Star Wars Battlefront im Herr-der-Ringe-Universum? Ja, wie genial ist das denn?
Antwort: Es ist zum Fürchten. Zum Weglaufen. Und für mich schon jetzt die Enttäuschung des Jahres 2009.
Und aus diesem Grund fühle ich mich gehalten, ja, geradezu moralisch dazu verpflichtet, dieser Enttäuschung mit einem ausführlichen Testbericht Ausdruck zu verleihen. Denn so eine Verarschung und so ein unfertiges, liebloses Spiel und Vergewaltigung einer starken Lizenz müssen öffentlich an den Mast gestellt und ausgepeitscht werden.
Worum geht’s?
Ich bin bekennender Star Wars Battlefront II-Fan, spezialisiert auf den Klon-Techniker, mein zweiter geheimer Name ist Boba Fett und ich habe dieses Spiel gemeinsam mit meinem geschätzten Koop- und Versus-Partner Tupaia jahrelang hoch und runter gespielt, mehrfach im Koop, zigfach im Versus und vor allem im Galaxis-Eroberungs-Modus. Unsere Truppen waren aufgelevel bis zum Anschlag, unsere Spezial-Gewehre dank Orden über Orden dauerhaft verfügbar und wir kannten jeden Stein jeder Map jedes Planeten. Da wir zudem beide ebenfalls Herr-der-Ringe-begeistert sind, war die Ankündigung, daß Pandemic mit “Lord of the Rings Conquest” (deutsch: “Herr der Ringe – die Eroberung“) ein Battlefront im Herr-der-Ringe-Universum planen, für uns wie die Entdeckung des legendären Südkontinents!
Ja, ich weiß – der Trailer sieht super aus. Aber glaubt mir, es macht keinen Spaß!
Jahre voller vielversprechender Entwicklungen!
Die Entwickler ließen die hungrigen Fans während des gesamten, langjährigen Prozesses stets an den Fortschritten teilhaben. Es gab ein Forum, in dem stets über den aktuellen Stand der Dinge berichtet wurde, Entwicklertagebücher, immer wieder Screenshots, Brainstorming über neue coole Ideen, kleine Videoschnipsel. Die Entwickler waren offen, der Austausch rege und es gab keinen Grund, warum das Spiel nicht genial werden sollte. Man brauchte Battlefront II ja gar nicht zu verbessern – eine Portierung in die HdR-Welt hätte alle Spieler voll und ganz befriedigt.
Und was gab es für coole Vorankündigungen! Reiten auf Olifanten und vielen anderen Tieren! Epische Massenschlachten! Dunkle, alternative und helle, “kanonische” Kampagne! Nazguls! Spielbare Helden! Die Original-Filmlizenz samt Soundtrack! Offline- und Online-Koop der Kampagnen! Mega-lebensechte Figuren, Animationen, Effekte! Ranked Matches! Diverse Spielmodi (neben dem klassischen Battlefront-Modus) wie Capture the Ring, Helden-Modus, Deathmatch! Die Schlachten aus den Filmen können nachgespielt werden! Sei ein Ent!
Okay… man kann nicht sagen, sie hätten diese Versprechen nicht eingehalten… irgendwie…
Und dann die ernüchternde Realität zum Release…

Oh bitte, Gandalf, zaubere Dynamik herbei!
Aber leider ist die Umsetzung so furchtbar, undynamisch, steril, blutleer und lieblos geworden, daß sich die Frage aufdrängt, wie es überhaupt möglich war, aus einer so genialen Lizenz in Kombination mit der verwendeten Battlefront-Engine und einem funktionierenden, jahrelang erprobten Spielkonzept eine Gurke zu machen.
Antwort: Das Entwicklerstudio Pandemic stand vor der Insolvenz und drohte von Electronic Arts verschleudert zu werden. Außerdem verlor Electronic Arts Ende 2008 die Tolkien-Lizenz an Warner. Das heißt, LotR Conquest mußte um jeden Preis auf den Markt geworfen werden, um die letzte Kohle aus der Lizenz zu pressen – und zwar zu einem Zeitpunkt, wo es zwar viele Ambitionen gab, aber definitiv keine Zeit und Mittel mehr, diese in die Tat umzusetzen. Herausgekommen ist ein halbgares Spiel, dem man diese Notschlachtung in jeder Sekunde anmerkt.
Eckdaten
LotR Conquest unterstützt 1-4 Spieler an einer Konsole (für mich als bekennenden Splitscreen-Fan eine rühmliche Entscheidung!), erlaubt es, die helle Kampagne und die alternative dunkle Kampagne offline und online mit einem Freund gemeinsam im Koop zu bestreiten und bietet daneben noch mehrere Online-Multiplayer-Varianten. Eigentlich vorbildlich!
Ich habe die UK-Version gespielt, diese unterscheidet sich inhaltlich jedoch nicht von der deutschen Version, es gibt keine Zensur oder ähnliches. Auch enthält die UK-Version sogar die deutsche Sprachversion. Auch der Werbetext auf der Rückseite klingt vollmundig:
“Choose your side in the War of the Ring! Play through all the battles from the films and, for the first time, fight through an all-new story in the evil campaign!”
“Play how you want! Wield a sword, shoot a bow, use stealth, or conjure magic. Take control of trolls, oliphaunts, horses, catapults, heroes, and villains: the choice is yours.”
“Epic Online Battles. Featuring 16-player clashes in a wide variety of different modes.”
“Split-Screen Action. Up to four friends can fight for Middle-Earth either cooperatively or competitively in the same room.”
Cool, was?
Spiel wie du willst: Vier Klassen!
Wie schon in SW: Battlefront bietet Conquest verschiedene Klassen, zwischen denen der Spieler wählen (und an bestimmten Punkten jederzeit hin- und herwechseln kann). Aus den 6 Klassen (bzw. 7 mit Pilot) wurden allerdings hier nur 4: Schwertkämpfer, Bogenschütze, Magier und Scout. Die Balance zwischen den Klassen sei dahingestellt; mit menschlichen, koordinierten Mitstreitern lassen sich die unterschiedlichen Vor- und Nachteile der Klassen definitiv besser nutzen als alleine unterstützt von der KI.

