Verfasst von: Capt. Cook | 5. November 2009

Testbericht: Operation Flashpoint: Dragon Rising

OFPDR_CoverNach meinem wohlwollenden Ersteindruck, bei dem der gute Wille noch förmlich aus mir herausquoll, meinen merkwürdigen Entdeckungen beim Zweiteindruck und der einsetzenden Ernüchterung beim Dritteindruck, ist es heute endlich so weit: Hier ist mein Fazit zum Thema Operation Flashpoint: Dragon Rising.

Eine Warnung vorweg:  es wird häßlich werden. Häßlich wie das Spiel selbst. Denn eine Erkenntnis hat sich mir jetzt schon eingebrannt: Je länger man es spielt, desto schlechter wird es. Und dieses ist ein Blog, das heißt, meine Review gibt meine ganz persönlichen, subjektiven Erfahrungen wieder. Leider ist meine Meinung zu diesem Spiel nicht sehr positiv, so daß Fans und sensible Gemüter jetzt die letzte Chance haben, diesen Ort zu verlassen…

Worum geht’s? Oder: Von Spieleentwicklern belogen zu werden, ist nicht schön.

Ihr seid immer noch da? Okay, ihr habt es nicht anders gewollt – oder ihr sucht endlich Trost und Verständnis bei einem Gleichgesinnten.

Das gute alte Flashpoint...seufz...

In Operation Flashpoint fühlte man sich tatsächlich, als nähme man an einem größeren Krieg teil

Vor vielen, vielen Jahren, Anfang des Jahrtausends, gab es ein PC-Spiel namens “Operation Flashpoint” (erschienen auch als Operation Flashpoint Elite für XBox). Dabei handelte es sich um eine sogenannte “Mil-Sim” (Militärsimulation), bei der man auf einer gigantisch großen Insel Teile einer Invasionsstreitmacht befehligte. Man begann als einfacher Soldat und Befehlsempfänger, bis man gegen Ende des Spiels mehrere Fireteams unter seinem Kommando hatte. Panzermissionen, Hubschrauber- und Kampfjetaufträge rundeten das Bild ab. Kennzeichen für dieses Spiel war der brutale Simulationsgrad, die damals beeindruckende KI, das Ausmaß an benutzbaren Waffen und Fahrzeugen, der Missions-Editor (den es sogar auf XBox gab!) und die absolut freie Beweglichkeit, die es einem ermöglichte, Missionen so anzugehen, wie man es für richtig hielt – und sei es, daß man als Sniper 3 Stunden lang auf dem Bauch einen Umweg von 10 Kilometern robbte, um sich auf einen Hügel zu schieben, den man für strategisch wertvoll hielt. Wie bei Oblivion galt: alles, was man an Umgebung sah, konnte man auch erreichen und in sein Vorgehen einbeziehen.

Nun litt dieses alte OFP unter den technischen Schwächen seiner Zeit. Massiver Nebel störte insbesondere das Snipern und das Fliegen, die Grafik war eher zweckmäßig, die KI verbrauchte einen Großteil der Rechenleistung, die Charaktermodelle liefen etwas sonderlich, aber all das spielte keine Rolle, denn die Freiheiten und die Tiefe des Gameplays machten diese Probleme wett.

Umso größer war meine Freude, als vor einiger Zeit bekannt wurde, daß “der offizielle Nachfolger“, Operation Flashpoint: Dragon Rising, auch auf Next-Gen-Konsolen erscheinen würde. Ein Operation Flashpoint mit all den tollen Freiheiten des Vorgängers und das in zeitgemäßer Grafik – das klang wie die Verwirklichung eines Traums! Meine Begeisterung drückte sich unter anderem darin aus, daß ich seit Monaten in diesem Blog begeistert jeden Schnipsel feierte, der über das heranrückende Spiel bekannt wurde, und meiner Vorfreude immer wieder in kleinen Artikeln Ausdruck verlieh. Ich war also nicht immer ein Feind dieses Spiels, ganz im Gegenteil. Ich war voller Hoffnung und immer wieder bereit, eine Lanze zu brechen und meiner Hoffnung öffentlich Ausdruck zu verleihen. Heute weiß ich, daß ich mir damit quasi die Nase aus dem Gesicht geschnitten habe. Denn die Zweifler hatten Recht.

