestellt und dort kommt zumindest ansatzweise das Gefühl eines größeren Gefechts auf. Um mir ein genaueres Urteil bilden zu können, fehlt mir aber noch die Erfahrung, so daß ich hierzu weder Kritik noch Lob abgeben möchte.
Dank der ständig verwendeten Tracer kommen auch Star Wars-Fans auf ihre Kosten!
Auf „Experienced“ macht uns „GRAW3 Rural Edition“ auf jeden Fall jetzt deutlich mehr Spaß, weil man sich weniger über Freund und Feind ärgert. So kann man über die übrigen Probleme besser hinwegsehen. Ein Operation Flashpoint ist es immer noch nicht geworden, und wird es wohl auch niemals werden, aber ich beginne langsam, mich damit abzufinden. Ein Glück, daß es Selbsthilfegruppen gibt. Geteiltes Leid ist halbes Leid.
Ich nutzte dieses Wochenende, um das Spiel genauer unter die Lupe zu nehmen, und zwar dieses Mal im Single-Player. Ganz einfach, um die KI der Kameraden und der Feinde zu beobachten, die Engine etwas zu strapazieren, die vermeintlich „offene Welt“ zu untersuchen und allgemein zu schauen, was geht – und was nicht.
Soviel vorweg: Erste große Ernüchterung hat sich bei mir eingestellt.
Wer meinen Blog aufmerksam verfolgt, weiß, daß ich seit Monaten oder sogar Jahren gierig auf ein neues Operation Flashpoint warte. Ich war ein Fan von Teil 1 und freute mich sehr, als der „Nachfolger“ angekündigt wurde (damals noch als „Operation Flashpoint 2″).
Was der damalige AI-Lead Designer Clive Lindop vollmundig ankündigte, ließ große Hoffnungen in der Hardcore-Gemeinde keimen: wieder eine offene Welt, Zillionen von benutzbaren Fahrzeugen, extrem flexible Freund- und Feind-KI, keine gescripteten Events, so viele Lösungswege wie es Spieler gibt, Gegner bewegen sich völlig eigenständig auf der Map und patrouillieren herum, eine Mission ist bei jedem Durchspielen komplett anders… und und und… kurz: eine knallharte Mil-Sim, die sich hinter Armed Assault und dem ersten Flashpoint nicht zu verstecken braucht.
Erste Zweifel keimten auf, als der Lead Designer plötzlich seinen Hut nahm und aus dem Projekt ausstieg. Dennoch verteidigte ich das Spiel tapfer gegenüber den kritischen Stimmen der Spielergemeinde und plädierte dafür, Codemasters eine Chance zu geben. Das habe ich getan. Das Resultat: Operation Flashpoint: Dragon Rising ist ein Taktik-Shooter. Nicht mehr und nicht weniger. Er kann sich mit einem GRAW messen, das Befehlssystem ist sogar komplexer, aber dieses Spiel ist keine Mil-Sim und vor allem, dieses Spiel hat keine freie Welt und hat fast nichts von dem gehalten, was im Vorfeld vollmundig angekündigt wurde. Meine Theorie: Man wollte das Spiel auf Biegen und Brechen vor Call of Duty: Modern Warfare 2 rausbringen, um die Spieler abzugreifen, die ein „Überbrückungsspiel“ bis zum Launch wollen.
Der Hybrid aus „Hardcore“ und „Einsteiger“, den man dem Spiel übergestülpt hat, funktioniert allerdings für keine Seite: Ich spiele das Spiel auf Hardcore und bin von einigen Punkten maßlos enttäuscht, während Spieler, die mit dem Flashpoint-Konzept nichts anfangen können oder auf ein „Call of Duty light“ warten, auch von den ganzen einschaltbaren Spielhilfen nicht begeisterter werden. So hat Codemasters keinem einen Gefallen getan. Wären sie konsequent bei der Zielgruppe geblieben, wäre mehr herausgekommen – und hätte man sich mehr Zeit genommen und all die Dinge, die versprochen waren, nicht gekickt – oder das Marketing dafür geändert!
Mein ausführlicher Test steht noch aus, aber ich werde an dieser Stelle schon einmal die Punkte auflisten, die mir an diesem Wochenende unangenehm aufgefallen sind, als ich Mission 1 wiederholt spielte und dort versuchte, möglichst viele verschiedene Dinge zu tun und auszuprobieren:
Die KI ist zu doof zum Autofahren. Ich gab meinem Teamkollegen den Befehl, mich zu einer Wegmarke zu fahren, die ich ihm auf der Karte gesetzt hatte. Als ich mich entspannt auf dem Beifahrersitz niedergelassen hatte, verließ der Kollege die Straße, fuhr quer durch die Pampas, über Stock und Stein, immer wieder hängenbleibend, durch einen Wald, rammte mehrmals gegen Felsbrocken und Bäume und fuhr sich schließlich auf einem Stein an einem Steilhang fest, wo er manisch Gas gab, bis ich ihn erlöste und aussteigen ließ.
Bei Flashpoint 1 gab es keine Handanimationen beim Fahrer, nur ein sich drehendes Lenkrad. Das sollte in Teil 2 behoben werden. Zudem benutzt das Spiel die Dirt-Engine, die auch für Rennspiele verwendet wird, Codemasters dürfte deswegen keine Probleme mit den Fahrzeuganimationen und -sequenzen haben. Grafikpracht 2009: Die Animation „ein Mann steigt ins Auto“ ist gestrichen – es wird gebeamt. Hände gibt es immer noch nicht, dafür auch kein Lenkrad mehr, sondern nur noch eine extrem armelig-N64-texturierte Motorhaube. So spart man sich natürlich gleich zwei Animationen.
Beim Autofahren kann man den Kopf nicht wenden. Ja, richtig gelesen. Ich sitze mit starrem Blick auf die häßliche Motorhaube stocksteif am Steuer und weiß nicht, was rund um mich abgeht.
Der Geschützturm des Jeeps ist unvollständig animiert, wenn ich als Passagier im Auto sitze und ragt extrem häßlich-clippingfehlermäßig ins Bild. Sieht nicht nur billig aus, ist es auch.
Die tolle mobile Feind-KI, die jedes erneute Durchspielen zu einem Erlebnis macht, existiert nicht. Tatsächlich stehen die Feinde wie angewurzelt an ihren vorgeschriebenen Positionen, bis sie durch irgendetwas getriggert werden. In Teil 1 spazierten und patrouillierten sie noch durch die Gegend, in verschiedenen Alarm-Zuständen (entspannt mit umgehängtem Gewehr oder gespannt mit Gewehr im Anschlag). Hier stehen sie zombiegleich stur an einem Fenster oder hinter einer Mauer. Tag und Nacht. Sie müssen nicht mal rauchen oder pinkeln. Das leere, weite Land jenseits dieser Positionen zu durchqueren ist absolut ungefährlich, da sie ihre Posten nicht verlassen, solange sie nicht dazu durch meine Aktionen (Sichtkontakt, Feuerkontakt) dazu verleitet werden. Eigenleben=Null, Initiative=Nulll. Im Norden der kleinen Insel in Mission 1, wo man die SAM-Stellungen ausschaltet, hocken zum Beispiel drei Männer stur mit Gewehr im Anschlag auf dem Berg hinter einer Mauer. Sie rühren sich nicht. Sie gehen nicht weg. Sie stehen dort für immer und ewig. Diese eiserne Selbstdisziplin können wirklich nur Chinesen aufbringen. Auch in diversen Häusern stehen die Leute wie angewurzelt am Fenster und starren hinaus, aber die drei armen Männer hinter der Mauer, die dazu verdammt sind, dort Tag und Nacht regungslos auszuharren, erweckten fast mein Mitleid.
Auch feindliche Fahrzeuge sind nicht unbedingt eine Bedrohung. Ein Panzer im Norden der Insel, der die SAM-Stellung bewacht, bewegt sich keinen Zentimeter vom Fleck, obwohl er mich und meine Jungs sieht. Er schießt sogar auf mich, hält es aber nicht für nötig, mir zu folgen, als ich vor ihm herumlaufe und dann die SAM mit Sprengstoff in die Luft jage. Hm. Sehr bedrohlich.
Das Befehlsmenü wurde absolut kastriert. Eigentlich besteht es nur noch aus den Basic-Befehlen „Bewegen“ und „Feuern“ in diversen Ausführungen. Ich vermisste am Wochenende extrem die sehr geschmeidige und sehr gut zu bedienende Befehlsvielfalt des ersten Teils, angefangen davon, daß ich damals farbkodierte Gruppen aus meinen Männern machen konnte, anstatt sie über ein extrem unbeholfenes Verfahren zu markieren, über Statusberichte bis dahin, daß ich jedem Mann ein Ziel zuweisen konnte aufgrund der Meldungen, die sie über Feindaktivitäten machten. Hier sind die Meldungen vollkommen witzlos, denn wenn mir ein „Feind in 100 Meter“ gemeldet wird, kann ich nicht mehr „1, greife Feind XY an“ sagen. Das über die Karte auszulösen, bereitet aufgrund der Sperrigkeit körperliches Unbehagen. Statusbericht, Anfangs-Ausrüstungsmöglichkeiten, Ausrüsten der Leute an Kisten („1, nimm dir Gewehr XY“) sind weg. Das gelobte komplexe Befehlsmenü ist nur noch das aufgebohrte Standardzeug, das in jedem modernen Taktikshooter geboten wird. Die Spezialausrüstung meiner KI-Kollegen setzen diese spärlich (Raketenwerfer) bis gar nicht (Minen) ein. Bislang habe ich keinen Befehl gefunden, mit dem ich meinen LMG-Schützen dazu bringen könnte, seine Minen zu legen.
Ich kommandiere kein Squad mehr, nur noch ein popeliges Feuerteam aus 4 Leuten – inklusive mir selbst. WTF? Warum nicht wenigstens ein Squad? 8 Leute würden mir schon genügen, dann könnte ich zwei Feuerteams machen, Flanken und all diese netten Dinge, die man zu 8 machen kann. So habe ich 3 KI-Hansels – die auch noch zum Flanken zu trennen, macht mehr Arbeit, als den Job gerade selber zu tun. In Flashpoint 1 bekam ich im Laufe des Spiels mehr und mehr Leute unter mein Kommando und das fühlte sich gut an. Hier habe ich so viel Leute wie in GRAW, Conflict Desert Storm und jedem anderen 08/15-Taktikshooter.
Die Karte ist für den Arsch. Auf der alten, detaillierten und Informationsreichen Flashpoint-Karte konnte man taktische Informationen einsehen und sinnvolle Kommandos geben, um ganze Verbände zu dirigieren. Auf diesem Niedrig-Pixel-Ding sehe ich gerade mal grob die Topografie und ein paar Feinde. Meine Leute sind mickrige Icons, von denen ich nicht einmal auf Anhieb erkennen kann, wer wer ist, und umfangreiche Kommandos (oder gar „Chain Commands“) aus der mageren Befehlsliste zu geben ist absolut witzlos. Es ist umständlich, es ist flach und es macht überhaupt keinen Sinn. Im alten Flashpoint konnte man komplette Missionen auf der Karte planen und ausführen lassen, hier wirkt es lächerlich, das auch nur zu versuchen.
Die Grafik ist teilweise, äh, „sparsam“. Besonders unangenehm fiel uns das Meer auf, das wie eine starre Textur wirkt und nicht einmal leicht herumbrandet – stellt euch auf den Berg oberhalb des geheimen Hubschraubers in Mission 1 und schaut einmal hinunter. Häßlich. Die Motorhaube erwähnte ich bereits und auch sonst wirkt einiges schockierend altbacken – von den eingesparten Animationen und fehlenden Kopfbewegungen in Fahrzeugen ganz zu schweigen.
Die einzige Mission, in der ein Minimum an Free Roaming möglich ist, ist Mission 1. Danach wird streng nach Vorschrift vorgegangen und geht man eine Mission anders an, als die Entwickler geplant haben (im Hardcore-Modus sieht man ja leider nicht, wo sie einen gerne als nächstes hätten), kommt es zu merkwürdigen KI-Ausfällen, weil unerwartete Handlungsweisen nicht vorgesehen sind. Fahrzeuge sind sehr mager im Einsatz und feindliche Fahrzeuge können so gut wie nie benutzt werden, von irgendwelchen belanglosen Jeeps einmal abgesehen.