Juchu, wähle eine von vier generischen Klassen!
Tatsächlich hatte ich begonnen, als Bogenschütze zu spielen und diesen ambitioniert für den Multiplayer zu trainieren. Im Single Player der Kampagne jedoch schwenkte ich ab Minas Tirith zum Magier um, der für mich die einzige Klasse war, die eine Chance hatte, das Level zu beenden. Den Rest des gesamten Spiels verbrachte ich als Zwangsmagier mit gelegentlichen Hero-Einschüben. Ich habe aber soviel guten Willen, das nicht einer etwaigen Balance-Schwäche des Spiels zuzuschreiben, es mag auch an meiner eigenen Unfähigkeit gelegen haben. Ihr seht – ich will das Spiel nicht bashen, ich habe mich wirklich bemüht, es zu mögen!

Jaa, Sauron, laß mich dein Mund sein!!!
Neben den 4 Klassen (die für Orks wie für Freie Völker leider identisch sind und sich nur optisch unterscheiden!), bekommt man im Spiel immer mal wieder die Gelegenheit, einen “Helden” zu übernehmen – Aragorn, Gimli, Legolas, Gandalf oder Schlagenzunge, Hexenkönig, Sauron, Mund Saurons etc. Diese sind allerdings auch nur etwas stärkere und nicht sonderlich innovativ abgewandelte Modifikationen der 4 bestehenden Klassen. Hier wäre definitiv mehr drin gewesen – und ich hätte mir viel, viel mehr Unterscheidung zwischen den Seiten gewünscht. So ist ein Ork-Bogenschütze mit einem Hobbit-Bogenschützen oder einem Minas-Tirith-Bogenschützen identisch. Und das ist irgendwie billig, weil so beliebig und austauschbar.
Auch von den Helden hätte ich mir mehr Abwechslung gewünscht; okay, jeder hat ne super-duper-Spezialkombo, aber im Endeffekt sind es doch wieder nur Schwertkämpfer, Bogenschützen, Stealth-Leute oder Magier.
Die Klassen unterscheiden sich – natürlich – in ihren Kampffähigkeiten. Hier ist die Auswahl ganz ordentlich. Der Schwertkämpfer hat ein Schwert und ist für Nahkampf prädestiniert, kann aus der Ferne allerdings auch eine Axt werfen. Der Bogenschütze hat einen Bogen (logo), dafür keine Nahkampfwaffe und hält auch nicht sonderlich viel aus, dafür kann er zwischen Gift-, Feuerpfeil und Pfeilhagel wählen. Der Scout kann sich für einen kurzen Augenblick unsichtbar machen, sich auf diese Weise an einen Charakter heranschleichen und dann per Tastendruck einen Instant Kill machen. Etwas fragwürdig bei Helden, denn es fühlt sich falsch an, wenn man mit dem heroischen Aragorn mit voller Lebensleiste herumläuft und einen ein dahergelaufener Scout auf Tastendruck einfach ausknipst. Okay, es ist nicht ZU einfach, sich von hinten anzuschleichen, aber eben auch nicht wahnsinnig komplex.

