Verfasst von: Capt. Cook | 14. Oktober 2009

Ersteindruck: Operation Flashpoint: Dragon Rising

OFPDR_Cover

Achtung: Seit diesem Bericht hat sich mittlerweile große Ernüchterung bei mir eingestellt. Nach diesem Ersteindruck solltet ihr unbedingt auch meinen Zweiteindruck lesen…

Achtung: Mittlerweile ist auch ein Dritteindruck online… mit weiteren abenteuerlichen Enthüllungen!

Was lange währt… seit 5 Jahren warten wir auf die Fortsetzung von Operation Flashpoint (bzw. Operation Flashpoint: Elite auf XBox) und jetzt endlich ist es so weit!

Nachdem der Publisher des ursprünglichen OFP, Bohemia Interactive, eine undurchsichtige Politik im Hinblick auf einen potentiellen Konsolenrelease für Armed Assault II praktiziert und das Spiel beim PC-Launch zudem so verbuggt war, daß ich nur hoffen kann, daß das Spiel erst dann für Xbox 360 erscheint, wenn es ordentlich gepatcht ist, veröffentlichte Codemasters – als Rechteinhaber des Namens – endlich “seine” Version des Nachfolgers zu OFP. Zwar ist dieses Spiel auch nicht frei von Flaws, wie man etlichen Bugberichten entnehmen kann, aber zumindest ist es spielbar. Und zumindest erscheint es auf Konsole und ist sogar zu 100% Coop-tauglich. Und nein, ich bin kein Arma II-Basher – ich würde mich nach wie vor sehr über einen Konsolen-Release freuen.

Ein ausführlicher Testbericht folgt natürlich wie gewohnt, wenn ich das Spiel ausgiebig in allen Spielmodi durchgeackert habe. Dennoch möchte ich an dieser Stelle schon mal einen kurzen ersten Eindruck geben. Bisher habe ich lediglich die Campaign angespielt und zwar Missionen 1 und 2 im Online-Coop auf dem Schwierigkeitsgrad Hardcore.

Es gibt schöne Grafikeffekte wie Mündungsfeuer

Es gibt schöne Grafikeffekte wie Mündungsfeuer

Für die erste Mission brauchten wir ca. 5 Anläufe (auf Hardcore gibt es kein HUD, keine Objective-Marker, keine Checkpoints, keine Respawns) und nutzten die ersten Versuche, um uns mit der Steuerung vertraut zu machen und zu testen, wie die KI auf was reagiert.

Da ich die stärkere DSL-Leitung besitze, wurde ich zum Host auserkoren und damit automatisch zum Team Leader, der die Kontrolle über die KI-Kollegen hat. Dedicated Server gibt es nicht, so daß es schon wichtig ist, daß nicht derjenige mit 1000er-Kuh-DSL das Spiel hostet. Wir spielten zu zweit (wie üblich mit meinem erfahrenen Mit-Tester Tupaia) über XBox live, so daß die zwei übrigen Mitglieder des Teams von der KI gesteuert wurden und ich ihnen als Team Leader über das Befehlsrad Befehle geben konnte.

Die Steuerung ist eingängig, aber auch komplex. Erfahrene Taktik-Shooter-Spieler werden sich relativ schnell zurechtfinden; Feuern, Laufen, hocken, nachladen folgt angenehmerweise dem etablierten Standard. Zudem gibt es die Möglichkeit, Waffen und Ausrüstungsgegenstände (wie Sprengstoff und Verbandszeug) zu wählen, allerdings ist dieses Auswahlmenü sowohl auf meinem als auch auf Tupaias Fernseher schwierig zu lesen. Zwar weiß man nach kurzer Zeit, was wo liegt, aber ein konstrastreicheres Menü und größere Schrift wären hilfreich.

Die Dramatik kommt nicht durch Cutscenes oder Pathetik, sondern durch das harte Gameplay

Die Dramatik kommt nicht durch Cutscenes oder Pathetik, sondern durch das harte Gameplay

