Verfasst von: Capt. Cook | 18. Oktober 2009

Operation Flashpoint: erste Ernüchterung auf der Insel Skira…

OFPDR_CoverVor einigen Tagen postete ich an dieser Stelle meinen Ersteindruck zu Operation Flashpoint: Dragon Rising nach den ersten zwei Coop-Missionen.

Ich nutzte dieses Wochenende, um das Spiel genauer unter die Lupe zu nehmen, und zwar dieses Mal im Single-Player. Ganz einfach, um die KI der Kameraden und der Feinde zu beobachten,  die Engine etwas zu strapazieren, die vermeintlich “offene Welt” zu untersuchen und allgemein zu schauen, was geht – und was nicht.

Soviel vorweg: Erste große Ernüchterung hat sich bei mir eingestellt.

Wer meinen Blog aufmerksam verfolgt, weiß, daß ich seit Monaten oder sogar Jahren gierig auf ein neues Operation Flashpoint warte. Ich war ein Fan von Teil 1 und freute mich sehr, als der “Nachfolger” angekündigt wurde (damals noch als “Operation Flashpoint 2″).

Was der damalige AI-Lead Designer Clive Lindop vollmundig ankündigte, ließ große Hoffnungen in der Hardcore-Gemeinde keimen: wieder eine offene Welt, Zillionen von benutzbaren Fahrzeugen, extrem flexible Freund- und Feind-KI, keine gescripteten Events, so viele Lösungswege wie es Spieler gibt, Gegner bewegen sich völlig eigenständig auf der Map und patrouillieren herum, eine Mission ist bei jedem Durchspielen komplett anders… und und und… kurz: eine knallharte Mil-Sim, die sich hinter Armed Assault und dem ersten Flashpoint nicht zu verstecken braucht.

Erste Zweifel keimten auf, als der Lead Designer plötzlich seinen Hut nahm und aus dem Projekt ausstieg. Dennoch verteidigte ich das Spiel tapfer gegenüber den kritischen Stimmen der Spielergemeinde und plädierte dafür, Codemasters eine Chance zu geben. Das habe ich getan. Das Resultat: Operation Flashpoint: Dragon Rising ist ein Taktik-Shooter. Nicht mehr und nicht weniger. Er kann sich mit einem GRAW messen, das Befehlssystem ist sogar komplexer, aber dieses Spiel ist keine Mil-Sim und vor allem, dieses Spiel hat keine freie Welt und hat fast nichts von dem gehalten, was im Vorfeld vollmundig angekündigt wurde. Meine Theorie: Man wollte das Spiel auf Biegen und Brechen vor Call of Duty: Modern Warfare 2 rausbringen, um die Spieler abzugreifen, die ein “Überbrückungsspiel” bis zum Launch wollen.

Der Hybrid aus “Hardcore” und “Einsteiger”, den man dem Spiel übergestülpt hat, funktioniert allerdings für keine Seite: Ich spiele das Spiel auf Hardcore und bin von einigen Punkten maßlos enttäuscht, während Spieler, die mit dem Flashpoint-Konzept nichts anfangen können oder auf ein “Call of Duty light” warten, auch von den ganzen einschaltbaren Spielhilfen nicht begeisterter werden. So hat Codemasters keinem einen Gefallen getan. Wären sie konsequent bei der Zielgruppe geblieben, wäre mehr herausgekommen – und hätte man sich mehr Zeit genommen und all die Dinge, die versprochen waren, nicht gekickt – oder das Marketing dafür geändert!