Ein Magier zu sein ist ja SO cool... mach ich'n Schild? Mach ich'n Blitz? Mach ich'n Beben?
Der Magier schließlich kann ein Schutzschild über sich und seine Mannen im Umfeld spannen, so daß alle darunter immun gegen Fernangriffe (sprich: gegen Bogenschützen) sind. Dazu kann er noch offensiv herumzaubern mit Blitz- und Erdangriff. Das Schild kann unendlich lange gehalten werden; so lange kein Feind darunter dringt und den Magier direkt erschlägt, kann dieser beliebig mit seiner Glocke über die Map spazieren.
Auch das fand ich nicht zu gelungen; eine zeitliche Begrenzung des Schildes mit Aufladezeit hätte das ganze etwas taktischer werden lassen. Als Bogenschütze gegen einen Pulk aus Feinden, der selig unter einer Magierglocke Kontrollpunkte umfärbt, kann man eigentlich auch seinen Posten verlassen und sich ein Bier holen gehen, denn im Sturm wird man diese Bastion nicht auflösen können. Ohne menschliche, koordinierte Mitspieler (die es meiner Erfahrung nach in diesem Spiel leider nicht gibt), ist eine solche Situation schnarchig. Denn ich habe festgestellt, daß ich, wenn ich als Bogenschütze auf den Zinnen stehe und einen solchen Pulk sehe, meine KI-Mitstreiter sich nicht gehalten fühlen, etwas gegen diese Situation zu unternehmen.
Die Klassen zeigen nette Ansätze, sind aber von zweifelhafter Balance, die Spezialfähigkeiten wirken nicht “rund” und nicht konsequent durchdacht. Es ist nahezu unmöglich, mit einigen Klassen die Kampagne zu bestreiten und witzlos, diese Klassen punktuell und taktisch auszuwählen, denn die taktischen Möglichkeiten dieses Spiels wurden größtenteils verschenkt und durch hirntechnisch bedenkliche Ideen ersetzt.
Die Helden sind viel zu generisch, unindividuell und zu empfindlich gegen den Scout-Charakter.
Die Seiten unterscheiden sich NULL voneinander und das ist öde. Bei Battlefront machten die Fraktionen wenigstens noch Gebrauch von seitenspezifischen Stärken (siehe: Droideka-Schutzschild, Bothaner-Unsichtbarkeit, Team-Fähigkeiten der Offiziere, Jet-Packs etc.), so daß es sich auch taktisch interessant gestaltete, die verschiedenen Fraktionen zu spielen. Diese individuellen Spezialklassen der beteiligten Fraktionen fehlen in Conquest absolut; eine Beschränkung auf 4 Standardklassen ist langweilig und raubt dem ganzen Spiel taktische Tiefe und Möglichkeiten der Spezialisierung und Ausnutzung der Stärken der einzelnen Fraktionen. Es ist absolut egal, ob man Orks, Uruk-Hai oder freie Völker spielt, sie unterscheiden sich durch nichts und haben keinerlei nationenspezifische Spezialfähigkeiten. Unverzeihlich und ein brutaler Rückschritt von Battlefront II – der Witz des Klassensystems und der verschiedenen Seiten ist dadurch so gut wie verloren gegangen.

Untypisch für Online-Matches: ein Ork-Team, daß mal NICHT aus 5 Magiern und 1 Schwertkämpfer besteht...
Die angepriesenen tollen Möglichkeiten, “Fahrzeuge“, sprich: einen Oliphanten, Troll oder Ent zu steuern, halten sich in der Praxis sehr in Grenzen und reißen einen überhaupt nicht vom Stuhl. Ent und Troll haben jetzt nicht die Brüller-Superangriffe, sondern sind im Gegenteil in ihren Kombo-Möglichkeiten überschaubar. Man latscht mit ihnen in entsprechend zeitlupenhafter Geschwindigkeit über die Map und randaliert ein wenig herum. Wey hey.
Oliphanten kann man sogar nur in einer Map steuern und das ist sowas von uninteressant, daß man eigentlich sofort wieder absteigt. Diese “Fahrzeuge” können es in keinster Weise mit den Fahrzeugen aus Battlefront aufnehmen und sind nur ein müder Ersatz dafür. Schon nach kurzer Zeit habe ich die Trolle und Ents im Multiplayer links liegen lassen.
In der Kampagne spielen sie überhaupt keine Rolle – man sitzt für genau 10 Sekunden auf einem Pferd (wenn man sich Zeit läßt), und darf einmal als Ent vor Isengart ein paar Orks vermöbeln. Auch hier wurden diese Sondercharaktere / Fahrzeuge überhaupt nicht dynamisch oder auch nur annähernd interessant eingesetzt.

Toll - es gibt Olifanten als Fahrzeuge! Äh... wie jetzt? Was soll das heißen... ich darf sie gar nicht reiten?
Grafik, Steuerung, Sound
Die Grafik ist Durchschnitt und haut einen nicht vom Stuhl. Sie wirkt stellenweise recht altbacken, steril und flimmerig. Manche Level sind hierbei schlimmer als andere und flimmern wie Seuche, andere sehen noch recht ordentlich aus. Die Screenshots täuschen oft über die tatsächliche Grafikqualität hinweg, die meistens schlechter ist als es auf den Bildern den Anschein erweckt. Insbesondere auf einem traditionellen Röhrenfernseher ist das Flimmern schon recht schlimm.
Die Figuren und Effekte ganz finde ich persönlich sogar noch ganz gelungen, aber man hat auch schon geschmeidigere Animationen gesehen. Die Charaktere sind detailreich dargestellt (natürlich in keinster Weise vergleichbar mit dem detailreichen Charaktermodell eines Gears of War oder Call of Duty), man erkennt die Helden aus den Filmen wieder, die ihren schauspielerischen Vorbildern nachempfunden sind. Hobbits tragen diverse Hüte und Kleidungsstücke, Gondor-Soldaten haben andere Rüstungen als Rohan-Soldaten (die im übrigen kaum vorkommen; egal, wo man kämpft, irgendwie ist immer Gondor dabei, selbst im Auenland), und Uruk-Hai sehen anders aus als Orks. Das war’s aber dann auch an Individualisierung. Alle Ork-Magier, alle Ork-Schwertkämpfer, Gondor-Scouts etc. sehen identisch aus und sind bis zum letzten Schnürsenkel geklont.