Das Missionsdesign ist nicht militärisch, sondern „gamey“. Teilweise sogar total banane. Natürlich gibt es im realen Leben auch militärische Einsätze unter Zeitdruck, aber die fünf Minuten in Mission 2, die man im Hechelschritt manisch rennend verbringt, sind total bescheuert und widersprechen dem taktischen und vorsichtigen Vorgehen, das man aus Flashpoint kennt, will und mag. Wenn das Schiff in 5 Minuten in Missile-Reichweite ist, warum bleibt das Kackding dann nicht stehen, bis wir fertig sind? Wenn die Helis nur 5 Minuten entfernt von uns warten, warum müssen sie dann starten, bevor wir das Anti-Air ausgeschaltet haben? Die paar Minuten können sie nun auch noch stehenbleiben. Und warum, zur Hölle, stehen teure Waffen wie Sniper-Gewehre und Javelin, in irgendwelchen einsamen Kisten auf einsamen Bergen im Nichts herum – wer hat sie dort vergessen? Und warum steht dort genau das Gewehr, das mir gerade gelegen kommt? Welch Zufall und göttliche Fügung! Ich erwarte eine gewisse Grundlogik und von einem Spiel, das sich „Mil-Sim“ schimpft, z.B. sowas wie eine Militärbasis, wo die Muni gelagert wird und wo ich mir Waffen besorgen muß, wenn ich welche brauche. Okay, mit 4 einsamen Hansels vielleicht gewagt. Und ich will Patrouillen, die eigenständig ihre Routen bewachen, abgehen, mal ein Päuschen machen und sich benehmen wie normale Menschen. Selbst Chinesen kriegen das hin, ich bin mir sicher. Diese hingeklebten stoischen Zombies und lustige Waffen in einsamen Wäldern kenne ich aus alten XBox 1-Taktikshootern, und das will ich heute nicht mehr sehen. Schon gar nicht in einem Spiel, das so viel Realismus versprochen hat.
Alle benutzen IMMER Leuchtspurmunition. Sowohl Chinesen als auch Amerikaner. Selbst der hinterletzte Schütze Arsch im letzten Glied. Bei Tag. Und bei Nacht. Und eigentlich IMMER. Da die Chinesen grüne und die Amerikaner rote Leuchtspurmunition benutzen, fühlt man sich teilweise wie bei Star Wars im dichten Laserfeuer.
Die Ansagen meiner KI-Kollegen sind inkonsequent und / oder ab und zu funktionieren die Sprachsamples nicht und man bleibt stumm trotz Ansage. Das gilt vor allem für meine Befehle, die zwar eingeblendet am Bildschirmrand stehen, aber nicht sprachlich ausgegeben werden. Die KI sagt nur bei Bedarf oder Laune, ob ein Feind eliminiert ist – bei OFP1 konnte ich mich auf ihre Ansagen deutlich besser verlassen und sie waren informativer und hatten mehr Variationen.
Die Körper der Toten lösen sich nach ein paar Minuten in Luft auf – genau wie ihre Waffen. Angesichts der Tatsache, daß Munition immer knapp ist und man sich auch nur eingeschränkt an den ominösen herumstehenden Kisten ausrüsten kann, und es außerdem relativ unsimulativ ist, wenn Leichen verschwinden, erwarte ich in einem modernen Spiel, daß diese Toten dort bleiben, wo sie gefallen sind. Zumal das Auffinden einer Leiche auch von taktischem Interesse ist, denn nur so weiß ich, daß der Beschossene wirklich tot ist.
Chinesen haben bisweilen Körper aus Stahl oder haben sich in geheimen Experimenten mit Wolverines DNA verbessern lassen. Bisweilen schießt man auf sie, trifft sie auch – was an übertrieben großen Blutwolken gut zu erkennen ist und deshalb auch keine Einbildung -, aber es stört sie überhaupt nicht und sie laufen und schießen weiter. Unsereins geht verblutend zu Boden bei einem Streifschuß am Finger.
Mein aktuelles Fazit: Wenn sie das Spiel nicht „Operation Flashpoint“ genannt hätten, hätten ich (und viele andere Spieler) weniger Probleme damit. Hätten sie gesagt: „Hey, wir machen einen Taktikshooter, 4 Mann, große Map, schönes Befehlsrad mit Movement- und Feueroptionen„, hätte ich Gnade walten lassen, wie ich es auch in GRAW tue. GRAW hat seine Flaws, ist aber spannend und man erwartet ja gar nicht, daß die Feinde hyper-intelligent sind. Ein bißchen Deckung, ein bißchen Flanking, ein paar Waffen, ein paar Befehle und es macht Spaß genug.
Codemasters ist im Besitz der Rechte für den Namen „Operation Flashpoint“ und natürlich ist es ihr gutes Recht, ihn zu verwenden, um Geld zu machen. Aber ihn auf dieses Spiel zu kleben, halte ich persönlich für einen Fehler, der Fans verprellt und keine neuen Freunde schafft. Dragon Rising ist kein schlechtes Spiel, es hat seine Momente, und für einen Taktik-Shooter ist es ordentlich. Aber es ist definitiv keine Mil-Sim, sie haben definitiv so gut wie keines ihrer Versprechen gehalten und es hat so gut wie nichts mit dem Original Flashpoint zu tun.
Ich werde es jetzt durchspielen, im Coop wie alleine, und es dabei als einen Taktik-Shooter betrachten. Natürlich darf aber das Problem, daß es KEIN Flashpoint ist, nicht unbeachtet bleiben und wird sich deshalb immer mit dieser Vorgabe messen müssen. Meine Erwartungen jedenfalls sind deutlich in den Keller gerutscht und insbesondere aufgrund des stark abgespeckten Befehlssystems, der Teamgröße und der starren Gegner ist bei mir mittlerweile deutliche Enttäuschung eingekehrt.
Daß man das Spiel komplett im Coop mit echten Menschen spielen kann, ist natürlich vorbildlich – und macht auch Spaß, siehe mein Ersteindruck! Zum Single-Player fällt mir momentan nur ein: Für ein GRAW ist es ziemlich gut geworden!
Digitaler Raumklang erhöht das Videospiel-Erlebnis um 100% – und kann gerade bei Ego-Shootern sogar das virtuelle Leben retten. Doch egal, ob der Rundumklang zum Steigern der Atmosphäre (Bioshock) oder zum präzisen Orten von Schüssen, Hubschrauber oder Fußschritten (Call of Duty, Operation Flashpoint) eingesetzt wird – die Frage, wie man den optimalen Klang aus seiner Konsole herausholt, spaltet die Gemüter. Dabei gibt es eigentlich nichts zu spalten… sowohl Raumklang über eine Anlage als auch über ein 5.1-Headset haben ihre Vor- und Nachteile und ergänzen sich eigentlich perfekt.
Ich möchte in diesem Blog einen kleinen Zweiteiler zum Thema „Zocken in Dolby 5.1“ schreiben und über meine Erfahrungen berichten: mit einer Dolby 5.1-Heimkinoanlage (Logitech Z5500) und mit Dolby 5.1-Kopfhörern (Sharkoon X-tatic). Sowohl der wuchtige Raumklang über Lautsprecher als auch der viel direktere Sound über Headset haben durchaus ihre Berechtigung – und seine Anhänger und Gegner. Fakt ist, je nach Aufgabe ist das eine oder das andere besser geeignet und ich schätze mich glücklich, im Besitz beider Optionen zu sein.
Den Anfang macht mein Bericht über das Sharkoon X-tatic Digital Headset Rev. III. Da ich nur dieses besitze, kann ich natürlich keinen Vergleich zu den Konkurrenzprodukten anstellen – und werde es deswegen auch nicht versuchen. Nur soviel: Ja, es gibt auch noch andere 5.1-Headsets, die ebenfalls mit der XBox funktionieren. Wer sich dafür interessiert, kann danach googlen und wer eines besitzt, darf mir gerne einen Kommentar hinterlassen und von seinen Erfahrungen berichten.
Ich erzähle Euch heute, was mir an meinem Sharkoon gefällt, was nicht und wann es Vorteile gegenüber der Heimkinoanlage hat – und wann ich es im Schrank lasse:
Achtung: Seit diesem Bericht hat sich mittlerweile große Ernüchterung bei mir eingestellt. Nach diesem Ersteindruck solltet ihr unbedingt auch meinen Zweiteindruck lesen…
Achtung: Mittlerweile ist auch ein Dritteindruck online… mit weiteren abenteuerlichen Enthüllungen!
Was lange währt… seit 5 Jahren warten wir auf die Fortsetzung von Operation Flashpoint (bzw. Operation Flashpoint: Elite auf XBox) und jetzt endlich ist es so weit!
Nachdem der Publisher des ursprünglichen OFP, Bohemia Interactive, eine undurchsichtige Politik im Hinblick auf einen potentiellen Konsolenrelease für Armed Assault II praktiziert und das Spiel beim PC-Launch zudem so verbuggt war, daß ich nur hoffen kann, daß das Spiel erst dann für Xbox 360 erscheint, wenn es ordentlich gepatcht ist, veröffentlichte Codemasters – als Rechteinhaber des Namens – endlich „seine“ Version des Nachfolgers zu OFP. Zwar ist dieses Spiel auch nicht frei von Flaws, wie man etlichen Bugberichten entnehmen kann, aber zumindest ist es spielbar. Und zumindest erscheint es auf Konsole und ist sogar zu 100% Coop-tauglich. Und nein, ich bin kein Arma II-Basher – ich würde mich nach wie vor sehr über einen Konsolen-Release freuen.
Ein ausführlicher Testbericht folgt natürlich wie gewohnt, wenn ich das Spiel ausgiebig in allen Spielmodi durchgeackert habe. Dennoch möchte ich an dieser Stelle schon mal einen kurzen ersten Eindruck geben. Bisher habe ich lediglich die Campaign angespielt und zwar Missionen 1 und 2 im Online-Coop auf dem Schwierigkeitsgrad Hardcore.
Es gibt schöne Grafikeffekte wie Mündungsfeuer
Für die erste Mission brauchten wir ca. 5 Anläufe (auf Hardcore gibt es kein HUD, keine Objective-Marker, keine Checkpoints, keine Respawns) und nutzten die ersten Versuche, um uns mit der Steuerung vertraut zu machen und zu testen, wie die KI auf was reagiert.
Da ich die stärkere DSL-Leitung besitze, wurde ich zum Host auserkoren und damit automatisch zum Team Leader, der die Kontrolle über die KI-Kollegen hat. Dedicated Server gibt es nicht, so daß es schon wichtig ist, daß nicht derjenige mit 1000er-Kuh-DSL das Spiel hostet. Wir spielten zu zweit (wie üblich mit meinem erfahrenen Mit-Tester Tupaia) über XBox live, so daß die zwei übrigen Mitglieder des Teams von der KI gesteuert wurden und ich ihnen als Team Leader über das Befehlsrad Befehle geben konnte.
Die Steuerung ist eingängig, aber auch komplex. Erfahrene Taktik-Shooter-Spieler werden sich relativ schnell zurechtfinden; Feuern, Laufen, hocken, nachladen folgt angenehmerweise dem etablierten Standard. Zudem gibt es die Möglichkeit, Waffen und Ausrüstungsgegenstände (wie Sprengstoff und Verbandszeug) zu wählen, allerdings ist dieses Auswahlmenü sowohl auf meinem als auch auf Tupaias Fernseher schwierig zu lesen. Zwar weiß man nach kurzer Zeit, was wo liegt, aber ein konstrastreicheres Menü und größere Schrift wären hilfreich.