Als Teamleader kann ich mit dem rechten Bumper ein radiales Befehlsmenü aufrufen, mit dem ich vor allem den KI-Kameraden Befehle geben kann. Da auf Hardcore keine Wegmarken, Objectives und Fähnchen zu sehen sind (selbst der Kompass muß manuell aufgerufen werden), ist es nicht sinnvoll, seinem menschlichen Mitspieler auf diese Weise Befehle zu geben. Er ist auf verbale Kommandos und Beschreibungen angewiesen (“wir gehen jetzt nach Nordosten, zwischen die Birken und dann durch das Tal“). Auch Rules of Engagement (Feuer frei, nicht feuern), Formationen (Line, Wedge), Breite der Formation, Laufgeschwindigkeit, Manöver können über das Befehlsrad erteilt werden, allerdings muß man sich an den Aufbau der Unter- und Unter-Unter-Menüs erst gewöhnen. Nach den ersten 4 Stunden Spielzeit ist es mir noch nicht 100%ig in Fleisch und Blut übergegangen, wo welcher Befehl zu finden ist und welche Befehle ich zur Verfügung habe, und gerade im Eifer des Gefechts und unter Beschuß neige ich noch dazu, mich im Menü zu verlaufen.

Artillerieschläge sind extrem hilfreich...

Artillerieschläge sind extrem hilfreich...

Zudem gibt es per “Back” eine Karte, auf der neben taktischen Informationen (Kompaß, Objectives, Gebäude, Topografie des Geländes) auch die letzte Position gemeldeter Feinde zu sehen ist. Der Team Leader hat dabei deutlich mehr Informationen in seiner Karte als andere Mitspieler und kann zudem auch das Befehlsrad innerhalb der Karte aufrufen.Hier sind zudem die einzelnen Mitglieder des Teams individuell anwählbar, was jenseits der Karte nicht möglich ist – dort gelten alle Befehle für alle. Dennoch finde ich es zur Zeit noch schwierig, in der Karte zu hantieren und dort Befehle zu geben, besonders unter Zeitdruck (wie in Mission 2) oder unter Feuer.

Im Endeffekt waren die meistgebrauchten Befehle von mir die Rules of Engagement (Feuer frei, Feuer einstellen), Bewegungsbefehle und Formationen. Zu tief ins Micromanagement bin ich bislang nicht eingetaucht, zumal auch davon abgeraten wird, den KI-Kollegen zu genau vorzuschreiben, was sie zu tun haben, da sie dieses in ihrer KI behindert. Am besten agieren sie, wenn sie freie Hand haben.

Gezielt wird in solider Handarbeit über Kimme und Korn oder per Scope

Gezielt wird in solider Handarbeit über Kimme und Korn oder per Scope

Die KI ist uns bislang nicht negativ aufgefallen, von einem Aussetzer einmal abgesehen, bei dem sich ein chinesischer Jeep an einem Felsen festgefahren hatte. Die Chinesen sind böse, treffgenau und aggressiv, gehen in Deckung, flankieren, lösen den Alarm aus und sind tödlich treffsicher auch auf 300 Metern und mehr.

Erlittene Tode meiner KI-Kollegen in der ersten Mission waren zu Beginn meinen zu starren Bewegungsregeln zuzuschreiben, mit denen ich verhinderte, daß sie ordentlich Deckung suchten. Gelegentlich zeigten die eigenen Leute auch ihrerseits aggressive Anwandlungen und stürmten ohne mein Zutun voran, um eine Feindstellung auszuräuchern, insbesondere der MG-Schütze, der auf Sicht schießen muß und kein Scope hat, bewegt sich auf eine für ihn angenehme Entfernung an den Feind heran, wenn man ihm freie Hand läßt.

Je nach Mission haben die menschlichen Mitspieler die Wahl zwischen Engineer, MG-Schütze, Medic oder Sniper, haben aber keinen Einfluß auf ihre Waffen oder Ausrüstung. Als Team Leader kann ich jedoch keine Klasse wählen, werde aber je nach Mission mit unterschiedlichen Waffen versorgt.

Das Spiel ist ansonsten spartanisch gehalten, es gibt keine reißerischen Cutscenes, keine Zwischensequenzen, nicht einmal eine wirklich weitererzählte Story oder auch nur Persönlichkeit bei der Figur, die man verkörpert. Tatsächlich reiht sich Einsatz an Einsatz, mit absoluter Betonung der militärischen Aspekte ohne erzählte Geschichte der Figuren. Kein Schnickschnack – ein Spiel für Puristen; wer gescriptete Story-Events und Pathetik sucht, ist hier falsch.

Der Medic ist ein wichtiges Teammitglied, das Leben rettet... aber hier kann er auch nichts mehr tun...

Der Medic ist ein wichtiges Teammitglied, das Leben rettet... aber hier kann er auch nichts mehr tun...