Mein ausführlicher Test steht noch aus, aber ich werde an dieser Stelle schon einmal die Punkte auflisten, die mir an diesem Wochenende unangenehm aufgefallen sind, als ich Mission 1 wiederholt spielte und dort versuchte, möglichst viele verschiedene Dinge zu tun und auszuprobieren:

  • Die KI ist zu doof zum Autofahren. Ich gab meinem Teamkollegen den Befehl, mich zu einer Wegmarke zu fahren, die ich ihm auf der Karte gesetzt hatte. Als ich mich entspannt auf dem Beifahrersitz niedergelassen hatte, verließ der Kollege die Straße, fuhr quer durch die Pampas, über Stock und Stein, immer wieder hängenbleibend, durch einen Wald, rammte mehrmals gegen Felsbrocken und Bäume und fuhr sich schließlich auf einem Stein an einem Steilhang fest, wo er manisch Gas gab, bis ich ihn erlöste und aussteigen ließ.
  • Bei Flashpoint 1 gab es keine Handanimationen beim Fahrer, nur ein sich drehendes Lenkrad. Das sollte in Teil 2 behoben werden. Zudem benutzt das Spiel die Dirt-Engine, die auch für Rennspiele verwendet wird, Codemasters dürfte deswegen keine Probleme mit den Fahrzeuganimationen und -sequenzen haben. Grafikpracht 2009: Die Animation “ein Mann steigt ins Auto” ist gestrichen – es wird gebeamt. Hände gibt es immer noch nicht, dafür auch kein Lenkrad mehr, sondern nur noch eine extrem armelig-N64-texturierte Motorhaube. So spart man sich natürlich gleich zwei Animationen.
  • Beim Autofahren kann man den Kopf nicht wenden. Ja, richtig gelesen. Ich sitze mit starrem Blick auf die häßliche Motorhaube stocksteif am Steuer und weiß nicht, was rund um mich abgeht.
  • Der Geschützturm des Jeeps ist unvollständig animiert, wenn ich als Passagier im Auto sitze und ragt extrem häßlich-clippingfehlermäßig ins Bild. Sieht nicht nur billig aus, ist es auch.
  • Die tolle mobile Feind-KI, die jedes erneute Durchspielen zu einem Erlebnis macht, existiert nicht. Tatsächlich stehen die Feinde wie angewurzelt an ihren vorgeschriebenen Positionen, bis sie durch irgendetwas getriggert werden. In Teil 1 spazierten und patrouillierten sie noch durch die Gegend, in verschiedenen Alarm-Zuständen (entspannt mit umgehängtem Gewehr oder gespannt mit Gewehr im Anschlag). Hier stehen sie zombiegleich stur an einem Fenster oder hinter einer Mauer. Tag und Nacht. Sie müssen nicht mal rauchen oder pinkeln. Das leere, weite Land jenseits dieser Positionen zu durchqueren ist absolut ungefährlich, da sie ihre Posten nicht verlassen, solange sie nicht dazu durch meine Aktionen (Sichtkontakt, Feuerkontakt) dazu verleitet werden. Eigenleben=Null, Initiative=Nulll. Im Norden der kleinen Insel in Mission 1, wo man die SAM-Stellungen ausschaltet, hocken zum Beispiel drei Männer stur mit Gewehr im Anschlag auf dem Berg hinter einer Mauer. Sie rühren sich nicht. Sie gehen nicht weg. Sie stehen dort für immer und ewig. Diese eiserne Selbstdisziplin können wirklich nur Chinesen aufbringen. Auch in diversen Häusern stehen die Leute wie angewurzelt am Fenster und starren hinaus, aber die drei armen Männer hinter der Mauer, die dazu verdammt sind, dort Tag und Nacht regungslos auszuharren, erweckten fast mein Mitleid.
  • Auch feindliche Fahrzeuge sind nicht unbedingt eine Bedrohung. Ein Panzer im Norden der Insel, der die SAM-Stellung bewacht, bewegt sich keinen Zentimeter vom Fleck, obwohl er mich und meine Jungs sieht. Er schießt sogar auf mich, hält es aber nicht für nötig, mir zu folgen, als ich vor ihm herumlaufe und dann die SAM mit Sprengstoff in die Luft jage. Hm. Sehr bedrohlich.