Die Dramatik kommt nicht durch Cutscenes oder Pathetik, sondern durch das harte Gameplay
Als Teamleader kann ich mit dem rechten Bumper ein radiales Befehlsmenü aufrufen, mit dem ich vor allem den KI-Kameraden Befehle geben kann. Da auf Hardcore keine Wegmarken, Objectives und Fähnchen zu sehen sind (selbst der Kompass muß manuell aufgerufen werden), ist es nicht sinnvoll, seinem menschlichen Mitspieler auf diese Weise Befehle zu geben. Er ist auf verbale Kommandos und Beschreibungen angewiesen („wir gehen jetzt nach Nordosten, zwischen die Birken und dann durch das Tal„). Auch Rules of Engagement (Feuer frei, nicht feuern), Formationen (Line, Wedge), Breite der Formation, Laufgeschwindigkeit, Manöver können über das Befehlsrad erteilt werden, allerdings muß man sich an den Aufbau der Unter- und Unter-Unter-Menüs erst gewöhnen. Nach den ersten 4 Stunden Spielzeit ist es mir noch nicht 100%ig in Fleisch und Blut übergegangen, wo welcher Befehl zu finden ist und welche Befehle ich zur Verfügung habe, und gerade im Eifer des Gefechts und unter Beschuß neige ich noch dazu, mich im Menü zu verlaufen.
Artillerieschläge sind extrem hilfreich...
Zudem gibt es per „Back“ eine Karte, auf der neben taktischen Informationen (Kompaß, Objectives, Gebäude, Topografie des Geländes) auch die letzte Position gemeldeter Feinde zu sehen ist. Der Team Leader hat dabei deutlich mehr Informationen in seiner Karte als andere Mitspieler und kann zudem auch das Befehlsrad innerhalb der Karte aufrufen.Hier sind zudem die einzelnen Mitglieder des Teams individuell anwählbar, was jenseits der Karte nicht möglich ist – dort gelten alle Befehle für alle. Dennoch finde ich es zur Zeit noch schwierig, in der Karte zu hantieren und dort Befehle zu geben, besonders unter Zeitdruck (wie in Mission 2) oder unter Feuer.
Im Endeffekt waren die meistgebrauchten Befehle von mir die Rules of Engagement (Feuer frei, Feuer einstellen), Bewegungsbefehle und Formationen. Zu tief ins Micromanagement bin ich bislang nicht eingetaucht, zumal auch davon abgeraten wird, den KI-Kollegen zu genau vorzuschreiben, was sie zu tun haben, da sie dieses in ihrer KI behindert. Am besten agieren sie, wenn sie freie Hand haben.
Gezielt wird in solider Handarbeit über Kimme und Korn oder per Scope
Die KI ist uns bislang nicht negativ aufgefallen, von einem Aussetzer einmal abgesehen, bei dem sich ein chinesischer Jeep an einem Felsen festgefahren hatte. Die Chinesen sind böse, treffgenau und aggressiv, gehen in Deckung, flankieren, lösen den Alarm aus und sind tödlich treffsicher auch auf 300 Metern und mehr.
Erlittene Tode meiner KI-Kollegen in der ersten Mission waren zu Beginn meinen zu starren Bewegungsregeln zuzuschreiben, mit denen ich verhinderte, daß sie ordentlich Deckung suchten. Gelegentlich zeigten die eigenen Leute auch ihrerseits aggressive Anwandlungen und stürmten ohne mein Zutun voran, um eine Feindstellung auszuräuchern, insbesondere der MG-Schütze, der auf Sicht schießen muß und kein Scope hat, bewegt sich auf eine für ihn angenehme Entfernung an den Feind heran, wenn man ihm freie Hand läßt.
Je nach Mission haben die menschlichen Mitspieler die Wahl zwischen Engineer, MG-Schütze, Medic oder Sniper, haben aber keinen Einfluß auf ihre Waffen oder Ausrüstung. Als Team Leader kann ich jedoch keine Klasse wählen, werde aber je nach Mission mit unterschiedlichen Waffen versorgt.
Das Spiel ist ansonsten spartanisch gehalten, es gibt keine reißerischen Cutscenes, keine Zwischensequenzen, nicht einmal eine wirklich weitererzählte Story oder auch nur Persönlichkeit bei der Figur, die man verkörpert. Tatsächlich reiht sich Einsatz an Einsatz, mit absoluter Betonung der militärischen Aspekte ohne erzählte Geschichte der Figuren. Kein Schnickschnack – ein Spiel für Puristen; wer gescriptete Story-Events und Pathetik sucht, ist hier falsch.
Der Medic ist ein wichtiges Teammitglied, das Leben rettet... aber hier kann er auch nichts mehr tun...
Die Grafik ist genretypisch zweckmäßig. Nicht häßlich, aber auch kein Oberhammer. Es gibt vereinzelte Popups, vor allem bei Bäumen, einige Texturen sind von nahem nicht richtig schön (Felsen, eine Tür), aber die Figuren sind sehr detailliert und vor allem die dynamischen Himmelserscheinungen sind sehr beeindruckend anzusehen. Die Waffenmodelle sind ebenfalls detailliert und einige Aktionen sind animiert, wie die Spritze, die man vom Medic verpaßt bekommt. Andere Animationen hat man sich erspart, wie das Einsteigen in Fahrzeuge, und das Überklettern von Mauern zeigt teilweise Clippingfehler. Dennoch erfüllt die Grafik absolut ihren Zweck und angesichts der Tatsache, daß eine riesige Welt in den Speicher geschaufelt wird und die KI einen Großteil der Rechenleistung einnimmt, ist es vollkommen in Ordnung. Grafisch kein Gears of War oder Modern Warfare, aber dafür auch mit viel größerer Freiheit und einem deutlich tieferen Gameplay.
Der Schwierigkeitsgrad ist natürlich unforgiving, wie man es bei Operation Flashpoint erwartet. Die KI und Tödlichkeit der Feinde ist auf allen Schwierigkeitsgraden gleich, den Unterschied macht nur die Anzahl der eingeblendeten Hilfen und Checkpoints. Um das „original“ Flashpoint-Feeling zu erhalten, wird der Hardcore-Modus empfohlen; die einfachen Schwierigkeitsgrade wurden eher als Konzession an die Konsolenplattform und neue Spieler gemacht, allerdings denke ich, daß dieser dadurch entstandene Hybrid diesen Zweck nicht unbedingt erfüllen wird. Wer ein Halo oder CoD erwartet, dem wird auch mit allen eingeblendeten Hilfen und Markern das Spielkonzept nicht besser gefallen.
Wie man die Aufgabe angeht, ist einem absolut freigestellt... was bisweilen zu Ratlosigkeit führt
Die Dolby 5.1-Abmischung ist gut, Schüsse und Schritte sind exakt zu orten. Waffen und Fahrzeuge haben authentische Geräusche, Musik gibt es nur im Menü und nicht in den Missionen. Im Gegensatz zu Armed Assault II haben alle Figuren eigene Sprecher und klingen natürlich, der Sprechfunk ist gut zu verstehen. Positiv erwähnen möchte ich die hervorragende Titelmusik, die traditionellen asiatischen Kehlkopfgesang, wie man ihn aus der Mongolei oder dem Altai kennt, mit dramatischer Musik verbindet. Sehr ungewöhnlich, sehr beeindruckend.
Unser erster Eindruck ist, daß das Operation Flashpoint-Feeling sich fast augenblicklich einstellt. Das harte Gameplay, das keinen Fehler verzeiht und bei dem ein Schuß tödlich sein kann, gepaart mit der militärischen Vorgehensweise, die Planung und stetes Konsultieren von Karte und Kompaß erfordert, wird Freunde von Taktik-Shootern sofort erfreuen. OFP:DR ist auch deutlich komplexer als z.B. GRAW, das auf Konsole dem Spielprinzip noch am ähnlichsten ist. Gespielt werden kann die Kampagne mit 1-4 menschlichen Spielern; in die anderen Spielmodi haben wir bislang nicht hineingeschaut.
Da es (insbesondere im Hardcore-Schwierigkeitsgrad dank fehlenden HUDs) schwierig ist, die menschlichen Mitspieler in die Befehle für die KI einzubinden, ist deren Kooperation sowie verbale Kommunikationzwingend notwendig. Dieses gilt generell für das ganze Spiel; Gegner der Headset-Kommunikation und stille Schweiger sollten einen Bogen um das Spiel machen bzw. es alleine spielen, denn im Gegensatz zu z.B. Call of Duty: World at War, wo man den Coop auch bestreiten kann, ohne ein Wort mit seinen Mitspielern zu wechseln, geht das hier ganz sicher schief.
Jetzt aber nichts wie zurück auf die Insel Skira… wir haben noch eine Raketenstellung zu sprengen…
PS: Nein, es gibt KEINEN Splitscreen. Der Multiplayer ist ausschließlich lokal (LAN) oder über XBox Live spielbar.
Achtung: Seit diesem Bericht hat sich mittlerweile große Ernüchterung bei mir eingestellt. Nach diesem Ersteindruck solltet ihr unbedingt auch meinen Zweiteindruck lesen…
Ich wurde von Außerirdischen entführt! Ja, wer mich kennt, den wird dieses Geständnis nicht weiter verwundern…
Worum geht’s?
Im fünften (und, laut Publisher Bethesda letzten) Add-On zum postapokalyptischen Rollenspiel „Fallout 3“ gerät der Spieler in die Fänge von Außerirdischen und wird auf ihr Raumschiff entführt. Da man dort plant, äußerst unattraktive Experimente mit ihm durchzuführen, hat ein Fluchtversuch natürlich die höchste Priorität.
Im Zuge der Flucht durchquert der Spieler das große Mutterschiff der Außerirdischen, das im Orbit um die Erde kreist und dort auch schon ganz offensichtlich seit mehreren hundert Jahren regelmäßig Erdbewohner entführt, um diese zu untersuchen und für merkwürdige Zwecke zu lagern – Tanks mit eingefrorenen Überlebenden und Tonbänder mit Verhörprotokollen, die vom letzten Krieg (wir erinnern uns: Operation Anchorage) bis ins alte Japan oder den wilden Westen reichen, sprechen Bände.
Ausgestattet mit Alien-Waffen und unterstützt von anderen menschlichen Gefangenen kämpft sich der Spieler durch das Schiff, immer mit dem Ziel, einen Ausweg zu finden und zurück auf die Erde zu reisen.
Wie löse ich „Mothership Zeta“ aus?
Das Alienschiff im Ödland ist der Ausgangspunkt der Handlung
„Mothership Zeta“ wird ausgelöst, wenn man das Wrack des abgestürzten Alien-Raumschiffs im Ödland untersucht. Dieses ist Teil des Fallout 3- Basisspiels und wurde sicherlich schon von dem einen oder anderen Fallout 3-Fan erforscht, denn unter anderem gibt es dort die stärkste Waffe des ganzen Spiels, den Alien-Blaster, zu finden.
Hat man sich Mothership Zeta vom Marketplace installiert (wie üblich kostet das Add-On 800 Microsoft Points), kann man entweder schnurstracks zum Alien-Wrack gehen, wenn man sich noch an die Position erinnert. Hat man dieses bislang im Hauptspiel übersehen, so erreicht einen nach kurzer Zeit das obligatorische Funksignal, das einen zielgenau zum Ort des Geschehens führt.
Viel Zeit hat man nicht, um das Wrack zu untersuchen; kaum ist man in den Absturzkrater hineingestiegen, beginnt man, sich merkwürdig zu fühlen, die Umgebung verschwimmt… und nach einiger Zeit kommt man auf dem Alien-Raumschiff wieder zu sich, wo man unschöne Szenen erlebt.
Gameplay
Alienwaffen sind effektreich inszeniert
Natürlich findet sich der geübte Fallout 3-Profi sofort im Spiel zurecht; das Interface und die Steuerung sind gleich geblieben. Allerdings gibt es auf dem Raumschiff natürlich allerlei neue Dinge zu finden, vor allem mehrere unterschiedliche Alien-Waffen samt Munition und diverse außerirdische Gegenstände wie Alien-Biogel, Alien-Kristalle und anderes merkwürdiges Zeugs, dessen Sinn und Verwendung sich dem Spieler nicht immer sofort (und manchmal auch niemals) erschließt.