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Los! Greift das potemkische Dorf an! Alle 4 US-Marines der Insel zum Angriff!

Das erste Flashpoint wurde vom tschechischen Entwicklerstudio Bohemia Interactive entwickelt und von Publisher Codemasters veröffentlicht. Nun geschah es, daß Codemasters den klammen Tschechen die Rechte für den Namen “Operation Flashpoint” abkaufte und bekannt gab, das nächste Flashpoint selbst zu entwickeln. Bohemia Interactive behielt das Know How und die Ambitionen und ging mit der “Konkurrenzreihe” Armed Assault an den Start, das quasi ein Flashpoint unter anderem Namen wurde (leider nur für PC und zudem mit einigen gravierenden Schwächen, aber es wird fleißig gepatcht und ein Konsolenrelease irgendwann in ferner Zukunft ist noch immer nicht dementiert).

Die eingeschworene Fangemeinde verhöhnte Codemasters, die sich bisher vor allem mit Rennspielen wie Colin McRae, Action a la Overlord und Sportspielen einen Namen gemacht hatten, und bashten in einschlägigen Foren herum, daß Codemasters niemals ein ordentliches Flashpoint zustande kriegen würde.

Ich war milder gestimmt. Ich gab Codemasters eine Chance, sich zu beweisen. Die Ankündigungen, Teaser, Schnipsel und Versprechungen boten keinen Anlaß zur Sorge und es wurde der Anschein erweckt, als würde Codemasters genau wissen, was die OFP-Gemeinde wünscht und es ihnen geben wollen.  Einige Highlights aus den Zeiten der Entwicklung:

Sion Lenton (Executive Producer):  “Der Spieler wird mit ALLEM in dieser Welt interagieren können.” – “Sandbox-Umgebung… die ganze Insel ist komplett offen, genau wie im originalen Flashpoint… ein Grund, warum es so populär war, war die Tatsache, daß man überall hingehen konnte!” – “Dieses ist kein traditioneller Korridor-Shooter, wo man dir sagt, gehe dorthin, guck dahin, tue dies, drücke jenen Knopf. Es ist komplett offen. Du kannst tun, was auch immer du möchtest!” – “Das Größte für mich ist die Streaming-Technologie, die wir verwenden, um die 220 Quadratkilometer der Umgebung jederzeit komplett im Speicher zu haben – das ist einmalig und es funktioniert genauso auf der Konsole!” – “Yep, die Welt ist komplett offen. Du siehst einen Jeep parken, du kannst in diesen Jeep steigen. Hubschrauber, Panzer, alle Fahrzeuge sind benutzbar.” – “220 Qkm, Completely Free Roaming!”

Clive Lindop (Lead AI Designer, der mitten im Entwicklungsprozess Codemasters verließ!): “Nichts hält dich davon ab, die Mission komplett zu ignorieren, in eine Richtung zu zeigen und loszulaufen… du wirst feststellen, daß der Rest des Krieges da draußen tobt und tatsächlich stattfindet. Wir wollten dem Spieler wirklich nicht erzählen, wie er das Spiel zu spielen hat… es ist deine eigene Strategie, du lernst, wie man in dieser realistischen Umgebung kämpft… es geht darum, zu erleben, wie es ist, ein Soldat zu sein… du mußt Dinge selbst herausfinden und deine Strategie entwickelt… du kriegst keine hilfreichen Tipps, was zu tun ist und wo du hingehen sollst… wenn wir “Sandbox” sagen, dann meinen wir das auch!”