Halligalli in Isengart
An Texturen darf man nicht allzu nah herangehen. Außerdem haben die Maps, was ich persönlich unerträglich finde, unsichtbare Begrenzungen, durch die man zwar hindurchgehen kann, deren Durchschreiten aber fast augenblicklich die Mission beendet. Das kann schon mal zu unschönem vorzeitigen Scheitern einer Mission führen, ohne daß man sich einer Schuld bewußt ist – und ohne daß man auch nur sehen kann, wo man jetzt bitte schön langgehen soll. Besonders unangenehm ist mir das in der Pelennor-Fields-Map aufgefallen, die vor “No-Go-Areas” nur so strotzt.
Einen Schönheitspreis gewinnt die Grafik nicht; sie liegt im soliden, absolut durchschnittlichen Mittelfeld. Hier wäre angesichts der XBox-Hardware (man vergleiche nur mit GoW2, um zu wissen, was theoretisch möglich ist!) deutlich mehr drin gewesen, so daß es traurig ist, eine solche Lizenz mit theoretisch abwechslungsreichen Landschaften und epischen Schauplätzen mit so mittelmäßiger Grafik zu verschenken.
Mit der Steuerung kamen viele Leute nicht zurecht; ich persönlich habe daran nichts auszusetzen. Es dauert eine Weile, sich einzuspielen, da die Tasten nicht unbedingt intuitiv belegt wurden. Hat man das Prinzip aber verstanden, läßt sich das Spiel aber gut steuern. Es hätte sicher etwas intuitiver gemacht werden können, aber mir ist die Steuerung jetzt nicht negativ aufgefallen.

"Du willst nicht wirklich über diese Brücke, oder?" - "Nein, wenn ich ehrlich bin, will ich nicht mal dieses Spiel spielen..."
Die Musik ist der Original-Soundtrack der Jackson-Herr-der-Ringe-Filme. Eigentlich gut, sollte man meinen, denn daß der Soundtrack toll ist, ist unbestritten. Leider wirken die Musik-Einspielungen hier aber irgendwie fehl am Platze bzw. zu beliebig. Ja, es wurden die pathetischsten Stücke ausgewählt, man hat die volle Packung – Chöre, Orchester, die pathetischen bekannten Hymnen! Aber sie laufen völlig unabhängig und losgelöst vom eigentlichen Geschehen in einer scheinbaren Endlos-Schleife im Hintergrund mit, so daß man selbst als eingefleischtester Fan irgendwann des Ritt-der-Nazgul-Chores überdrüssig wird.
Die Musik paßt sich nicht dynamisch an das Geschehen an, sondern schmettert einfach so vor sich hin, willkürlich, wahllos, oft unpassend, ohne auch mal leise Töne oder einen Gang runterzuschalten. Es erweckt deswegen den Anschein, als ob man in der Endfertigung des Spiels einfach noch die lautesten Soundtrack-Kracher hintereinander auf die Tonspur gepackt hat und diese einfach vor sich hinlaufen läßt.
Da Musik sehr viel zur Atmosphäre beiträgt, fällt es störend auf, daß sich die Musik nicht dem Geschehen anpaßt, sondern einfach desinteressiert vor sich hin läuft. Da kann auch noch so schöne Musik nichts dran ändern – es wirkt oft deplatziert und schief und geht einem nach einer Weile aufgrund des Schmetter-Pathos-Overkills sogar auf die Nerven.
Die aus dem Film bekannten Original-Geräuscheffekte (Nazgul-Schreie etc.) sind gelungen und haben einen hohen Wiedererkennungswert.