  • Das Befehlsmenü wurde absolut kastriert. Eigentlich besteht es nur noch aus den Basic-Befehlen “Bewegen” und “Feuern” in diversen Ausführungen. Ich vermisste am Wochenende extrem die sehr geschmeidige und sehr gut zu bedienende Befehlsvielfalt des ersten Teils, angefangen davon, daß ich damals farbkodierte Gruppen aus meinen Männern machen konnte, anstatt sie über ein extrem unbeholfenes Verfahren zu markieren, über Statusberichte bis dahin, daß ich jedem Mann ein Ziel zuweisen konnte aufgrund der Meldungen, die sie über Feindaktivitäten machten. Hier sind die Meldungen vollkommen witzlos, denn wenn mir ein “Feind in 100 Meter” gemeldet wird, kann ich nicht mehr “1, greife Feind XY an” sagen. Das über die Karte auszulösen, bereitet aufgrund der Sperrigkeit körperliches Unbehagen. Statusbericht, Anfangs-Ausrüstungsmöglichkeiten, Ausrüsten der Leute an Kisten (“1, nimm dir Gewehr XY”) sind weg. Das gelobte komplexe Befehlsmenü ist nur noch das aufgebohrte Standardzeug, das in jedem modernen Taktikshooter geboten wird. Die Spezialausrüstung meiner KI-Kollegen setzen diese spärlich (Raketenwerfer) bis gar nicht (Minen) ein. Bislang habe ich keinen Befehl gefunden, mit dem ich meinen LMG-Schützen dazu bringen könnte, seine Minen zu legen.
  • Ich kommandiere kein Squad mehr, nur noch ein popeliges Feuerteam aus 4 Leuten – inklusive mir selbst. WTF? Warum nicht wenigstens ein Squad? 8 Leute würden mir schon genügen, dann könnte ich zwei Feuerteams machen, Flanken und all diese netten Dinge, die man zu 8 machen kann. So habe ich 3 KI-Hansels – die auch noch zum Flanken zu trennen, macht mehr Arbeit, als den Job gerade selber zu tun. In Flashpoint 1 bekam ich im Laufe des Spiels mehr und mehr Leute unter mein Kommando und das fühlte sich gut an. Hier habe ich so viel Leute wie in GRAW, Conflict Desert Storm und jedem anderen 08/15-Taktikshooter.
  • Die Karte ist für den Arsch. Auf der alten, detaillierten und Informationsreichen Flashpoint-Karte konnte man taktische Informationen einsehen und sinnvolle Kommandos geben, um ganze Verbände zu dirigieren. Auf diesem Niedrig-Pixel-Ding sehe ich gerade mal grob die Topografie und ein paar Feinde. Meine Leute sind mickrige Icons, von denen ich nicht einmal auf Anhieb erkennen kann, wer wer ist, und umfangreiche Kommandos (oder gar “Chain Commands”) aus der mageren Befehlsliste zu geben ist absolut witzlos. Es ist umständlich, es ist flach und es macht überhaupt keinen Sinn. Im alten Flashpoint konnte man komplette Missionen auf der Karte planen und ausführen lassen, hier wirkt es lächerlich, das auch nur zu versuchen.
  • Die Grafik ist teilweise, äh, “sparsam”. Besonders unangenehm fiel uns das Meer auf, das wie eine starre Textur wirkt und nicht einmal leicht herumbrandet – stellt euch auf den Berg oberhalb des geheimen Hubschraubers in Mission 1 und schaut einmal hinunter. Häßlich. Die Motorhaube erwähnte ich bereits und auch sonst wirkt einiges schockierend altbacken – von den eingesparten Animationen und fehlenden Kopfbewegungen in Fahrzeugen ganz zu schweigen.
  • Die einzige Mission, in der ein Minimum an Free Roaming möglich ist, ist Mission 1. Danach wird streng nach Vorschrift vorgegangen und geht man eine Mission anders an, als die Entwickler geplant haben (im Hardcore-Modus sieht man ja leider nicht, wo sie einen gerne als nächstes hätten), kommt es zu merkwürdigen KI-Ausfällen, weil unerwartete Handlungsweisen nicht vorgesehen sind. Fahrzeuge sind sehr mager im Einsatz und feindliche Fahrzeuge können so gut wie nie benutzt werden, von irgendwelchen belanglosen Jeeps einmal abgesehen.