Mark Turosz (Global Brand Manager): “Was OFDR von anderen First-Person-Militärshootern unterscheidet, ist die schiere Größe des Spiels. Es ist das größte Open World-Schlachtfeld, das es gibt. Du kannst auf den kompletten 220 Qkm der Insel Skira kämpfen. Jeder einzelne Inch der Insel steht dir zur freien Verfügung.” – “Du kannst in Jeeps, Hubschrauber, Bote springen. Wenn du sehr stark beschossen wirst, dann gibt es diese gepanzerten Fahrzeuge… du weißt schon.. die Art von Fahrzeugen, die die Strände der Normandie am D-Day gestürmt haben. Du kannst in diese springen und mit ihnen herumfahren. Du kannst auch eines dieser massiven gepanzerten Angriffsfahrzeuge befehligen und ihre Feuerkraft für dich nutzen…”

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Man fragt sich schon, aus welchem Spiel die gezeigten Bilder denn nun stammen...

Vor allem die vollmundige Propaganda von Clive Lindop war es, die mir das Wasser im Munde zusammenlaufen ließ. Teaser (von denen man heute weiß, daß es Technik-Demos waren, die mit dem Endprodukt herzlich wenig zu tun haben), Filmschnipsel und Screenshots taten ihr übriges, mich gierig auf den Launch warten zu lassen. Natürlich war das Spiel schon seit langem vorbestellt und nun rückte der Tag der Veröffentlichung endlich in greifbare Nähe!

Die Tatsache, daß man einige Monate vor Launch verkündete, daß man den Missions-Editor aus der Konsolenversion gestrichen hätte, trübte die Vorfreude etwas, denn gerade die selbsterstellten Missionen machten einen Großteil der Langzeitmotivation des Vorgängers aus. Das Argument, es sei technisch auf Konsolen nicht ordentlich zu machen, wird allein dadurch widerlegt, daß es ja auch schon auf der alten XBox 1 problemlos klappte.

Kritische Stimmen merkten an, daß man sich offenbar die Möglichkeit offenhalten will, Konsolenspielern weitere Missionen und Zusatzcontent (Waffen, Fahrzeuge) als kostenpflichtigen Download-Content zu verkaufen, während PC-Spieler sich all das einfach selbst stricken können. Codemasters protestierte und kündigte vollmundig an, daß es monatlichen DLC geben würde und einiges davon sogar kostenlos.

Jedenfalls… das Spiel kam, es beinhaltete sogar einen Online-Koop-Modus der gesamten Kampagne, den ich sogleich mit meinem erprobten Koop-Partner Tupaia über XBox live startete…

Soviel vorweg: Die Versprechen wurden nicht gehalten. Operation Flashpoint: Dragon Rising ist keine Mil-Sim. Operation Flashpoint ist nicht offen. Die Auswahl an Waffen und die Verfügbarkeit von Fahrzeugen ist lächerlich. Es gibt Hilfen, es gibt Wegmarken, und das Spiel ist ein verkleideter Korridor-Shooter. Es strotzt vor Bugs. Es ist absolut grauenhaft und unatmosphärisch inszeniert. Das Missionsdesign stammt aus der Hölle und ist militärisch höchst fragwürdig. Das Spiel macht keinen Spaß. Der Umfang ist lächerlich. Das Befehlssystem ist extrem beschränkt. Man befehligt ein armseliges Feuerteam, nicht einmal ein Squad. Es ist ein mittelmäßiger, nicht sonderlich guter Taktik-Shooter. Und es ist definitiv KEIN OPERATION FLASHPOINT.

Selbst der Launch-Trailer wirbt noch mit Massive Open World und Military Sandbox…

Spielmodi

Ein Hauptproblem besteht darin, daß Codemasters sich offenbar gedacht hat, daß man die Zielgruppe etwas… erweitern könnte. Dabei wurde, wie wir persönlich von einem Insider unter der Hand erfahren mußten, bewußt in Kauf genommen, daß man den harten Kern der OFP-Gemeinde verprellt. Bis zur letzten Sekunde wurde deshalb eine falsche Marketing-Kampagne gefahren, die die OFP-Fans glauben ließ, man hätte auf ihre Wünsche gehört und würde einen absolut würdigen Next-Gen-Nachfolger herausbringen – mit allem, was Flashpoint auszeichnet, insbesondere dem Open-World-Sandbox-Prinzip und den Tonnen an authentischen Waffen, Fahrzeugen, dem freien Missionsdesign und dem komplexen Kommandosystem.