Ja, ich brauchte das Geld, deshalb habe ich dem Spiel meine Stimme geliehen. Aber es hat mir KEINEN Spaß gemacht.
Schlimm sind auf jeden Fall die Sprecher – auf Deutsch wie auf Englisch gleichermaßen. Auf Englisch wird der Erzähler von Schauspieler Hugo Weaving (=Elrond persönlich) gesprochen. Dieser ist jedoch so desinteressiert, so überhaupt nicht bei der Sache, so gelangweilt, daß er beim Sprechen fast einschläft. Die Ansagen im Multiplayer wie “The Forces of Good have prevailed”. “The Forces of Evil need three more wins” sind mit dermaßen offensichtlicher Geistesabwesenheit gesprochen, daß ein Anruf bei der Zeitansage dynamischer ist. Und auch die Weitererzählung der Geschichte vor den Filmsequenzen ist gesprochen, als ob Weaving unter Valium stand.
Auch die übrige Sprachausgabe ist kein Highlight der Videospielvertonung. Die Anzahl der Sprachsamples ist begrenzt und wiederholt sich zu schnell. Gleichzeitig zeichnen sich die Sprecher durch totales Overacting aus und sprechen so übertrieben, daß es oft wie eine Parodie klingt.
Die Kampagnen
Das Spiel beginnt mit der “guten” Kampagne, die die bekannte Herr-der-Ringe-Geschichte nacherzählt. Hat man diese beendet, spielt man die alternative, dunkle Kampagne frei, die ein alternatives “was wäre wenn es Frodo nicht geschafft hätte, den Ring zu zerstören”-Szenario bieten will.
Erzählt wird die Geschichte durch den völlig schnarchigen Elrond-Sprecher und Filmschnipsel, die reißerischer sind als der ganze Rest des Spiels, so daß es jedes Mal unangenehm auffällt, wenn wieder eine der sehr schnarchigen Missionen beginnt. Dramatik ist anders – die Geschichte wird teilnahmslos und unspannend erzählt und die Zwischensequenzen verdienen diesen Namen nicht. Selten habe ich eine undynamischere Präsentation eines Story-Modes erlebt. Hinzu kommt ein Missionsdesign aus der Hölle.
Ein Beispiel für die absolut träge und überhaupt nicht mitreißende oder einen auch nur annähernd emotional beteiligende Art und Weise, die Geschichte voranzutreiben, ist die Schlacht auf den Pelennor Fields. Selten habe ich ein so dümmliches Missionsdesign gesehen wie hier: erst muß man mehrere sich nähernde Belagerungstürme mit Katapulten oder durch “Sabotage” zu Fall bringen (und zwar mehrere hintereinander mit Zeitlimit), dann kommen ein paar Olifanten, die man zu Fall bringen muß, zuletzt wieder Belagerungstürme plus Oliphanten. Dann erfährt man durch einen beiläufig dahingesprochenen, gelangweilten Elrond, daß als König Theoden von Rohan offenbar tot ist – “King Theoden is dead. Avenge him.” Schließlich muß man als Eowyn völlig unspektakulär gegen den Witch King kämpfen. Ist die Mission geschafft, endet sie einfach kommentarlos und es folgt der nächste Einspieler. Keine Auswertung, keine Statistik, keine wie auch immer geartete Bemerkung, Bewertung oder sonst irgendetwas. Das wirkt nicht nur steril und abgehackt, das ist es auch.

Wie... du willst als Spieler selber darauf reiten? Zumindest in der bösen Kampagne? Hahahahaha! Was interessiert uns unser Geschwätz von gestern...
Kontrollpunkte gibt es zwischen den (teilweise recht langen und zähen) Missionen nicht. Scheitert man in letzter Sekunde, muß man alles von vorne wiederholen. Das kann bisweilen ziemlich nervig sein und macht auch nicht wirklich Sinn, denn im Gegensatz zu einem RTS, wo man sich beim zweiten Durchlauf eine alternative Strategie überlegen kann, ist das Missionsdesign absolut linear und man hat keine spielerische Freiheit, von der Wahl der Klassen einmal abgesehen. Diese ist jedoch in 80% der Situationen witzlos; viel zu selten macht es Sinn, zum Beispiel den Bogenschützen zu wählen. Ds eigentliche Grundprinzip, situationsabhängig zwischen den Klassen zu wechseln, spielt so gut wie keine Rolle und ist nicht notwendig.
Die in vielen “epischen Schlachten” im Hintergrund zu sehenden Massen von kämpfenden Armeen sind übrigens nicht echt. Tatsächlich tummelt sich nur eine Handvoll Leute auf dem spielbaren Teil der Map; alle übrigen Figuren sind in einer Endlos-Schleife verhaftete, scheinbar kämpfende Hintergrundfiguren im nicht betretbaren Teil der Map, die die Illusion von Größe erwecken sollen. Beobachtet man sie eine Weile, stellt man fest, daß sie eigentlich immer nur den gleichen Bewegungsablauf durchführen. Dennoch wirkt die Illusion auf den ersten Blick so verwirrend, daß man ab und zu versehentlich zu ihnen läuft, um gegen sie zu kämpfen, um dadurch die Map in eine No-Go-Area zu verlassen und ein vorzeitiges Aus der Mission herbeizuführen.
Ansonsten ist das Missionsdesign teilweise am Rande des Nervigen und darüber hinaus, dynamisch und spannend ist es aber nicht. Streng linear wird einem vom hektischen, übertriebenen Sprecher zugerufen, was man als nächstes machen soll; zögert man zu lange oder wagt es, sich anderweitig zu beschäftigen, wiederholt er seine Ansage in nervtötender Weise in kurzen Abständen – man könnte ihn ja überhört haben.
Ansonsten laufen die Missionen nach Schema F ab: zu einem Punkt rennen, diesen für eine Weile halten, weiterrennen, Gegnerwellen / Geräte angreifen, zu einem Punkt rennen, irgendetwas zerstören / öffnen, einen Punkt halten, weiterrennen, einen größeren Brocken besiegen, Ende. Nächster Film, nächste Mission. Die Abschnitte innerhalb einer Mission sind teilweise von rudimentärsten, flimmernden Cutscenes getrennt, die diesen Namen aber nicht verdienen. Denn auch hier gibt es keine Dramatik.
Es mag zwar auf den ersten Blick abwechslungsreich klingen, Punkte zu halten, Gegnerwellen zu bekämpfen, dazwischen irgendwas zu tun (Gefangene befreien, einen Schalter umlegen…) und dann einen aus den Filmen bekannten Boß zu bekämpfen, aber das ist es nicht. Denn die Präsentation ist schlicht und ergreifend schlecht, steril… blutleer. Es kommt keine Dramatik und keine Spannung auf, die Gegner und eigenen Leute laufen so um einen herum, es kommt für keinen Moment ein Mitfiebern oder gar Identifikation mit der eigenen Figur auf.