  • Das Missionsdesign ist nicht militärisch, sondern “gamey”. Teilweise sogar total banane. Natürlich gibt es im realen Leben auch militärische Einsätze unter Zeitdruck, aber die fünf Minuten in Mission 2, die man im Hechelschritt manisch rennend verbringt, sind total bescheuert und widersprechen dem taktischen und vorsichtigen Vorgehen, das man aus Flashpoint kennt, will und mag. Wenn das Schiff in 5 Minuten in Missile-Reichweite ist, warum bleibt das Kackding dann nicht stehen, bis wir fertig sind? Wenn die Helis nur 5 Minuten entfernt von uns warten, warum müssen sie dann starten, bevor wir das Anti-Air ausgeschaltet haben? Die paar Minuten können sie nun auch noch stehenbleiben.  Und warum, zur Hölle, stehen teure Waffen wie Sniper-Gewehre und Javelin, in irgendwelchen einsamen Kisten auf einsamen Bergen im Nichts herum – wer hat sie dort vergessen? Und warum steht dort genau das Gewehr, das mir gerade gelegen kommt? Welch Zufall und göttliche Fügung! Ich erwarte eine gewisse Grundlogik und von einem Spiel, das sich “Mil-Sim” schimpft, z.B. sowas wie eine Militärbasis, wo die Muni gelagert wird und wo ich mir Waffen besorgen muß, wenn ich welche brauche. Okay, mit 4 einsamen Hansels vielleicht gewagt. Und ich will Patrouillen, die eigenständig ihre Routen bewachen, abgehen, mal ein Päuschen machen und sich benehmen wie normale Menschen. Selbst Chinesen kriegen das hin, ich bin mir sicher. Diese hingeklebten stoischen Zombies und lustige Waffen in einsamen Wäldern kenne ich aus alten XBox 1-Taktikshootern, und das will ich heute nicht mehr sehen. Schon gar nicht in einem Spiel, das so viel Realismus versprochen hat.
  • Alle benutzen IMMER Leuchtspurmunition. Sowohl Chinesen als auch Amerikaner. Selbst der hinterletzte Schütze Arsch im letzten Glied. Bei Tag. Und bei Nacht. Und eigentlich IMMER. Da die Chinesen grüne und die Amerikaner rote Leuchtspurmunition benutzen, fühlt man sich teilweise wie bei Star Wars im dichten Laserfeuer.
  • Die Ansagen meiner KI-Kollegen sind inkonsequent und / oder ab und zu funktionieren die Sprachsamples nicht und man bleibt stumm trotz Ansage. Das gilt vor allem für meine Befehle, die zwar eingeblendet am Bildschirmrand stehen, aber nicht sprachlich ausgegeben werden. Die KI sagt nur bei Bedarf oder Laune, ob ein Feind eliminiert ist – bei OFP1 konnte ich mich auf ihre Ansagen deutlich besser verlassen und sie waren informativer und hatten mehr Variationen.
  • Die Körper der Toten lösen sich nach ein paar Minuten in Luft auf – genau wie ihre Waffen. Angesichts der Tatsache, daß Munition immer knapp ist und man sich auch nur eingeschränkt an den ominösen herumstehenden Kisten ausrüsten kann, und es außerdem relativ unsimulativ ist, wenn Leichen verschwinden, erwarte ich in einem modernen Spiel, daß diese Toten dort bleiben, wo sie gefallen sind. Zumal das Auffinden einer Leiche auch von taktischem Interesse ist, denn nur so weiß ich, daß der Beschossene wirklich tot ist.
  • Chinesen haben bisweilen Körper aus Stahl oder haben sich in geheimen Experimenten mit Wolverines DNA verbessern lassen. Bisweilen schießt man auf sie, trifft sie auch – was an übertrieben großen Blutwolken gut zu erkennen ist und deshalb auch keine Einbildung -, aber es stört sie überhaupt nicht und sie laufen und schießen weiter. Unsereins geht verblutend zu Boden bei einem Streifschuß am Finger.