Um sich den Pseudo-Anschein zu geben, allen Zielgruppen gerecht zu werden, werden drei Schwierigkeitsgrade angeboten. Mit “Normal” will man nun auch den gemeinen Konsolen-Shooter-Fan ansprechen (der ja ein Überbrückungsspiel bis zum Launch von Call of Duty: Modern Warfare 2 suchen könnte…) und der nicht weiß, was Operation Flashpoint ist. Mit “Experienced” soll das Erlebnis auch Veteranen und erprobten Taktikern geboten werden und der “Hardcore“-Modus ist für die Die-Hard-Realismus-Fans gedachte. Theoretisch zumindest.

In der Praxis sieht es so aus, daß sich die Schwierigkeitsgrade nicht in der Schwierigkeit unterscheiden (also soll die KI, Anzahl der Gegner, Missionsaufbau und die Tödlichkeit von Treffern überall identisch sein), sondern in der Anzahl der zugeschalteten Spielhilfen und Anzahl der Checkpoints, an denen zwischengespeichert wird.

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Dank der ständig verwendeten Tracer kommen auch Star Wars-Fans auf ihre Kosten!

Auf “Normal” und “Experienced” gibt es Wegmarken (die man optional entfernen kann), und die den Weg aufzeigen, den sich die Designer zum Lösen der Mission ausgedacht haben. Zudem gibt es ein HUD, das Auskunft über Position der Gegner, Waffe, Anzahl verbleibender Schüsse, Kompass etc. gibt. Auf “Normal” sind zudem die – normalerweise nur kaum bis schwer erkennbaren Gegner – farblich im Fadenkreuz markiert.

Auf “Hardcore” hat man einfach das HUD gestrichen, angeblich um den Realismus zu erhöhen. Das ist allerdings ziemlich unsinnig, denn nun muß man umständlich einen Knopf drücken, um den Kompass einzublenden (sehr hilfreich, wenn man die Ansage bekommt “Feind 200 Meter Südwest”) und kann währenddessen nicht laufen. Ich bin mir nicht sicher, aber ich erinnere mich vage an Zeiten, in denen ich mit Karte und Kompaß in der Wildnis unterwegs war und mich durchaus gleichzeitig fortbewegen konnte, während ich die Himmelsrichtung verglich bzw. dem Kompass folgte.

Zudem sieht man auf Hardcore nicht mehr, ob man steht oder hockt. Ich bin mir sicher, in der Realität erkennt man dieses gut an seiner eigenen Körperhaltung, in OFP leider nicht immer, so daß man sich Zurufe seiner menschlichen Mitspieler (“du weißt, daß du gerade aufrecht gehst?”) gefallen lassen muß. Man erkennt auch nicht mehr, ob man die Waffe auf Einzelschuß oder Feuerstoß stehen hat (was man in der Realität problemlos mit einem Finger am betreffenden Schalter erfühlen kann). Gemeldete Feindpositionen sind immer noch auf der Karte eingetragen und die roten Punkte laufen auch lustig auf der Karte herum. Sehr realistisch. Der Hardcore-Modus ist nicht sonderlich durchdacht; wenigstens ein Kompaß (ohne die roten Feindmarkierungen) und eine Hocken-Stehen-Anzeige hätte den (nicht vorhanden Realismus) nicht wesentlich geschmälert.

Codemasters Versuch, mehrere Zielgruppen gleichzeitig zu bedienen, ist durch diesen halbgaren Hybriden jedenfalls in die Hose gegangen. Wer Shooter a la Halo und Call of Duty mag, der wird OFPDR auch auf “normal” nichts abgewinnen, was weniger an der “hammerharten Simulation” liegt, als an der schnarchigen bis nicht vorhandenen Inszenierung und Atmosphäre. Wer auf Mil-Sims steht, wird mit dieser weichgespülten, verbuggten Version auch nicht glücklich, denn dafür ist OFPDR viel zu unrealistisch, linear und beengt.