Auch sind die Feinde auf dem Schiff natürlich nicht die gewohnten tierischen, mutierten und menschlichen Feinde, wie man sie vom festen Erdboden kennt, sondern in erster Linie verschiedene Alien-Typen (einfache Arbeiter, die fliehen und deren Erschießung negatives Karma generiert, und gepanzerte und verschieden starke Alien-Kämpfer sowie Mutanten, die offenbar Opfer von Experimenten wurden).
Einer der befreiten Gefangenen: Ein Samurai aus dem alten Japan
Mothership Zeta ist bei weitem nicht so frei wie es z.B. Point Lookout war, sondern sehr linear. Einmal besuchte Abschnitte des Schiffes sind ab einem bestimmten Zeitpunkt nicht mehr betretbar. Zwar kann man weite Teile des Schiffes frei begehen und auch an Orte zurückkehren, wo man schon war (teilweise ist Backtracking sogar notwendig), aber die Handlung ist nicht verzweigt und man hat keine alternativen Vorgehensweisen zur Auswahl.
Im großen und ganzen beschränkt sich das Gameplay auf „Finde Teil XY und sabotiere es“ und „arbeite dich weiter vor“. Zur Interaktion stehen einem mehrere befreite Gefangene zur Verfügung, aber auch hier entfalten sich keine unterschiedlichen Storyfäden, je nachdem, wie man mit ihnen redet.
Neben Operation Anchorage ist Mothership Zeta deshalb ein extrem lineares Add-On ohne verzweigte Handlung und ohne weitreichende Nebenmissionen. Es ist zwar eine spannende Erfahrung, mal etwas anderes als das verschimmelte und verstrahlte Ödland zu durchqueren, andere Waffen zu benutzen, andere Gegnertypen zu bekämpfen. Es gibt auch einige coole „Oooh“-Momente, besonders, wenn man zum ersten Mal die Erde aus dem Weltraum sehen kann, aber ansonsten ist dieses Add-On sehr actionlastig, sehr linear und eher ein Shooter als ein Rollenspiel.
Mothership Zeta hat (im Gegensatz zu Broken Steel) keine Auswirkungen auf das eigentliche Hauptspiel. Zwar kann man nach dem Ende des Add-Ons jederzeit wieder zurück in den Weltraum, indem man den Transporter des Schiffes benutzt, aber es ändern sich keine bekannten Orte des Ödlands und es eröffnen sich dort keine neuen Möglichkeiten (Hinweis für Stephan ).
Schwierigkeitsgrad
Die Schusswechsel mit den Aliens haben es bisweilen in sich, denn die Burschen sind hart im Nehmen
Mothership Zeta ist ein Add-On mit mittlerem Schwierigkeitsgrad; einige der Alien-Typen sind nicht ohne und vertragen eine Menge, außerdem sind sie ihrerseits sehr wehrhaft und ihre Waffen tun weh. Ich würde deshalb schon einen gut aufgelevelten Charakter empfehlen, der zudem gut ausgerüstet ist. Zwar sind viele der alten Waffen absolut nutzlos gegen die Aliens, aber einem ordentlichen Flammenwerfer und anderen netten Spielzeugen haben auch die Außerirdischen nicht allzu viel entgegenzusetzen.
Da man keine Möglichkeit hat, das Schiff vor Spielende wieder zu verlassen, empfehle ich Spielern, die das Hauptspiel noch nicht durch haben und noch nicht Level 20 sind, einen Speicherstand anzulegen, bevor man sich dem Alien-Schiff im Ödland nähert, um gegebenenfalls noch etwas Erfahrung zu sammeln.
Wer das Hauptspiel und einige der anderen Add-Ons bereits gespielt hat, dürfte keine großen Probleme auf dem Mothership haben.
In welcher Reihenfolge sollten die Add-Ons gespielt werden? Ich bleibe bei meiner Empfehlung, die ich bereits in meinem Testbericht zu Broken Steel ausgesprochen habe.
2. Broken Steel, um das Ende und die Levelbegrenzung aufzuheben, so daß wieder Erfahrungspunkte gesammelt werden können (Mein Test).
3. Point Lookout, bei dem der Schwierigkeitsgrad deutlich erhöht ist, so daß ein starker Charakter empfohlen wird (Mein Test).
Operation Anchorage kann jederzeit nach Bedarf eingeschoben werden. Mit einem zu schwachen Charakter würde ich nicht nach Alaska gehen, aber mit einem mittelstark ausgebauten Vault-Bewohner kann diese Episode durchaus souverän gemeistert werden.
Mothership Zeta kann ebenfalls jederzeit eingeschoben werden, aber auch hier empfehle ich schon, einen relativ gut aufgelevelten und ausgerüsteten Charakter. Insbesondere Stimpacks sollten großzügig eingepackt werden, da es an Bord des Schiffes zwar auch Heilstationen und Heilmittel gibt, diese aber nicht gerade üppig verteilt oder sonderlich effektiv sind.
Mothership Zeta und Operation Anchorage sind beide sehr linear und shooter-lastig und deshalb nicht so „klassisch“ wie zum Beispiel Point Lookout oder Broken Steel. Deshalb kann ich beide nicht bedingungslos empfehlen, auch wenn mir persönlich beide Teile schon Spaß gemacht haben. Aber ich spiele natürlich auch gerne Shooter
Achievements
Mothership Zeta bietet die üblichen Achievements, die es für das Durchspielen der Main Quest automatisch gibt. Zudem kann man wieder seiner Sammelwut frönen und versuchen, sämtliche Tonbandaufnahmen von entführten Menschen zu finden (wenn man denn dazu neigt; ich persönlich bin kein Freund davon, hundert Stahlbarren / Tauben / Flaggen / Tonbänder zu suchen und lasse derartige Fleiß-Achievement, für die man meistens auch noch einen Walkthrough benötigt, links liegen).
Grafik und Sound
Die Aussicht auf die Erde ist beeindruckend
Die Grafik des Add-Ons ist sehr schön, leidet aber an den üblichen Fallout 3-Schwächen, sprich: Ruckeln und Slowdowns. Fehler und Bugs habe ich keine bemerkt und die Umgebungsgrafik, die Grafikeffekte und die Alien-Modelle sind sehr gut gelungen. Die Atmosphäre auf dem Schiff ist steril, was natürlich gewollt ist, und leider etwas repetitiv. Viele Gänge und Räume gleichen sich optisch (was auf einem Raumschiff logisch ist, sich aber etwas monoton aufs Gameplay auswirkt), so daß mir persönlich die Abwechslung gefehlt hat. Die neuen Waffen und ihre Energie-Effekte sind gut animiert und eine nette Bereicherung des eigenen Arsenals.
Der Sound und die Musik sind Fallout 3, wie man es kennt und mag. Die Aliens haben eine widerlich hoch-quäkende Sprache, die man natürlich nicht versteht, und ihre Ausrufe und Schreie sind angenehm enervierend.
Deutsches Add-On in UK-Version
Da ich bekanntermaßen die ungeschnittene UK-Version von Fallout 3 besitze und schon in meinen vergangenen Fallout 3-Artikeln über die babylonische Verwirrung sprach, die deutsche Add-Ons in der UK-Version auslösen, darf ein kurzer Hinweis auch hier nicht fehlen.
Das Mutterschiff ist riesig... zumindest vermittelt es gekonnt die Illusion
Auf dem deutschen Marketplace gibt es nur die deutsche Version von Mothership Zeta zum Download. Diese ist kompatibel mit dem UK-Spiel, hat allerdings natürlich eine deutsche Sprachausgabe. Alle Splatter- und Gore-Effekte, die in der deutschen Fallout 3-Version der Schere zum Opfer gefallen sind, bleiben im Add-On erhalten, wenn man das UK-Fallout 3 als Grundlage besitzt.
Da in Mothership Zeta keine Vermischung mit der Welt des Ödlandes stattfindet, ist die Sprachverwirrung hier nicht ganz so schlimm. Zwar sind einige Begriffe und Gegenstände immer noch auf englisch, so daß es wieder zu den obligatorischen Mischsätzen kommt „Open door to Maschinenraum“, aber so schlimm, daß es mir weiter das Hauptspiel sprachlich vermurkst, ist es nicht.
Spieldauer
Die Spielzeit von Mothership Zeta bewegt sich im Mittelfeld; ich habe etwa 6 Stunden gebraucht, was aber auch daran lag, daß ich mich an einer Stelle total verlaufen hatte und planlos war, was ich tun sollte und den Rückweg nicht mehr fand (die Lösung war so offensichtlich, daß ich nicht darauf gekommen bin). Ohne solch dümmliche Verwirrungen kann man das Add-On in gut 5 Stunden durchspielen – wer natürlich alle Tonbänder sucht und jeden Winkel des Schiffs erforschen will, kann sich auch deutlich länger dort aufhalten.
Fazit
Mothership Zeta ist ein sehr lineares, actionlastiges Add-On mit einem frischen Setting. Tiefgehende Rollenspielelemente, Entscheidungsfreiheit, eine große frei erforschbare Welt wird man hier vergeblich suchen. Stattdessen ist MZ eher mit Operation Anchorage zu vergleichen, bei dem es auch nur einen Weg gab und die Mission des Spielers klar definiert war.
Dennoch ist Mothership Zeta kein schlechtes Add-On, mir persönlich machte es Spaß, Aliens zu erschießen und das Schiff zu erforschen. Allerdings werden das immer gleiche Design der Gänge der Schiffe und die wenigen Gegnertypen auf Dauer etwas monoton. Es fehlt an Abwechslung, interessanten Nebenmissionen und die zu erfüllenden Aufgaben sind nicht gerade variantenreich. Hier wurde definitiv ein Schwerpunkt auf pure Action und das Ausprobieren der neuen Alien-Waffen gelegt.
Sehr shooterlastig, sehr linear, aber das mit spektakulärer Aussicht
Wer eher die offene Welt von Fallout 3 schätzt, die Möglichkeit, Orte nach Wahl aufzusuchen, die Gegend selber zu erforschen, Karma anzuhäufen und sich für einen Weg zu entscheiden, wird mit Point Lookout oder Broken Steel sicher glücklicher. Wer nichts dagegen einzuwenden hat, im Rahmen der Fallout 3-Welt ab und zu auch mal straighte Shooter-Action zu erleben und Lust auf ein ganz neues Setting hat, kann problemlos den Abstecher in den Weltraum (und nach Anchorage) wagen. Wer alles verschlingt, was nur mit Fallout 3 zu tun hat, egal ob offene Welt oder monotoner Schlauch, wird sich das Add-On eh saugen, einfach nur, um das Spielerlebnis zu verlängern.
Bedingungslos empfehlen kann ich Mothership Zeta wegen der genannten Punkte nicht, kann aber guten Gewissens sagen, daß es ein vollwertiges Fallout 3-Add On ist, mit dem man auch seinen Spaß haben kann. Vorausgesetzt, man stellt sich psychisch darauf ein, daß man viel Action und wenig Tiefe geboten bekommt. Aber das ist ab und zu ja auch ganz nett und diese Aliens sind wirklich 100% Klischee-Aliens, die aussehen wie aus einer schlechten Alien-Dokumentation über Area 51, und sie erfüllen auch alle Klischees darüber, was sie mit entführten Erdbewohnern anstellen. Allein das ist irgendwie kultig und macht Spaß.
Stark shooter-lastiges, relativ lineares Fallout 3-Add On ohne viele Freiheiten. Ungewöhnliches Setting mit leider etwas monotoner Umgebung und wenigen Gegnertypen, aber voller Alien-Klischees, neuer Waffen, neuer Gegenstände und einigen „Wow“-Momenten.
Bereits der Eingangsbereich der Kölnmesse ist gigantomanisch und erinnert an einen Flughafen
Vom 19.-23. August 2009 fand die gamescom in Köln statt – die größte Video- und Computerspielemesse Europas (und nach Fazit der Veranstalter mit 245.000 Besuchern nun auch der Welt) statt. Und naürlich ließen auch Captain Cook und sein langjähriger polynesischer Koop- und Versus-Partner Tupaia es sich nicht nehmen, das neue Messegelände in Augenschein zu nehmen!