Beweis meiner Leidensfähigkeit als Spieletester und meines guten Willens: Ich habe die helle Kampagne beendet...
Das Gameplay ist repetitiv, die Missionen zum Teil dümmlich und stellenweise unfair. Die fehlenden Checkpoints sorgen gelegentlich für Frust, denn nicht immer ist es die eigenen Schuld, daß Missionen scheitern, und die Lust, den ganzen Unsinn noch einmal von vorne zu starten, hält sich stark in Grenzen.
Ich mußte mich teilweise richtig überwinden, eine Mission erneut zu beginnen oder zu Ende zu bringen. Als besonderes Negativbeispiel fällt mir da Minas Tirith der hellen Kampagne ein. Mit dieser Mission haben viele Spieler Probleme und ich habe schließlich die Schwierigkeit auf “Easy” gestellt, nur um sie endlich hinter mich zu bringen. (Nicht, daß es danach besser wurde, denn das folgende Minas Morgul ist eine der Endlos-Missionen, bei denen man sich nur wünscht “bitte jetzt nicht sterben, ich habe keine Lust, den ganzen Mist erneut zu machen!”).
Ein Eindruck vom Gameplay
Ich kenne auch Spieler, die bei Minas Tirith schlicht und einfach das Spiel in die Ecke gelegt und nie wieder angerührt haben. Denn es ist nicht strategisch anspruchsvoll, von hohem taktischen Wert und man scheitert nicht an der Herausforderung, eine schwierige Aufgabe zu lösen. Man legt es in die Ecke, weil es NERVT, keinen Spaß macht und man während des Spielens feststellt, daß man jetzt, in diesem Moment, mit seiner Zeit so viel interessantere Dinge tun könnte. Man entwickelt regelrecht Aggressionen gegen den übertriebenen Sprecher und denkt sich: “Wenn der noch einmal sagt: ‘We must defend this courtyard’ oder ‘we must defend the second ring’, dann Gnade ihm…”

Beweis einer fast masochistischen Aufopferungsbereitschaft NUR FÜR EUCH: Ich habe auch die böse Kampagne beendet!
Kampagne im Koop
Der Single Player ist komplett im Koop gemeinsam mit einem Freund spielbar, sowohl offline an einer Konsole als auch online. Das macht die Sache GERINGFÜGIG spannender, weil man eben mit einem Freund unterwegs ist und sich absprechen kann, aber praktisch tauscht man sich eigentlich nur darüber aus, wie blutleer, steril und undynamisch sich dieses Spiel gerade jetzt wieder anfühlt und wie genervt man ist.