Fans des Originals sind eh geschockt, wenn sie das Spiel einlegen, auch denen tut man keinen Gefallen. Auch nicht mit dem Hardcore-Modus, der nur mittelprächtig funktioniert und der nicht durchdacht ist. NUR das HUD wegnehmen, macht jetzt nicht unbedingt die Realismus-Granate aus einem ansonsten mittelprächtigen linearen Taktik-Shooter.

Gameplay

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Artillerieschläge sind grafisch ganz gelungen

OFPDR will sich “puristisch” zeigen. Das geschieht in erster Linie durch das Fehlen einer Story, jeglicher Inszenierung und Dramatik, Identifikationsfiguren, Charakter, Zwischensequenzen oder Individualität der Teamkameraden. Wenn man sich an das Original-Flashpoint erinnert (oder an das geniale Resistance), so gab es dort durchaus eine Handlung, eine gewisse Inszenierung, die die einzelnen Missionen miteinander verband. Natürlich ist OFP nie ein Augenfest wie das cinematische CoD oder Gears of War gewesen (wollte es auch nicht sein!), aber diese absolut lieblose Aneinanderreihung generischer, uninspirierter Missionen wie in Dragon Rising hat NICHTS mit Realismus, Purismus oder Simulation zu tun.

Inszenierung? Was ist das?

Die Kampagne besteht aus 11 aneinandergereihten Missionen, in denen man stets nur ein Feuerteam aus 4 Leuten steuert. Wechseln zwischen den Charakteren ist nicht möglich. Ausrüsten mit anderen Waffen ist nicht möglich. Aufgrund eines Bugs können menschliche Mitspieler, die eine Rolle innerhalb des Feuerteams übernehmen, nicht einmal die Waffen von Verstorbenen an sich nehmen, sondern sind dazu verdammt, die Waffen zu benutzen, die das Spiel vorschreibt. Dabei sind die Waffen nicht einmal besonders abwechslungsreich und vielfältig. Ich finde es ein Unding, in einem Taktik-Shooter mein Team nicht ausrüsten zu können, wie ich es für sinnvoll halte.

Ausrüstung und Customizing? Fehlanzeige!

Operation Flashpoint Screenshot

Haaaalt! Falsches Spiel, alle Mann kehrt...

Dabei kommt es aber noch schlimmer: Je nach Mission, hat man fest vorgeschriebene Team-Zusammensetzungen (Commander=immer ich, Medic, Machinegunner, Grenadier, Sniper, AT Spezialist…). Dabei haben die KI-gesteuerten Teamkollegen bisweilen nette Dinge im Gepäck – wie Anti Tank-Minen und Claymores. Das Problem ist nur… sie tragen diese Minen mit sich herum, bis die Mission endet, denn ich habe KEINERLEI Möglichkeit, ihnen über das Befehlsmenü zu befehlen, diese Minen auch zu legen. Wenn ich möchte, daß diese Minen auf dem Schlachtfeld platziert werden, muß ich meine Leute erschießen und ihre Leichen plündern, um die Minen dann selbst zu legen. Das ist Realismus pur! Muß man nicht verstehen, oder?

Die Missionen

Zu Beginn der Kampagne gibt es einen kurzen Einführungsfilm, der aus halbwegs reißerischen Standbildern besteht. Danach startet eine Mission mit einem textbasierten (!) Briefing und einem uninformativen Bildchen. Man ist entweder ein Soldat der Special Forces oder ein US Marine, je nach Mission, und befehligt stets 3 weitere Kameraden, die entweder von der KI oder von menschlichen masochistischen Mitspielern übernommen werden.

Allerdings hat die Kampagne im Coop einen weiteren Bug – die Zwischen-Speicherpunkte auf “Experienced” funktionieren nicht, so daß man beim Tod stets von vorne beginnen muß. Was eigentlich der Grund war, warum wir den verbuggten Hardcore-Modus aufgegeben haben… Die Checkpoints werden beim Coop zwar eingeblendet und die Konsole behauptet auch, daß sie speichert, aber de facto sind die Checkpoints funktionslos. Lediglich im Single Player funktionieren sie.