Wir reisten am Freitag früh pünktlich zur Hallenöffnung um 10 Uhr an – und keine Sekunde zu früh, denn bereits gegen Mittag füllten sich die Hallen dermaßen, daß stellenweise gar nichts mehr ging. Um 10 Uhr morgens hatten wir aber die Gelegenheit, halbwegs flüssig durch die erste Halle zu kommen und sogar den ein oder anderen Blick auf ein Spiel werfen zu können, ohne von den Massen zerquetscht zu werden.
Operation Flashpoint: Dragon Rising im Multiplayer-Coop
Unser erster Weg führte uns zum heiß erwarteten Operation Flashpoint: Dragon Rising, das für Oktober angekündigt ist. Anspielbar war eine Multiplayer-Koop-Mission, die sowohl mit Tastatur und Maus als auch mit XBox-Pad gespielt werden konnte. Obwohl auf normalem Schwierigkeitsgrad samt HUD gespielt wurde (und nicht auf dem berüchtigten Hardcore-Modus), war bereits erkenntbar, wie „unforgiving“ OPF:DR sein wird – und nichts anderes erwarten wir von einer Militär-Sim! Die Grafik sah genretypisch aus, die Figuren bewegten sich sehr natürlich und waren detailreich. Grafisch und vom Gameplay her gab es vom ersten Eindruck her nichts auszusetzen.
Nach diesem Standbesuch inspizierten wir den Rest der Halle, die vor allem von PC-Spielen und Hardware dominiert war. Namhafte Hersteller von Platinen, Prozessoren und Grafikkarten waren hier ebenso vertreten wie die Casemodder-Meisterschaft und ESports-Gemeinde. Da wir beide zu 95% Konsolenspieler sind, ließen wir den aufdringlich-penetrant-fröhlichen Runes of Magic-Stand, der die Besucher auf eine abstruse „Quest“ schickte, um ein T-Shirt zu erlangen, eher irritiert hinter uns. Blizzard dominierte mit einem riesigen Stand, auf dem auf zwei monströsen Leinwänden ebenso monströs laute World of Warcraft-Trailer liefen, die es tatsächlich schafften, sich in der Kakophonie der Halle durchzusetzen und alles andere zu übertönen. Ein Highlight der PC-Gemeinde war Diablo II, das es zu Anstellzeiten von bis zu 4 Stunden (!) brachte.
Die Schlange für Call of Duty: MW2 reichte einmal um den Block
Überhaupt war das mit den Warteschlangen ein großes Problem. Zwar gab es ein Bändchen-System, bei dem man das Alter aller Besucher nach USK-Freigaben 6, 12, 16 und 18 an der Farbe ablesen konnte, dennoch wurden alle 18er-Titel (und damit natürlich die für uns interessanten Spiele) in diversen Würfeln oder geschlossenen Installationen (wie einer postapokalyptischen Container-Anlage bei Bethesda) präsentiert. Und hier ging bereits ab Mittag nichts mehr. Wartezeiten von je 2 Stunden für Call of Duty Modern Warfare 2, Bioshock 2, den Rockstar-Stand, God of War, Bink, Borderlands, Halo ODST, Battlefield Bad Company 2 waren einfach zu viel – selbst wenn man sich überall hätte anstellen wollen, so hätte die Öffnungszeit der Halle nicht gereicht, um auch nur einen Teil davon anzuspielen. Und natürlich will man in der Zeit noch etwas anderes tun, als sich die Beine in den Bauch zu stehen.
Zahlreiche Bühnen zeigten Live-Events
Wie in vielen Foren und von anderen Besuchern geäußert, würde hier eine USK-18-Halle absolut Sinn machen, in der die entsprechenden Spiele genauso aufgebaut und locker anspielbar sind wie die zahllosen Renn- und Wii-Spiele, bei denen es keine Probleme mit Warteschlangen gab. Die geschlossenen Würfel und die viel zu hohen Wartezeiten von zum Teil mehreren Stunden waren wirklich störend und schmälerten den Eindruck der Messe deutlich. Die interessantesten Sachen blieben dem Warte-Unwilligen verwehrt bzw. man mußte sich entscheiden, in welcher Schlange man seine kostbare Zeit opfert. Angesichts der Tatsache, daß die Kölnmesse 11 Hallen besitzt, von denen nur ein Teil für die gamescom benötigt wurde, ist eine USK-18-Halle in meinen Augen kein Problem.
Der Blizzard-Stand übertönte alles
Wie bereits erwähnt, war es jenseits des USK-18-Interesses relativ einfach, Spiele anzuspielen. Sony, Microsoft und Nintendo waren gleichermaßen in Hülle und Fülle mit anspielbaren Stationen vertreten. Hierbei fiel die immense Masse an Autorennspielen auf, die nahezu überall mit Pad oder sogar im Autositz mit Lenkrad angespielt werden konnten. Drittzubehör-Hersteller wie BigBen zeigten ihr Angebot an Controllern und anderer Hardware. Für PS3-Spieler interessant war sicher die Tatsache, daß es mal wieder Gran Turismo 5 zu sehen gab, das angeblich ja noch dieses Jahr erscheinen soll. Ansonsten habe ich den ein oder anderen Renntitel (Quad und Auto) an den diversen Stationen angespielt, wurde jedoch von keinem aus den Schuhen gehauen.
Auffällig waren Microsofts Versuche, Arcade-Spiele beim Volk bekannt zu machen, denn überall in den Hallen fanden sich verteilte XBoxen, auf denen die Demo-Versionen aller Arcade-Tital anzuspielen und sogar per mitgebrachter Memory Card zu erwerben waren. Nun muß ich natürlich auf keine Messe gehen, um die Demo eines Arcade-Titels anzuzocken, das kann ich auch zuhause tun. Für den Casual Gamer ohne XBox-Erfahrung waren diese Displays aber sicher interessant, denn mit Gehirnjogging und diversen Puzzle-Clones fängt man ja bekanntlich Mäuse. Oder so ähnlich.
Auch kuriose Geschmäcker wurden bedient. Hier ein U-Bahn Simulator der Berliner U-Bahn-Linie 7
Woran auch überhaupt kein Mangel bestand, waren die benutzbaren Wii-Konsolen, über die man auf Schritt und Tritt stolperte. Hier war es geradezu schwierig, KEINE Fernbedienung und Nunchuk von den Nintendo-Animationsdamen in die Hand gedrückt zu bekommen und über Tanzspiele, diverse Sport- und Wii-Fit-Bereiche bis hin zum neuen Need for Speed für Wii wurde alles gezeigt, was dem Wii-Besitzer Freude macht. Nun habe ich meine Wii leider seit längerem wegen akuter Verstaubung verkauft, so daß mir der Überfluß an Spielstationen nicht wirklich etwas nützte.
Den Hammer brachte natürlich Nintendo selbst mit dem „Mario und Sonic bei den Olympischen Winterspielen„-Stand. Dieser war – völlig unangemessen zur heißesten Zeit des Jahres – im Weihnachts-Look gehalten mit einem riesigen geschmückten Tannenbaum, Kunstschnee, Weihnachtsmännern, einem bemitleidenswerten Messebabe im Engelskostüm, das den ganzen Tag in einer Plastik-Schneekugel spielen mußte bis hin zu herumlaufenden Mario- und Sonic-Menschen, die in ihren Kostümen so wenig sahen, daß sie von leichtbekleideten Damen am Arm durch die Menge geführt werden mußten. Ein riesiger Wintersport-Stand mit aufdringlichem Ambiente, der definitiv den Captain-Cook-Abstrusitäts-Award gewinnt.
Ja, ist denn heut schon Weihnachten?!?
Im Gegensatz zu den heißen, engen, verstopften Röhren in Leipzig war es in Köln kein Problem, von einer Halle in die andere zu wechseln und wieder zurück, ganz nach Lust und Laune. Hohe verglaste, weitläufige Hallen verbinden die Messehallen miteinander und erlauben relativ zügiges Gehen. Zudem sind Umwege über dazwischenliegende Freigelände möglich, die mit überteuerten Freßbuden und diversen Bühnen, z.B. vom in Köln mehrfach vertretenen Elektronikriesen SATURN, besiedelt waren.
Sehr auffällig war auch die fast aufdringliche Präsenz der Musik-Spiele, die mittlerweile fast inflationär auf den Markt geworfen werden. Jedes Musikspiel, von Rock Band über Guitar Hero über DJ Hero über Rock Band Beatles hatte eine eigene Bühne, auf der sich Freiwillige vor geiferndem Publikum im Band-Musizieren üben durften. Daneben wurden junge Studentinnen dafür bezahlt, in Glaskästen zu stehen und den ganzen Tag neben den Bands vor sich hin zu tanzen – teils mit mäßiger Begeisterung. Insbesondere die Beatles-Rockbands waren so laut, daß sie dem WoW-Stand fast in nichts nachstanden und über den Lärmteppich der Hallen hinweg eine unterschwellige Dauerberieselung mit Beatles-Songs erzeugten.
Wer wollte, konnte ein Beatle sein
Auch für sonstige Bespaßung wurde natürlich gesorgt an zahlreichen Kletterständen, Nerf-Stand, bei Verlosungen, Quiz-Shows wie am GamePro-Stand, bei denen tiefschürfende Fragen nach Ocarina-of-Time gestellt wurden, in deren Folge sich die Preiswilligen gegenseitig totschlugen, um an ein Zelda-Manga zu kommen. Microsoft bot daneben auch die Möglichkeit, sein allerneustes Spielzeug anzuspielen: Windows 7. Hammer. Nach einigem Klicken durch das Menüsystem kam ich zu der aufregenden Erkenntnis, daß es sich optisch so gut wie gar nicht von Vista unterscheidet und daß man mehr an dieser Stelle nicht feststellen konnte.
Ein Engel, gefangen in der Kugel und zu ewigem Wii-Spielen verdammt
Manche Spiele wurden sehr gigantomanisch inszeniert wie das kommende PC-MMORPG Star Wars The Old Republic, dessen Stand ein riesiger nachgebauter Jedi-Tempel war. Hier konnte man ein wenig an PCs herumklicken, wo Informationen über die kommenden Klassen geboten wurden, aber da ich – als Konsolenspieler – kein potentieller Kunde bin, blutet mir als Star Wars-Nerd schon ein wenig das Herz. Immerhin kann man Kopfgeldjäger sein und Mandalorianer noch dazu, und wenn jemand der geborene Mandalorianer ist, dann ich! Andererseits – die Monatspreise für das kommende Spiel wurden noch nicht bekannt gegeben und wenn sie sich in der Größenordnung des (ebenfalls anspielbaren) Champions Online bewegen, muß ich das ohnehin nicht haben. Und Zeitfresser habe ich auch so genug – wie zur Zeit das japanische Rollenspiel The Last Remnant.
Das koreanische Rollenspiel Aion fiel durch eine etwas...äh, extravagante Theatershow auf
Neben den Game-Hallen, in denen neben anspielbaren Spielen, riesigen Trailer-Leinwänden und Bühnen zu sehen waren, gab es auch eine Halle, die das Thema „Beruf, Bildung und Aufklärung“ hatte (oder so ähnlich). Hier rekrutierte die Bundeswehr mit einem Panzerfahrzeug zum Anfassen, es wurde über Medienkompetenz und Jugendschutz informiert, es gab Informationsplattformen für Eltern, diverse Ausbildungsstätten stellten Ausbildungsberufe in der Spielebranche vor und sogar das Arbeitsamt hatte einen eigenen Stand mit Computern, auf denen man nach Jobs suchen konnte, wenn man gerade nichts besseres zu tun hatte *hüstel*.