Die Grafik ist genretypisch zweckmäßig. Nicht häßlich, aber auch kein Oberhammer. Es gibt vereinzelte Popups, vor allem bei Bäumen, einige Texturen sind von nahem nicht richtig schön  (Felsen, eine Tür), aber die Figuren sind sehr detailliert und vor allem die dynamischen Himmelserscheinungen sind sehr beeindruckend anzusehen. Die Waffenmodelle sind ebenfalls detailliert und einige Aktionen sind animiert, wie die Spritze, die man vom Medic verpaßt bekommt.  Andere Animationen hat man sich erspart, wie das Einsteigen in Fahrzeuge, und das Überklettern von Mauern zeigt teilweise Clippingfehler. Dennoch erfüllt die Grafik absolut ihren Zweck und angesichts der Tatsache, daß eine riesige Welt in den Speicher geschaufelt wird und die KI einen Großteil der Rechenleistung einnimmt, ist es vollkommen in Ordnung. Grafisch kein Gears of War oder Modern Warfare, aber dafür auch mit viel größerer Freiheit und einem deutlich tieferen Gameplay.

Der Schwierigkeitsgrad ist natürlich unforgiving, wie man es bei Operation Flashpoint erwartet. Die KI und Tödlichkeit der Feinde ist auf allen Schwierigkeitsgraden gleich, den Unterschied macht nur die Anzahl der eingeblendeten Hilfen und Checkpoints. Um das “original” Flashpoint-Feeling zu erhalten, wird der Hardcore-Modus empfohlen; die einfachen Schwierigkeitsgrade wurden eher als Konzession an die Konsolenplattform und neue Spieler gemacht, allerdings denke ich, daß dieser dadurch entstandene Hybrid diesen Zweck nicht unbedingt erfüllen wird. Wer ein Halo oder CoD erwartet, dem wird auch mit allen eingeblendeten Hilfen und Markern das Spielkonzept nicht besser gefallen.

Wie man die Aufgabe angeht, ist einem absolut freigestellt... was bisweilen zu Ratlosigkeit führt

Wie man die Aufgabe angeht, ist einem absolut freigestellt... was bisweilen zu Ratlosigkeit führt

Die Dolby 5.1-Abmischung ist gut, Schüsse und Schritte sind exakt zu orten. Waffen und Fahrzeuge haben authentische Geräusche, Musik gibt es nur im Menü und nicht in den Missionen. Im Gegensatz zu Armed Assault II haben alle Figuren eigene Sprecher und klingen natürlich, der Sprechfunk ist gut zu verstehen. Positiv erwähnen möchte ich die hervorragende Titelmusik, die traditionellen asiatischen Kehlkopfgesang, wie man ihn aus der Mongolei oder dem Altai kennt, mit dramatischer Musik verbindet. Sehr ungewöhnlich, sehr beeindruckend.

Unser erster Eindruck ist, daß das Operation Flashpoint-Feeling sich fast augenblicklich einstellt. Das harte Gameplay, das keinen Fehler verzeiht und bei dem ein Schuß tödlich sein kann, gepaart mit der militärischen Vorgehensweise, die Planung und stetes Konsultieren von Karte und Kompaß erfordert, wird Freunde von Taktik-Shootern sofort erfreuen. OFP:DR ist auch deutlich komplexer als z.B. GRAW, das auf Konsole dem Spielprinzip noch am ähnlichsten ist. Gespielt werden kann die Kampagne mit 1-4 menschlichen Spielern; in die anderen Spielmodi haben wir bislang nicht hineingeschaut.

Da es (insbesondere im Hardcore-Schwierigkeitsgrad dank fehlenden HUDs) schwierig ist, die menschlichen Mitspieler in die Befehle für die KI einzubinden, ist deren Kooperation sowie verbale Kommunikation zwingend notwendig. Dieses gilt generell für das ganze Spiel; Gegner der Headset-Kommunikation und stille Schweiger sollten einen Bogen um das Spiel machen bzw. es alleine spielen, denn im Gegensatz zu z.B. Call of Duty: World at War, wo man den Coop auch bestreiten kann, ohne ein Wort mit seinen Mitspielern zu wechseln, geht das hier ganz sicher schief.

Jetzt aber nichts wie zurück auf die Insel Skira… wir haben noch eine Raketenstellung zu sprengen…

PS: Nein, es gibt KEINEN Splitscreen. Der Multiplayer ist ausschließlich lokal (LAN) oder über XBox Live spielbar.

Achtung: Seit diesem Bericht hat sich mittlerweile große Ernüchterung bei mir eingestellt. Nach diesem Ersteindruck solltet ihr unbedingt auch meinen Zweiteindruck lesen…


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