Das Missionsdesign ist alles – nur nicht realistisch oder simulativ. Tatsächlich ist es wirklich SCHLECHT, selbst für einen linearen, mittelmäßigen Korridor-Taktik-Shooter. Von der schlechten Inszenierung und der nicht vorhandenen Atmosphäre einmal abgesehen, sind die Aufgabenstellungen teilweise so banane, daß man körperliche Schmerzen erleidet. Eine Open World gibt es schon mal gar nicht; die Missionen sind so linear, wie sie nur linear sein können, und Abweichen vom vorgeschriebenen Weg endet häufig in “Mission gescheitert”. Denn läßt man sich zu viel Zeit oder geht man einen Weg, den man persönlich für sinnvoller hält, kann es passieren, daß plötzlich ein unglaubwürdiges Zeitlimit gestartet wird, das einen dazu veranlaßt, wie von der Tarantel gestochen run-and-gun-mäßig zum nächsten Ziel zu rennen. Etwas, das ein absolut No-Go in einem Flashpoint ist.

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"Schau mal, ist das da hinten ein Feind?" - "Kann nicht sein, ist außerhalb des Operationsgebietes. Da gibt es kein Leben."

Dabei ist das Zeitlimit so knapp (in der Regel 5 Minuten), daß man scheitert, wenn man sich zu weit vom vorgeschriebenen (und durch optionale Fähnchen markierten) Weg entfernt. Dabei ist die Begründung auch noch total bescheuert – zum Beispiel heißt es plötzlich, daß ein befreundetes Schiff in 5 Minuten in Raketenreichweite sein wird und man die Stellungen ausschalten muß, bevor das Schiff in Reichweite ist. Da fragt man sich, kann denn der Captain nicht einfach noch ne Warteschleife drehen, bis er das “Go” von uns bekommt? Gerade Amerikaner hetzen doch keine 4 popeligen Marines sehenden Auges in den sicheren Tod und lassen sie im blinden Assault in ein schwer bewachtes Feindeslager rennen, wo sie blitzartig eine SAM-Stellung in die Luft jagen müssen. Was ist mit Luftunterstützung? Und wieso sind wir die einzigen 4 amerikanischen Soldaten auf dieser angeblich von einer Invasionsstreitmacht heimgesuchten Insel und müssen es mit der ganzen chinesischen Armee aufnehmen (die immerhin aus mindestens gefühlten 30 Leuten besteht?).

Genauso unglaubwürdig: Nachdem man die SAM-Stellung in die Luft gesprengt hat, starten befreundete Hubschrauber. Diese stellen dann offenbar in der Luft fest, daß sie in 5 Minuten in Luftabwehr-Reichweite sind. Anstatt die Rotoren auf dem Flugfeld warmlaufen zu lassen und auf unser “Go” zu warten (hey, die stehen eh nur fünf Minuten entfernt), fliegen sie sehenden Auges in ihr Verderben und werden abgeschossen, wenn wir nicht innerhalb von 5 Minuten einen Artillieschlag auf ein Dorf ausführen, 1 Kilometer zur nächsten Feindstellung sprinten (natürlich durch feindliches Gebiet), die Abwehr-Stellung ausschalten und zig Chinesen töten. Zu viert. Wenn noch alle vier leben, was nach dem ersten Spurt eher unnatürlich wäre.

Das Gefühl, Teil einer großen Armee zu sein (wie im ersten Teil), stellt sich niemals ein. Die Missionen sind schwer gescriptet (etwas, das im Vorfeld bestritten wurde, wo es hieß, das Spiel bräuchte aufgrund der extrem flexiblen und intelligenten Gegner-KI kein Scripting und jede Mission wäre aufgrund der individuell handelnden Gegner immer unterschiedlich, wenn man sie erneut startet), es gibt Zeitlimits, es gibt “Sie verlassen das Operationsgebiet” (Free Roaming anyone?) und selbst wenn man – was nur in wenigen Missionen möglich ist – vom Weg abkommt und sich auf der Insel umschaut, stellt man fest, daß es sich gar nicht lohnt, sich aus dem Operationsgebiet zu entfernen. Der versprochene Krieg, der überall tobt, existiert nicht. Die Insel ist LEER jenseits des Missionsgebietes. Es gibt keine patrouillierenden Feinde, keine Außenposten, keine Lager. Die Insel ist schlicht und einfach tot, unbewohnt, leer, verwaist, einsam.