Am frühen Nachmittag füllte sich die Messe so schlagartig, daß das lockere Standbesichtigen vom Vormittag der Vergangenheit angehörte – nun hatte man teilweise Probleme, überhaupt zu einem Stand durchzudringen. Wir hatten die wichtigsten Stationen zum Glück schon am Vormittag abgegrast und unsere Eindrücke der neuen Location gesammelt. Der Lärmpegel und die Anzahl der Bühnen, die mit reißerischen Auftritten um die Aufmerksamkeit der Massen buhlten, stiegen am Nachmittag exponentiell an und auch in den weitläufigen Verbindungshallen wurde die Fortbewegung problematischer.
Ob es sich in der Rüstung wirklich kämpfen läßt?
Die Verkehrsanbindung an die Kölnmesse ist mit öffentlichen Verkehrsmitteln absolut vorbildlich. Das Parkleitsystem für Autofahrer soll hingegen eine Katastrophe sein, wie ich mir sagen ließ. Die Eintrittskarten gelten gleichzeitig als Fahrkarte im gesamten VRS, das heißt von Leverkusen bis nach Bonn, von Düren bis ins Bergische Land, und zahlreiche Regionalzüge halten am eigenen Bahnhof Kölnmesse / Deutz. Züge nach Köln Hauptbahnhof verkehren im Minutentakt und mit der Überfüllung der Züge hatten wir auch kein Problem, sondern konnten bequem an- und abreisen und hatten immer einen Sitzplatz. Die Kölnmesse selbst ist nur wenige Gehminuten vom Bahnhof entfernt und zudem hatte die Bahn Service-Personal abgestellt, das an einem eigenen Stand wie aus der Pistole geschossen Gleis und Abfahrtszeit für das Wunschziel nannte.
Das Messefazit 2009:
Die Hallen der Kölnmesse sind weitläufig und insbesondere die Verbindung zwischen den Hallen ist vorbildlich und führt nicht zu Verkehrsstaus. Dafür war die Standaufteilung suboptimal, denn die USK-18-Stände waren dem Besucheransturm definitiv nicht gewachsen. Extreme Wartezeiten von 2 bis hin zu 4 (!) Stunden sind indiskutabel und machen keinen Spaß; eine USK-18-Halle würde hier Abhilfe schaffen und es den erwachsenen Besuchern erlauben, alle Titel anzuschauen, für die sie sich interessieren – und nicht den Großteil der Zeit in irgendwelchen Schlangen herumzustehen, um danach fünf Minuten zu spielen oder einen Trailer zu sehen, den man eh schon kennt.
An Flyern, Magazinen und Aufklebern herrschte wie immer kein Mangel
Auch mit Neuigkeiten war man eher sparsam auf der Messe. Zwar ließ Microsoft auf der Pseudo-Pressekonferenz den „wahnsinnigen“ Hammer Fable III platzen, ansonsten war aber nichts zu sehen, was man nicht schon von der E3 kannte. Die gezeigten Trailer, wie z.B. Assassins Creed II, sind dem geneigten Spieler mit Internetanschluß oder von der GamePro-DVD bereits geläufig und auch die anzuspielenden Spiele waren keine wirklichen Überraschungen. Okay, jetzt hat man OFP:DR mal selbst gesehen und konnte Hand anlegen, aber wirkliche Ankündigungen, Offenbarungen und Knaller fehlten – die heben sich die Entwickler wieder einmal für die Tokyo Game Show im Herbst auf.
Das macht Köln zwar zu einer der größten Videospielmessen weltweit, aber es ist und bleibt doch eher eine Werbeshow für in Kürze erscheinende Spiele, die man aber eh schon kennt, als eine aufregende Quelle für neue Ankündigungen und erste Blicke auf neue Software. Das Recycling bereits gezeigter Dinge sollte definitiv noch um ein paar Exklusivtitel angereichert werden und ich würde mir wünschen, daß Köln ein Termin wird, den Entwickler nutzen, um neuste Pläne bekanntzugeben.
Neben Spielen war natürlich auch für Halligalli gesorgt
Die Räumlichkeiten sind gut geeignet für eine Messe dieses Ausmaßes, Luft nach oben besteht auch noch, denn die Kölnmesse hat noch mehr Hallen zu bieten als die reservierten sechs. Wirklich verpaßt hat man nichts, wenn man nicht dort war, denn es gab keine Neuankündigungen und anspielbare Titel, von denen man noch nichts wußte. Ein Erlebnis ist es aber allemal, durch diese kakophonisch lauten, bunten, schrillen Hallen zu wandeln und die Eindrücke auf sich wirken zu lassen.
Wenn jetzt noch etwas am Detail gefeilt wird, wird die neue gamescom in Köln zusammen mit der E3 und der TGS hoffentlich zu einem Event werden, der Entwicklerstudios und Industrie zu mehr Mut in Sachen Ankündigungen veranlaßt.
Nach exzessivem Fallout 3-Spielen in den letzten Monaten stand mir der Sinn zur Abwechslung nach einem japanischen Rollenspiel. Zwar spiele ich westliche Rollenspiele wie Fallout 3, Oblivion & Co. mit großer Begeisterung, vermisse darin aber ab und zu den guten alten rundenbasierten Kampf, wie man ihn aus den japanischen Klassikern kennt.
Da kam es mir gelegen, daß Square Enix vor einiger Zeit „The Last Remnant“ für XBox 360 veröffentlichte. Die anderen beiden Square-Spiele für XBox (Star Ocean – the Last Hope und Infinite Undiscovery habe ich bislang ignoriert, da beide erstens ein Echtzeit-Kampfsystem haben und ich zweitens von Fallout 3 ganz und gar in Rollenspiel-Beschlag genommen war). The Last Remnant aber, mit seinem taktischen und innovativen Einheiten-Kampfsystem, reizte mich dann so sehr, daß ich es mir vergangene Woche holte.
Natürlich konnte ich bisher nicht in die Tiefe eintauchen – und das wird bei diesem Monstrum wohl auch noch eine Weile dauern. Nach ca. fünf Spielstunden kann ich aber eines schon mal mit Gewißheit sagen: Ich wollte rundenbasierten Kampf, okay… ich habe ihn bekommen…
In den Kämpfen herrscht Informations-Overkill im Kampfbildschirm
Das Kampfsystem hat mich zu Beginn tatsächlich schockiert. Zwar hatte ich bereits diverse Reviews gelesen, daß es ultra-komplex sein soll, sich nur für Hardcore-Spieler eignet und das Spiel deswegen so hammerschwer sein soll, daß es nur Profis empfohlen wird, aber das schreckt mich natürlich nicht ab. Was verstehen solche Review-Schreiber unter Profis? Ich habe in meiner langen Videospielkarriere schon mehr als ein japanisches rundenbasiertes Rollenspiel gespielt, bin ein Vertreter der „Final Fantasy VII war das beste Rollenspiel aller Zeiten-Fraktion“ und denke auch, daß ich nach einiger Einarbeitungszeit mit Last Remnant meinen Spaß haben werde. Der Trick ist… vorher nicht das Handtuch zu schmeißen, weil man kein Wort davon versteht, was während eines Kampfes auf dem Bildschirm abgeht. Aber ich kann da eigentlich recht hartnäckig sein.
Zu Beginn wirft das Spiel einen in einen absolut chaotischen Kampf, den man überhaupt nicht verstehen kann und dem man mit fassungslos herabhängendem Mund folgt. Mittlerweile bin ich zu der Einsicht gelangt, daß dieser erste Kampf eine Art Demo sein sollte, was den Spieler später einmal erwarten wird.
Ein echtes Tutorial fehlt, stattdessen wird man häppchenweise an den Kampf herangeführt und erhält wichtige Informationen über Texteinblendungen, wenn der geeignete Zeitpunkt gekommen ist. Dennoch sind die ersten Kämpfe verträglich und ich denke, daß ich mittlerweile schon hinter das Grundkonzept des Kampfsystems gekommen bin – auch wenn ich mir nicht anmaßen möchte, die Feinheiten und tiefere Taktik dahinter zu verstehen und das dumpfe Gefühl habe, daß noch viel, viel mehr möglich ist, als ich zur Zeit so tue…
Square-typisch dürfen wieder Städte und Dörfer besucht werden
Der Clou an The Last Remnant ist, daß man nicht einzelne Charaktere in die Schlacht führt, sondern Kampfverbände, die aus mehreren Einheiten bestehen. Diese Verbände können zudem in verschiedenen Formationen kämpfen. Man braucht Anführer für die Verbände, man braucht Soldaten mit spezifischen Fähigkeiten, und man kann seine Verbände spezialisieren. Soldaten werden in Gilden oder Kneipen rekrutiert oder im Rahmen der Main Quest gestellt. Ansonsten ist man eigentlich – rollenspieluntypisch – nur der Hauptcharakter Rush Sykes, ein hyperaktiver Teenager im Klischee-Japano-Stil. Items sammeln, schmieden, Fähigkeiten und Künste lernen kann bis zum Exzeß getrieben werden, allerdings gibt es keine Erfahrungspunkte in den Kämpfen. Stattdessen leveln sich Fähigkeiten auf, die man benutzt – was mich etwas an Oblivion erinnert, nur hier natürlich noch auf die Spitze getrieben wird.
Die Grafik hat mich bislang nicht aus den Schuhen gehauen; das Spiel verwendet die Unreal Engine, dieses aber in eher unbedarfter Weise. Die Umgebungsgrafiken sind relativ sparsam gehalten, genau wie die Texturen, die oft verspätet geladen werden (wie man es z.B. aus Mass Effect kennt). Dafür sind die Charaktere und Gegner recht detailliert und gut gelungen. Richtig zeitgemäß und knallermäßig sieht das Spiel nicht aus, hält sich aber wacker im durchschnittlichen Mittelfeld. Die Kampfeffekte sind zumindest gewohnt aufdringlich und effekthascherisch, wie man es von Square erwartet.
Die Kampfeffekte sind spektakulär
Die Story ist bislang noch nicht sehr rasant – der Hauptcharakter ist auf der Suche nach seiner entführten Schwester. Aber ich finde, das Potential der Handlung deutet sich bereits an; die namensgebenden Remnants sind jedenfalls allgegenwärtig und der herrschende Krieg und die bereits aufgetauchten fiesen Böslinge machen auch was her – der Obervillain erinnert mich etwas an Lan Di aus Shenmue und schwingt theatralisch einen Fächer. Alles in allem befriedigt das Spiel bislang meine japanischen und rundenbasierten Bedürfnisse.
Was ich persönlich noch einen großen Pluspunkt finde: Man kann überall und jederzeit speichern – wenn es sein muß, nach jedem einzelnen Kampf. Lange Wegstrecken von Speicherpunkt zu Speicherpunkt und das damit oft verbundene Wiederholen etlicher Kämpfe entfällt damit.
Zufallskämpfe gibt es übrigens nicht; alle Gegner sind im Gelände zu sehen (auch wenn sich manchmal welche überraschend schnell aus dem Boden graben, und einen zu überraschen suchen). Man sieht sogar die Stimmung des Gegners an einem Icon über seinem Kopf (desinteressiert, angriffslustig, verängstigt, in Rage…) und muß versuchen, ihm bei einem Angriff zuvorzukommen, anstatt sich von diesem zuerst angreifen zu lassen.
Das Kampfsystem ist extrem komplex und das Spiel wird sicherlich jemanden absolut abschrecken, der nie zuvor ein japanisches rundenbasiertes Rollenspiel gespielt hat, aber ich bin motiviert genug, um mich hineinzufuchsen – das Potential ist auf jeden Fall bereits nach den ersten fünf Spielstunden erkennbar. Auch wenn die Handlung nicht gerade innovativ ist und der Hauptcharakter jedes Klischee erfüllt, ist das Spiel definitiv kein Mainstream - Kampfsystem sei Dank.
Edit: Nach zehn Stunden entfaltet das Spiel langsam sein volles Potential. Der Oberbösewicht ist aufgetaucht und ein richtig ekliger Fiesling Typ Arschloch – vollkommen sympathiefrei im Gegensatz zu den üblichen Bösewichtern Marke Sephiroth. Das Kampfsystem entfaltet sich zu voller Pracht: man kann nun eigene Soldaten und Anführer rekrutieren, Kampfformationen aufstellen und neue Formationen freischalten und hat schier endlose Möglichkeiten, seine Einheiten zu gruppieren. Fette Bosskämpfe gab es auch schon, an denen man sich ohne Planung die Zähne ausbeißt. Ein Suchteffekt ist definitiv nicht mehr zu leugnen!