"Hey, ich bin jetzt das Balrog!" - "Wow, da bin ich aber neidisch!"
Tupaia und ich haben beide Kampagnen gemeinsam bis zum Ende im Koop gespielt. Während der ersten Level waren wir voll guten Willens, gute Aspekte zu erkennen und zu widerlegen, warum das Spiel in Foren und Reviews so zerrissen wurde. Wir WOLLTEN das Spiel mögen. Schließlich sind wir Tolkien-Fans und waren voller Hoffnung auf ein Battlefront HdR!
Doch spätestens ab Osgiliath wurden wir bereits skeptisch. “Hey, wir dürfen auf einem Pferd reiten…. endlich! Äh, einmal um den Block und das war’s? Da wären wir ja zu Fuß schneller gewesen!”
Außerdem, wieso müssen wir diesen bescheuerten unsichtbaren Frodo verfolgen? Und wie lange ist es spannend, den Wurfgeschossen der Orks auszuweichen und irgendwelche Plätze zu halten?
Abwärts ging es dann weiter bei den Pelennor Fields, bei denen wir abwechselnd in No-Go-Areas liefen, bei denen wir es gleichermaßen hirnrissig fanden, Türme, Oliphanten und zuletzt Türme und Oliphanten mit Zeitlimit zu stoppen, ohne daß es Spaß machte. Minas Tirith ist bekanntermaßen dümmlich designed und richtig bergab ging es dann bei dem ewig langen, sich wie Kaugummi ziehenden Minas Morgul. Schließlich bestand unsere Kommunikation nur noch aus zynischen Kommentaren und dummen Sprüchen, um uns das Spielen irgendwie erträglich zu machen. Motto: “Und, noch ne Mission oder Schluß für heute?” – “Ja, ich starte mal, umso schneller sind wir durch.”
Auch die böse Kampagne ist nicht fesselnder. Als Nazgule wie ein Hühnerhaufen von einem gleichermaßen bescheuerten Sprecher von A nach B und C und wieder A gescheucht zu werde, stundenlang in Rivendell irgendwelche Bücherschränke zu zerstören… es klingt abwechslungsreich, aber es ist einfach nur doof umgesetzt.
Ich kann mich gar nicht oft genug wiederholen, um die lieblose, blutleere, undynamische, sterile Präsentation und Missionsdesign hervorzuheben!
Multiplayer
Das Spiel verspricht vollmundig “epische Massenschlachten“, aber während diese im Singleplayer durch wabernde Tapeten aus kämpfenden Hintergrundfiguren vorgetäuscht werden, treffen im Online-Multiplayer bis zu 8 Spieler pro Seite aufeinander, um sich auf vielen Maps zu bekämpfen. Hüstel. Klingt doch gut. Ohne KI und ohne doofes Missionsdesign, bei dem man von Overacting-Stimmen weitergescheut wird, kann doch eigentlich nichts schiefgehen.
Doch, kann es. Beweis dafür ist, daß es heutzutage so gut wie unmöglich ist, auch nur einen Mitspieler auf den gähnend leeren Servern zu finden. Und das nach nur 4 Monaten – Gegenbeispiele wie Call of Duty 4, das nach anderthalb Jahren noch von Hunderttausenden gespielt wird, zeigen, daß es auch anders geht. Conquest jedoch wurde nach einem kurzen Aufflackern zur Launchzeit fluchtartig von den meisten Spielern verlassen. Erst einmal waren nicht alle angekündigten Spielmodi zum Launch verfügbar (ein nachgereichter Patch schaffte Abhilfe).

Ein Spiel, sie zu knechten...
Es gibt keine ordentliche Lobby, sondern man hat nur die Wahl zwischen ranked und unranked EU- und USA EA-Servern. Einem laufenden Spiel tritt man auf Knopfdruck bei, wobei das Spiel, in dem man landet, nicht zwingend auf der Karte und dem Spielmodus gespielt werden muß, die man sich vorher ausgesucht hat. Die Maps sind Abwandlungen der Karten aus der Kampagne und haben ebenfalls No-Go-Areas und unsichtbare Wände. “Fahrzeuge”, sprich Oliphanten, Trolle, Ents, Pferde, Wags gibt es, aber der Nutzen ist auch im Online-Spiel eher beschränkt. Es läuft immer mal wieder ein Troll oder Ent umher, aber wirklich spannend ist es nicht, ein solches langsames “Fahrzeug” zu besteigen. Mit Pferden kann man zumindest Reiterangriffe machen, die viel Schaden anrichten.
Zu Beginn eines Matches wählt man eine Seite und eine der vier Klassen, die man vor jedem Spawnen wieder wechseln kann. Dann gibt es z.B. Team-Deathmatch, den klassischen Conquest-Modus, Capture the Ring oder Hero-Modus zur Auswahl.
Im Team Deathmatch ist man auf ein gut zusammenarbeitendes Team angewiesen; ist man ein einsamer Bogenschütze und die Teamkollegen verlustieren sich irgendwo, anstatt sich um Magier zu kümmern, die ihre Leute mit einem Schild schützen, ist es witzlos. Genauso witzlos ist ein Team aus 6 Magiern, von denen es keiner für nötig hält, seine Mitstreiter zu heilen. Die Idioten-Quote war Online von Anfang an recht hoch, Kommunikation quasi nicht existent, und es ist kein Verlust, daß die Server jetzt leer sind.