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Ein Night-Ops Gewehr ist nett im Dunkeln. Schade, daß meine Teamkollegen den von mir angesagten Feind nicht sehen können.

Das Spiel gibt vor, daß die chinesische Armee auf der russischen, ölreichen Insel Skira gelandet ist und sie massiv besetzt hält. Die Russen holen die Amerikaner (=mich) zu Hilfe, um die Insel zu befreien. Tatsächlich kommt niemals das Gefühl auf, sich in einem Krieg zu befinden. Es gibt einzelne Scharmützel in einem ansonsten absolut leeren Land. Chinesen hocken nur entlang der vorgeschriebenen Missionspfade und warten stupide und unbeweglich darauf, daß man vorbeischaut. Es gibt keine Zivilisten und die Gebäude sind von innen leer – wie potemkische Dörfer. Keine Möbel, kein Inventar, kein gar nichts, nur Kulissen. Natürlich bekommt man auch nichts davon mit, daß Skira eine Insel ist, auf der wie wild Öl gefördert wird. Es gibt keine Öltürme, keine Pumpen, nichts. Nur ein paar Holzhütten, die Dörfer sein sollen. Leere Holzhütten. Wie Filmkulissen.

Umso schlimmer wird es, wenn das virtuelle HQ “allen Kräften” über Funk befiehlt, eine Stellung zu halten. Im Endeffekt läuft es auf das unglaubwürdige Szenario hinaus, daß ich und meine 3 Kameraden – sprich, die US-Armee – ein Dorf halten müssen, auf das ca. 50 Chinesen zurennen. Ab und zu läuft mal ein anderer Amerikaner durchs Bild, mal gibt es einen befreundeten Panzer. Aber das ist alles so unglaubwürdig und so steril inszeniert, daß das Wort “lieblos” noch ein Kompliment wäre.

Sehr merkwürdig ist auch, daß alle Seiten ständig und ausschließlich mit Tracer-Munition schießen. Egal, ob bei Tag oder Nacht. Jeder kleine noch so unbedeutende Chinese schießt mit grünen Tracern, während alle Amerikaner mit roten Tracern schießen. Dieses führt teilweise zum echten Star Wars-Gefühl. Ich mag Star Wars. Aber in diesem Setting finde ich es irgendwie verwirrend.

Leichen verschwinden übrigens nach einiger Zeit, genau wie ihre Waffen. Sich an einen Soldaten mit einem Raketenwerfer heranzupirschen, kann also sinnlos sein, wenn man nicht wie vom Affen gebissen zur Leiche sprintet, um sich das gute Stück anzueignen. Und überhaupt – verschwindende Leichen und Waffen sind ja extrem simulativ! So kann ich nicht mal überprüfen, ob ein Gegner wirklich tot ist (meine Kollegen sagen mir das ja leider nicht verläßlich an),  oder ob er irgendwo hingekrochen ist.

In einer Mission hilft man einem befreundeten Team, das sich offenbar in einem Hinterhalt befindet und um sein Leben kämpft. Selten habe ich einen so schnarchigen Überlebenskampf gesehen. Die Leute stehen herum, einer bedient das Geschütz eines HUMVEEs, motivationslos werden Feindpositionen durchgesagt und dann begibt man sich zu ihnen und schießt die belagernden Chinesen ab. Anschließend fahren die Eingeschlossenen in ihrem Auto davon, nur um in den meisten Fällen irgendwo ums Leben zu kommen. Wo ist aber auch egal. Wer sind diese gesichtslosen Leute überhaupt? Ich hab ja nicht mal eine emotionale Beziehung zu den charakterlosen Gestalten unter meinem eigenen Kommando.