Eine Review eines zwei Jahre alten Spiels? Ja, da bin ich schmerzfrei – das ist der Vorteil an einem eigenen Blog
Comic-Verlag Top Cow verkündete auf der diesjährigen Comic Con, daß das Spiel The Darkness 2 definitiv erscheinen wird (wenn auch von einem anderen Entwicklerstudio als Teil 1). Ein genauer Termin wurde bislang nicht genannt, wahrscheinlich sind aber Umsetzungen für beide Plattformen XBox 360 und PS3.
Grund genug, mich endlich einem Klassiker zu widmen, der in seinem Erscheinungsjahr 2007 in einer Spieleflutwelle aus mir unbekanntem Grund von meinem Radar verschwunden war – The Darkness, natürlich in der ungeschnittenen UK-Version und nicht in der berüchtigten verstümmelten deutschen Fassung. Angenehmerweise enthält die UK-Version auch optionale deutsche Untertitel zur hervorragenden englischen Tonspur.
Obwohl das Spiel mittlerweile doch 2 Jahre alt ist, folgt an dieser Stelle eine meiner epischen, berühmt-berüchtigten Reviews – ich möchte Euch meine Eindrücke des Spiels (das ich wie im Rausch innerhalb kurzer Zeit durchgespielt hatte), an dieser Stelle nicht vorenthalten. Denn gerade jetzt ist die Gelegenheit günstig, sich diesen Klassiker kostengünstig zu holen und damit auf die Fortsetzung einzustimmen.
Wer das Spiel noch nicht kennt, den muß ich an dieser Steller vor einigen, kleineren Spoilern bezüglich der Schauplätze warnen – allerdings werde ich keine wichtigen Details zur Handlung verraten, also ist die Gefahr überschaubar und hält sich in vertretbaren Grenzen.
Was ist die Darkness?
Schlachten im Schlachthaus - das mag die Darkness!
The Darkness ist eine Comic-Versoftung zum gleichnamigen Comic. Der Hauptdarsteller, Jackie Estecado, ist von einer dämonischen Macht namens „The Darkness“ besessen, die sich an seinem 21. Geburtstag manifestiert. Jackie, eigentlich Handlanger des New Yorker Mafia-Paten Paulie, ist fortan gezwungen, sich mit dieser Macht, die die Kontrolle über ihn auszuüben verlangt, auseinanderzusetzen. Zudem wird er in einen blutigen Mafiakrieg hineingezogen.
Was wie ein regulärer Ego-Shooter im Mafia-Milieu beginnt, wandelt sich schon nach kurzer Zeit in einen recht atmosphärischen, nunja, Horror-Shooter mit vielen Dialogen und Begegnungen und einer guten Story. Mit der Manifestation der Darkness wachsen Jackie Tentakel aus dem Leib, für die er im Laufe des Spiels weitere Fähigkeiten freischalten kann. Zudem kann er verschiedene Dämonen beschwören, die ihm tatkräftig mit Gewehr, Sprengstoff oder Amoklauf zur Seite stehen. Mit Hilfe der Darkness kann Jackie einen seiner Tentakel als wurmartigen Schlangendämon aussenden und mit diesem Gebäude auszukundschaften und Feinde verschlingen. Zudem lernt er, mit seinem Arm Lichter zu zerstören, Dämonenpistolen zu benutzen und schließlich ein schwarzes Loch zu erschaffen. Außerdem bietet ihm die Darkness (die auf Knopfdruck ein- und ausgeschaltet werden kann) einen integrierten Schutzschild.
Manche NPCs, wie Tante Sarah, stehen Jackie zur Seite
Haken an der Sache und den tollen Fähigkeiten: all das funktioniert, wie der Name schon sagt, nur in der Dunkelheit. Licht entleert die „Speicher“ der Darkness schnell (zu erkennen an einem ungesunden Zischlaut und der verblassenen Farbe auf den zwei Dämonenköpfen, die aus Jackies Leib ragen), so daß man sich wieder in die Dunkelheit begeben und Lichtquellen zerstören muß, um die Darkness aufzuladen. Zu Beginn bedeutet das, viel der raren Munition für das Zerschießen von Lampen aufzuwenden.
Wer die Darkness wirklich ist und wieso Jackie von ihr als „Wirt“ auserwählt wurde, erfährt man im Laufe des Spieles und natürlich nicht von mir
Die durch die Hölle gehen
Die Schlachtfelder der Hölle erwecken die Illusion von Weitläufigkeit
Das Spiel ist zum großen Teil an zwei Schauplätzen angesiedelt: In New York City und… der Hölle. Ich habe das Spiel relativ unbedarft begonnen und auch die lange zurückliegenden Testberichte, die seinerzeit zum Launch erschienen waren, längst vergessen gehabt. Umso erstaunter und wohlig angeschauert war ich, als ich den ersten Teil des Spiels in New York beendet hatte und mich in einer absolut apokalyptischen Vision der Hölle wiederfand. Damit hatte ich ehrlich gesagt nicht gerechnet, ich war davon ausgegangen, daß das gesamte Spiel im Mafia-Milieu und damit in New York spielt.
The Darkness kaschiert ganz gut, daß es „eigentlich“ kein Open World-Shooter ist, sondern tatsächlich aus eng begrenzten Leveln und linearem Gameplay besteht. New York besteht aus mehreren Stadtteilen (Chinatown, Trinity Church samt Friedhof, einem Waisenhaus, einem Pier, diversen Wohnbezirken) und zwischen all diesen Orten bewegt man sich frei per U-Bahn. Daß es eigentlich nur 2 U-Bahn-Stationen gibt, fällt deswegen nicht so auf, weil jede Station mehrere Ausgänge hat, die zu den jeweiligen Levelabschnitten führen. Dabei kann man aber nicht immer in alle Abschnitte frei spazieren; Level, in denen man aktuell nichts zu suchen hat, sind „wegen Wartungsarbeiten“ geschlossen. Trotzdem schafft das Spiel es, die Illusion einer halbwegs freien Spielwelt zu erwecken und seine Linearität durch optionale Sidequests zu verschleiern.
Die Kriegsparteien in der Hölle gehen teils sadistisch miteinander um
Neben den vielfältigen Schausplätzen in einem versifften, heruntergekommenen, graffitiverschmierten Bezirk von New York verschlägt es Jackie in die Hölle. Diese ist eine endlose Version des 1. Weltkrieges, in dem sich pickelhaubige Deutsche und Briten bis in alle Ewigkeit bekriegen. Diesen Ansatz fand ich sehr innovativ und durch die atmosphärische Dichte auch angenehm beklemmend.
Da die Soldaten in der Hölle nicht wirklich sterben können, sind sie auch nach schwersten und verstümmelnden Verletzungen zur Weiterexistenz verdammt. Das führt dazu, daß Soldaten mit fehlenden Gesichtsteilen, vernähten, vernarbten Gesichtern und mit fehlenden Gliedmaßen zum endlosen Krieg gezwungen sind. Viele verlieren dabei den Verstand und verzweifeln, können ihrem Leben aber kein Ende setzen. Wie es zum 1. Weltkrieg gehört, gibt es Schützengräben, Unterstände, Dörfer und teilweise sehr bizarre spezielle Schauplätze, die man mit halb offenem Mund staunend anstarrt.
Die Soldaten in der Hölle haben nichts zu verlieren
Dennoch ist trotz der düsteren 1. Weltkrieg-Atmosphäre nie zu verkennen, daß es sich eigentlich um die Hölle handelt – bizarre Bewohner und Gegebenheiten weisen den Spieler eindringlich auf diesen Umstand hin und auch die Darkness scheint sich an diesem Ort bestens auszukennen. Über die Begegnungen und Erlebnisse in der Hölle schweige ich an dieser Stelle – aber möchte jedem Freund von Ego-Shootern, Horror-Spielen und erwachsener Unterhaltung das Spiel allein wegen dieser Level wärmstens ans Herz legen. Mich zumindest haben diese Teile beeindruckt, weitaus mehr als die New Yorker Level.
Es gibt zudem auch Fahrsequenzen (ähnlich wie in Gears of War oder bekannten Weltkriegsshootern), wo man sich auf dem Geschützturm eines Panzers wiederfindet und gegen Doppeldecker, Infanterie und andere Panzer loslegen darf, und es gibt – das darf ohne Übertreibung gesagt werden – eine der größten Kanonen in der modernen Videospielgeschichte, die es schaffte, mir tatsächlich beim Spielen ein: „Wow…“ zu entlocken.
Wie spielt es sich?
Diesem Mafia-Schergen dürfte Böses schwanen...
Das Gameplay ist stark gewöhnungsbedürftig. Wer wie ich geschmeidige Shooter wie Gears of War oder Call of Duty gewohnt ist, wird am Anfang mit der Steuerung etwas hadern, zumindest ging es mir so. Standardmäßig verfügt das Spiel über ein Auto-Aim, das ich als erstes deaktiviert habe, da es mich durch eine wild von Gegner zu Gegner hüpfende Zielmarkierung genervt hat. Auch ohne Auto-Aim fand ich das Zielen mit den anfänglichen Waffen (Pistolen, Shotgun) nicht ganz einfach und habe mehrere Leben durch wildes Herumgeschwengel um den Feind verloren.
Auch die Steuerung der Darkness ist zu Beginn nicht allzu einfach, da man zuerst nur über den kriechenden Wurm verfügt, der auch Wände und Decken entlangkriechen kann. Hier hatte ich Probleme, die Orientierung zu behalten.
Mit der Zeit bekommt man bessere Waffen (Army-Sturmgewehre etc.) und gewöhnt sich auch an das sperrige Zielen.
Jackie ist zudem nicht der schnellste Läufer, sondern bewegt sich eher gemächlich durch die Stadtteile, was schon mal schwierig werden kann, wenn man von einem Hubschrauber verfolgt wird.
An öffentlichen Telefonen kann Jackie mit Freunden und Fremden telefonieren
Am gewöhnungsbedürftigsten war für mich jedoch die Orientierung in New York. Es gibt zwar eine Karte, auf der sind jedoch nur grob die Stadtteile zu erkennen. Stattdessen muß man – was man als moderner Zocker gar nicht gewohnt ist -, genau den Wegbeschreibungen der NPCs zuhören („gehen sie an der Station links, die nächste rechts und dann die zweite wieder links, gegenüber vom Restaurant Olive“), denn in The Darkness orientiert man sich wie im realen Leben: an Straßenschildern und gelegentlichen Karten vor U-Bahn-Stationen. In der U-Bahn gibt es auch noch eine elektronische Auskunft, bei der man sich Wegbeschreibungen wiederholen lassen kann, wenn man vergessen hat, welche Abbiegung man nehmen muß. Diese Orientierung fiel mir gerade am Anfang relativ schwer, weil man kaum Zeit hat, Straßenschilder zu lesen, sondern dauerhaft in Schußwechsel verwickelt ist, denen man zu Beginn noch nicht allzu viel entgegenzusetzen hat.
Die New Yorker U-Bahn wirkt glaubhaft
Die Orientierung verbessert sich mit der Zeit; schließlich ertappt man sich dabei, daß man die New Yorker Stadtteile kennt, als hätte man sein Leben lang dort gewohnt, und genau weiß, mit welcher Bahn man zu welchem Ausgang fährt und welcher der NPCs wo lebt.
Die größten Hürden hat man in diesem Spiel sowieso zu Beginn zu überwinden – die Ammo ist rar, die Waffen bescheiden, die Darkness noch schwach. Ab der Hälfte des Spiels beginnt man jedoch, sich in ein übermächtiges Wesen zu verwandeln, der durch die Feinde marschiert wie durch Butter. Dieses Gefühl der Macht, von der – genial gesprochenen – Darkness auch immer weiter aufgepeitscht, wird dem Spieler gut vermittelt.