Mein aktuelles Fazit: Wenn sie das Spiel nicht “Operation Flashpoint” genannt hätten, hätten ich (und viele andere Spieler) weniger Probleme damit. Hätten sie gesagt: “Hey, wir machen einen Taktikshooter, 4 Mann, große Map, schönes Befehlsrad mit Movement- und Feueroptionen“, hätte ich Gnade walten lassen, wie ich es auch in GRAW tue. GRAW hat seine Flaws, ist aber spannend und man erwartet ja gar nicht, daß die Feinde hyper-intelligent sind. Ein bißchen Deckung, ein bißchen Flanking, ein paar Waffen, ein paar Befehle und es macht Spaß genug.

Codemasters ist im Besitz der Rechte für den Namen “Operation Flashpoint” und natürlich ist es ihr gutes Recht, ihn zu verwenden, um Geld zu machen. Aber ihn auf dieses Spiel zu kleben, halte ich persönlich für einen Fehler, der Fans verprellt und keine neuen Freunde schafft. Dragon Rising ist kein schlechtes Spiel, es hat seine Momente, und für einen Taktik-Shooter ist es ordentlich. Aber es ist definitiv keine Mil-Sim, sie haben definitiv so gut wie keines ihrer Versprechen gehalten und es hat so gut wie nichts mit dem Original Flashpoint zu tun.

Ich werde es jetzt durchspielen, im Coop wie alleine, und es dabei als einen Taktik-Shooter betrachten. Natürlich darf aber das Problem, daß es KEIN Flashpoint ist, nicht unbeachtet bleiben und wird sich deshalb immer mit dieser Vorgabe messen müssen. Meine Erwartungen jedenfalls sind deutlich in den Keller gerutscht und insbesondere aufgrund des stark abgespeckten Befehlssystems, der Teamgröße und der starren Gegner ist bei mir mittlerweile deutliche Enttäuschung eingekehrt.

Daß man das Spiel komplett im Coop mit echten Menschen spielen kann, ist natürlich vorbildlich – und macht auch Spaß, siehe mein Ersteindruck! Zum Single-Player fällt mir momentan nur ein: Für ein GRAW ist es ziemlich gut geworden!

Edit: Achtung! Mittlerweile kam es zu weiteren abenteuerlichen Entdeckungen… Verpassen Sie auch nicht die neuste Folge meiner Flashpoint-Abenteuer…


Antworten

  1. Trifft den Nagel auf dem Kopf!

  2. Danke! Du hast dir die Zeit genommen, um genau das zu sagen, was ich, und bestimmt viele anderen, denken.

    Das Spiel ist doch relativ lustig und ich muss ja zugeben, dass ich ein Paar Abende lang bis in die Morgenstunden nicht aufhören konnte. Aber mit diesen Flaws und der nichtexistierenden Geschichte, 10 Stunden OF:DR reichen und dann gehts auf Ebay.

  3. Ich liebe Operation Flashpoint Coldwar Crisis, das war noch richtig spannend, wie z.B. als einziger Soldat im Wald und sich vor den Patroullien verstecken. Die neue Geschichte Sikra ist sehr stupide langweilig. Es gibt leider nichts aufregendes, ist immer das gleiche entweder nur Ballern oder eine Sprengladung setzen. Wo sind die Mission wo man einen Panzer klaut oder eine Heli kippnapp?

    Die Geschichte ist misst!


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