Hey, wer wollte nicht schon immer Sauron sein?!?
Besondere Erwähnung sollte der hirnrissige Hero-Modus finden. Die Idee ist: jeder wählt einen der bekannten Helden (Aragorn, Gimli, Gandalf, Schlangenzunge, Sauron…) und dann kämpft ein Team nur aus Helden gegen ein Team aus Bösewichtern. Keine Klassen, kein Fußvolk. Coole Idee für alle, die auf die Heldenfiguren stehen. Leider gibt es keine Begrenzung, wie oft ein bestimmter Charakter pro Match auftreten darf und so findet man sich umgeben von fünf – was ist der Plural von Legolas? Legoli? Legolassen? wieder und kämpft gegen drei Saurons und zwei Hexenkönige. Das ist selten dämlich und fühlt sich schon blöd an. Denn wenn ich ein Held sein möchte, möchte ich einzigartig sein. Drei Aragorns und zwei Gandalfs in einer Map sind lächerlich und führen außerdem zu Verwirrung. Einen sinnloseren Modus hat man bislang nicht erfinden können.
Capture the Ring ist eine Abwandlung des aus Halo bekannten Oddball, nur daß man mit dem Ring herumläuft. In Conquest muß jedes Team Kontrollpunkte “umfärben”, wie man es aus Battlefront gewohnt ist.
Leider war es (als es noch Mitspieler gab…) oft so, daß die Server nicht automatisch aufgefüllt wurden. Verließen Leute während des Spiels den Server, so fand man sich schließlich mit einem Hobbit vs. zwei Orks wieder. Mit diesem Trüppchen blieb man dann auch nach Spielende zusammen und wurde in die nächste Map gebeamt. Auch vor zwei einsamen Spielern auf einer Seite ohne Gegner hat das Spiel keine Scheu. Auch startet es sogar ein Spiel, wenn man ganz alleine herumläuft. Und ein 1 vs. 1 ist in diesem ohnehin nicht gerade packenden Multiplayer-Modus noch schnarchiger als ein normales Deathmatch.
Und auch ein voller Server war aufgrund des “sperrigen Gameplays” kein Ausbund an packender Online-Dramatik wie man sie aus einem GoW2 oder CoD oder auch nur Battlefront II kennt.
Ein nachgereichter, kostenpflichtiger Download-Content mit weiteren Maps und Charakteren (hey, ich wollte in einem schnarchigen Spiel schon immer der schnarchige Boromir sein!) konnte die desertierende Spielergemeinde dann auch nicht bei der Stange halten. Aufleveln sucht man hier natürlich auch vergeblich; der Online-Multiplayer bietet keinerlei Anreize, sich dort länger als nötig aufzuhalten – und nach kurzer Zeit sehnt man sich nach anderen Online-Spielen zurück – und legt diese einfach ein. Wie ein anderhalb Jahre altes Call of Duty 4.
Fazit
Es ist nicht zu übersehen – ich bin maßlos enttäuscht von LotR Conquest, ich mag das Spiel nicht, es macht mir keinen Spaß, ich halte es für eine Gurke mit endlos verschenktem Potential.
Meine Kritikpunkte habe ich in epischer Breite dargelegt – die Grafik ist lieblos, das Missionsdesign ist schlecht, uninspiriert, nervig, unterirdisch, langweilig, die Präsentation ist steril und blutleer und an allen Ecken und Enden sieht man, was aus dem Spiel hätte werden können, hätte man ihm Zeit und Geld gegeben. So ist es unfertig und notdürftig auf den Markt geklatscht mit dem klaren Anspruch, das letzte bißchen aus der ablaufenden Lizenz herauszupressen.
Ein ehemals ambitioniertes Projekt mit hohen Ansprüchen an sich selbst, wenn man die Entwicklertagebücher verfolgt hat, das aber am Ende an Zeit und Geld scheiterte. Es wäre besser gewesen, das Spiel einzustampfen, anstatt es in diesem Zustand auf den Markt zu werfen. So ist es ein Schlag ins Gesicht des Battlefront- und jedes Herr-der-Ringe-Fans und eine Beleidigung der Intelligenz eines Spielers.
Ich kann es nicht einmal Die-Hard-Tolkien-Fans empfehlen. Ich kenne zum Beispiel keinen die-hardigeren Fan als meinen leidensfähigen Koop-Mitspieler Tupaia, mit dem ich bis zum Ende die Kampagne bestritt und der sich selbst für Tolkiens Briefe und jede noch so esoterische Abhandlung über den Schriftsteller und sein Werk begeistern kann. Er kapitulierte, als er nach unserem Koop-”Erlebnis” das Spiel noch mal im Singleplayer antesten wollte, in Minas Tirith und entschied sich, keine Minute länger und keine Nerven mehr an dieses schlechte Missionsdesign zu verschwenden und seine Zeit nicht mit minderwertigen Spielen zu vergeuden, wo es so viele gute Spiele auf dem Markt gibt.
Ich selbst war so entsetzt, daß ich versuchte, mein Spiel bei Gamestop zu verramschen. Da es eine UK-Version ist, wurde es allerdings nicht angenommen, so daß ich mich entschieden habe, es nun als Mahnmal der Schande in meiner Sammlung stehen zu lassen.
Kauft dieses Spiel NICHT. Auch nicht, wenn ihr die größten Tolkien-Fans auf Erden seid! Gerade dann nicht, denn es grenzt an Notschlachtung und Leichenschändung der Lizenz! Kauft es nicht einmal, wenn ihr nur auf den Gamerscore aus seid – die Punkte zu bekommen, ist das Ausmaß an Frust, Nerverei und Ärgernis angesichts des furchtbaren Gameplays nicht wert!
Mir sind auf meinen Reisen durch die Weiten der Konsolenwelt schon viele schlechte Spiele begegnet; dieses ist besonders deswegen so schlimm, weil es “eigentlich” richtig gut hätte werden können und das verschenkte Potential einem wirklich körperliche Schmerzen bereitet.
Warum es nicht die allerschlechteste Cook-Bewertung gibt?
Es gibt einen einzigen Punkt, der mich – unabhängig davon, daß es wirklich ein schlechtes Spiel ist – gnädig stimmt: Die volle Integration eines Offline- und Online-Koop der gesamten Kampagne und Splitscreen für bis zu vier Spieler. Ungeachtet der Frage, ob man es wirklich mit Freunden im Koop spielen WILL, zolle ich damit der Entscheidung, einen solchen Modus zu implementieren, meine Anerkennung.


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