Sammelsüchtige können im Spiel Comics und Artworks freischalten, wie den korrupten Polizeichef Schrote
Die Gegner-KI ist vernachlässigbar bis nicht exitent; die größte Gefahr geht von der schieren Masse der Gegner in Kombination mit der rar gesäten Munition des Spielers aus. Die Gegner gehen zwar in Deckung hinter Fahrzeugen und Mauern, sind ansonsten aber keine Leuchten, die mit taktischer Raffinesse überzeugen. Insbesondere die Feinde im ersten Kapitel sind eher dümmlich, stellen durch den insgesamt hohen Schwierigkeitsgrad des Spiels aber dennoch eine Gefahr dar.
In der Hölle gibt es keinen Tod, weswegen die Feinde auch dort keine Veranlassung sehen, zaghaft vorzugehen und Deckung auszunutzen; ausschalten kann man einen Soldaten dort nur, indem man ihm das Herz herausreißt, sonst steht er nach einigen Sekunden einfach wieder auf. Im Laufe des späteren Spiels kommen einige etwas gefährlichere Gegnertypen auf den Spieler zu, zum Beispiel mit schweren Schilden bewaffnete SWAT-Polizeieinheiten. Da man zu diesem Zeitpunkt aber auch die Darkness maximal aufgelevelt hat, wird deren behutsameres Vorgehen durch die Macht des Spielers wieder aufgehoben.
Die Gegner-KI spielte für mich in diesem Spiel (anders als in einem Taktik-Shooter) auch keine besondere Rolle, ich fand es auch so schwierig genug, die erste Hälfte zu überleben.
Grafik, Sound, Sonstiges
Ohne Tentakel sollte man nie aus dem Haus gehen
Das Spiel sieht auch heute noch, zwei Jahre nach Release, sehr gut aus. Die vielen Personen, mit denen man interagiert, haben detaillierte Gesichter und bewegen beim Sprechen ihre Lippen. Sehr viel Wert wurde auf Details gelegt, wie auf die Graffitis überall in New York, für die die schwedischen Entwickler echte schwedische Graffitisprayer engagiert hatten – das sorgt für einen extrem authentischen Look. Auch ist die U-Bahn dreckig, die Stationen heruntergekommen und das Setting wirkt deswegen sehr überzeugend. Die Stationen sind belebt (im Gegensatz zu den Straßen, in denen nur selten Zivilisten zu finden sind, bei denen man jedoch tunlichst die Darkness verstecken sollte, damit sie nicht in Panik geraten) und selbst in den U-Bahnen, mit denen man zwischen den Stadtteilen hin- und herpendelt, sitzen detaillierte New Yorker.
Die kleinen dämonischen Helfer sind auch nicht gerade zimperlich
Die Grafik, insbesondere die Lichteffekte, sind gelungen (da Licht auch storytechnisch eine wichtige Rolle spielt, ist dieser Punkt extrem wichtig!), auch wenn manche Level insgesamt zu hell wirkten und ich Probleme hatte, zu erkennen, wo es „dunkel“ sein soll. Dieses war dann nur am fehlenden „mir ist es zu hell-Zischlaut“ der Darkness zu erkennen. Teilweise ruckelt die Grafik und es gibt vereinzelte Slow Downs, ich fühlte mich davon allerdings nicht im Gameplay beeinträchtigt.
Die massenhaften Gegner (Mafia-Killer und korrupte Polizisten) sind etwas simpler dargestellt als die NPCs, mit denen man Dialoge führen kann (teils mit mehreren Optionen). Aber da sie ohnehin nur Kanonenfutter sind, spielt auch das keine besondere Rolle. Die Darkness selbst, die wabernden Tentakel, der Auffüllzustand, der nur an der Intensität der Farbe der Köpfe abzulesen ist, sind sehr gelungen, genau wie die kleinen Dämonen, die ein Faible für ausgefallene Kleidung haben. Die Uniformen der Soldaten im höllischen 1. Weltkrieg wirken authentisch und die Gräben, Waffen und Dörfer dort sind detailliert dargestellt.
Jackie hat eine Monatskarte für die U-Bahn
Das Spiel hat sehr nette Ladebildschirme, die zuerst gar nicht als solche auffallen (bis sie sich irgendwann wiederholen), in denen man Jackie Estecado mit seinen Waffen spielen oder über Ereignisse in seinem Leben referieren sieht.
Der Sound ist ausgezeichnet und trägt zu der wirklich sehr dichten Atmosphäre des Spiels (besonders im zweiten Teil) bei. Die Titelmusik ist sehr choral und pathetisch, dazwischen gibt es – New York spezifisch – moderne Songs diverser Musikrichtungen, von Hip Hop bis Rock bis Death Metal (letzterer auch zu bewundern auf einem der in der Stadt verteilten Fernseher, bei dem man das Programm ändern und diverse Sendungen bis hin zu einer Flash Gordon-Folge aus den 30er Jahren schauen kann). In der Hölle dreht die Musik noch einmal auf, so daß ich (der ich generell dazu neige, Musik in Spielen immer bis zum Anschlag zu drehen) von der dadurch generierten Atmosphäre sehr gebannt war.
Die kriechende Darkness ist die erste Kraft, die man bekommt
Die englischen Sprecher sind durch die Bank hervorragend. Jackie hat eine heisere, stets ruhige Stimme, selbst im Angesicht des Todes. Die Mafia-Schergen und Onkel Paulie selbst sprechen typisches Italo-Amerikanisch, wie man es aus Mafia-Filmen (und Serien wie den Sopranos) gewohnt ist. Der absolute Knaller ist jedoch die Stimme der Darkness, die einem durch Mark und Bein fährt.
Die optionalen deutschen Untertitel würde ich hier generell empfehlen, auch bei Spielern, deren Englisch flüssig ist, denn durch die hohe Geräuschkulisse im Spiel gehen insbesondere Rufe in der Ferne und Aussprüche der Gegner, aber auch der eigenen auf der Karte herumlaufenden Dämonen unter, gehen durch die Untertitel aber nie verloren. Dabei sind die Untertitel der Darkness in einem sehr stimmigen bizarren Schriftsatz dargestellt, so daß auch hier die Atmosphäre gewahrt bleibt.
Uncut?
Mit der Darkness ist nicht gut Kirschen essen
The Darkness ist ein Spiel, das man sich zwingend in der Uncut-Version besorgen muß. Die deutsche Version gehört zu den am schlimmsten verstümmelten Videospielen überhaupt und ist dadurch absolut witzlos. Um die Darkness aufzuleveln, ist es nötig, die Herzen der getöteten Gegner zu verschlingen (dieses geht übrigens nur mit Herzen der „Schuldigen“, stirbt ein unschuldiger Passant, kann dessen Herz nicht verschlungen werden). Das Verschlingen erledigen die Darkness-Arme, die das Herz in einer recht detaillierten Animation aus dem Leib des Toten reißen. In der deutschen Version heißt es „Seele verschlingen“ und die Animation geht ins Leere, d.h. die zwei Köpfe der Darkness, die normalerweise das Herz herausreißen und damit oft auch noch spielen oder sich darum streiten und es zwischen sich zerreißen, vollführen eine leere Animation auf der Straße, oft Meter neben der Leiche auf dem Asphalt Das sieht einfach nur doof aus und entspricht auch nicht dem Comic-Charakter des Spiels.
Zudem ist das deutsche Spiel von Blut, Gore und gewalttätigen Animationen gesäubert, was bei einem Spiel, das ohnehin keine Jugendfreigabe hat und deswegen nur von Erwachsenen gespielt werden sollte, witzlos ist. Wer eine solche Gewaltdarstellung nicht mag, wird ein solches Horror-Spiel ohnehin nicht kaufen, Herz hin oder her. Da die UK-Version deutsche Untertitel enthält, gibt es keinen Grund, auf die verstümmelte deutsche Version zurückzugreifen.
Multiplayer
Ach ja, das Spiel hat einen Online-Multiplayer und es gibt sogar ein kostenloses Map-Pack auf dem XBox live-Marketplace. Leider spielt so gut wie niemand mehr online. Ich habe einen einzigen Server gefunden, auf dem ein einsamer Spieler auf Mitspieler wartete, und diesem konnte ich nicht beitreten. Aus diesem Grund kann ich nichts zum Multiplayer sagen – und dieser spielt in der XBox-Live-Szene auch keine Rolle mehr.
Fazit
The Darkness ist ein extrem atmosphärischer, innovativer Ego-Shooter – mit einigen Anlaufschwierigkeiten. Tatsächlich befinden sich die schwersten Stellen des Spiels im ersten Teil und stellen so eine gewisse Hürde dar, die der ambitionierte Spieler erst mal überwinden muß.
The Darkness ist kein einfaches Spiel und das Checkpoint-System sorgt stellenweise für etwas Frust. Man kann nicht jederzeit speichern, sondern das Spiel speichert automatisch an bestimmten Schlüsselszenen und wenn man die U-Bahn verläßt. Im weiteren Verlauf des Spiels stellt das alles kein Problem mehr dar, die Checkpoints kommen regelmäßig und die Abschnitte dazwischen sind nicht allzu lang. Leider sind die Punkte gerade im schwierigen ersten Teil etwas rar gesät, so daß man einige schwierige Stellen oft wiederholen muß. Das bessert sich aber mit dem Ende des 1. Teils.
Die etwas schwammige Steuerung und das schwierige Zielen machen den Einstieg nicht leichter; mit dem Schießen hatte ich bis zum Ende des Spiels meine Probleme, so daß geschmeidige Kopfschüsse, wie man sie aus Gears of War oder Call of Duty kennt, eher Mangelware blieben. Die Darkness und insbesondere die Hilfsdämonen sind aber eine gute Unterstützung, so daß ich das Spiel in ca. 10 Stunden trotz aller anfänglichen Probleme durchgespielt hatte.
Eigentlich würde Jackie lieber mit seiner Freundin vor dem Fernseher abhängen, als sich mit der Darkness zu befassen
Die Atmosphäre, insbesondere in der Hölle, fand ich extrem gelungen und bald schon ging von dem Spiel eine enorme Faszination aus, so daß ich es fast zwanghaft innerhalb einer Woche durchgespielt habe. Einge der bizarren Szenen erwischten mich kalt und manche Situationen waren gänsehautfördernd. Gepaart mit der atmosphärischen Musik, insbesondere des Titelthemas, das als Leitmotiv immer wieder auftaucht, gehört The Darkness zu den stimmungsvollsten und düstersten Titeln auf XBox 360. Die Entwickler legten so viel Wert auf kleine, stimmige Details, daß ich immer wieder auf „Wow“, „oh nein“ und „ist das heftig“-Szenen stieß. Teilweise waren diese Szenen einfach nur Randereignisse, die man gar nicht mitbekam, wenn man an ihnen vorbeilief, so daß ich immer wieder in der Hölle stehen blieb und mehr Betrachter als Agierender war.
Trotz der genannten Schwächen hat The Darkness mich sehr in seinen Bann gezogen und mich spätestens seit der Hölle absolut gepackt. Bedingungslos empfehlen kann ich das Spiel natürlich nicht, einmal wegen der Gewaltdarstellung und weil das Thema und die Schauplätze natürlich extrem geschmacksabhängig sind. Auch sind die Personen in diesem Spiel (Menschen wie Dämonen) überhaupt nicht zimperlich im Umgang miteinander, so daß einige Szenen schon relativ krass sind. Wer jedoch ein Freund von düsteren Shootern ist und sich für Horror, Gore und bedrückende Atmosphäre begeistern kann und kein Problem damit hat, sich in einen etwas hakeligen Einstieg hineinzuarbeiten, sollte den Umstand nutzen, daß das Spiel mittlerweile extrem günstig zu haben ist. Dann aber unbedingt in der ungeschnittenen Fassung!
Für mich einer der besten Höllenritte auf der XBox 360!
Sehr atmosphärischer Horror-Shooter mit interessantem und innovativem Setting. Einstieg leider etwas schwierig und Steuerung gewöhnungsbedürftig, doch ab dem zweiten Teil hervorragend spielbar. Ein bizarres Spielerlebnis!