Befehlssystem light

Anderen Teams kann ich niemals Befehle geben, meine eigenen Leute befehlige ich über ein Kommandorad, das auf Bumper-Druck aufgeht. Hierbei gibt es die üblichen Befehle eines Taktik-Shooters (Move to, Hold Fire, Fire at Will, Fire on my Lead, Follow me) und Formationen (die zu viert richtig Sinn machen…). Das Abspalten einzelner Teamkameraden, um sie z.B. zwecks Flanking irgendwo hin zu schicken, oder strategisch günstige Feuerposition einzunehmen, ist so umständlich gemacht und mit so mickrigen Icons und nicht vorhandenen Texten (Namen anyone?) versehen, daß es schneller geht, wenn ich mich gerade selbst um den Feind kümmere. Das Interface – gerade auf der “taktischen Karte” – ist wirklich schlecht gemacht.

Abgesehen davon, sind 3 KI-Kollegen nun nicht wirklich der Brüller. Ich erwarte von einer “Mil-Sim”, daß ich wenigstens ein Squad befehlige. Denn wie soll ich mit 3 Männchen irgendwelche Manöver machen? Das mindeste, was ich verlange, sind 2 Fireteams, um absolut grundlegende Manöver durchführen zu können.

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Wenn Sie an Ihrem Leben hängen, setzen Sie sich NICHT zu diesem Fahrer ins Auto.

Dazu vermisse ich etliche Möglichkeiten aus dem ersten Teil – die Möglichkeit, seine Leute in farbcodierte Gruppen einzuteilen, um diese Gruppen komfortabel zu befehligen (okay, bei 3 KI-Leuten sowieso eher überflüssig), die Möglichkeit, die KI anzuweisen, sich mit Munition und bestimmten Waffen zu versorgen (z.B. an den albern und unglaubwürdigen Munitionskisten mitten im Wald oder auf einem Berg), ihnen das Minenlegen oder Sprengen zu befehlen, oder – was in Teil 1 extrem flüssig von der Hand ging – einzelne Soldaten auf spezifische Ziele anzusetzen, die zuvor von ihnen angesagt wurden. Hier muß ich auf der häßlichen Karte herumfummeln und umständlich Ziele zuweisen, die ich allerdings nicht erkennen kann. Ein geschmeidiges “Number 2, shoot the officer at 9 o’clock” ist etwas, das ich doch sehr vermisse.

Das Befehlsrad wirkt überladen, im Endeffekt sind etliche Befehle aber einfach mehrmals darin untergebracht und zwar an verschiedenen Orten. Tiefergehende Befehle und ein gutes Interface vermisse ich hingegen schmerzlich. Man kann sich an das Rad gewöhnen, ja, und es für Basic-Befehle nutzen (folge mir, gehe nach da, schieße, wenn ich es sage), aber alles, was darüber hinaus geht, ist Fehlanzeige. Auch das macht OFPDR zu einem stinknormalen Taktik-Shooter, denn die vorhandenen Befehle sind ja nun bei jedem Rainbow Six mittlerweile Standard. Mit dem wirklich tiefsinnigen Kommandosystem des Original-OFP, das auch auf Konsole ganz hervorragend funktionierte, hat dieses Befehlssystem GAR NICHTS mehr zu tun. Ist aber auch nicht nötig, denn die Missionen sind so linear, daß man nicht in Versuchung kommt, innovative Manöver zu probieren. Mit wem auch – mit vier einsamen Soldaten?

Es gibt übrigens eine Karte (wie schon im Original), aber diese ist ebenfalls ein Witz im Vergleich zur informativen Karte des Urspiels. Darauf zu navigieren, ist eher mühselig, Befehle darauf zu geben, ist fast witzlos. Das Fummeln darauf dauert viel zu lang, weil grundlegende Informationen fehlen, und es dauert sogar einige Sekunden, bis die Texturen der Karte überhaupt geladen haben. Im Eifer des Gefechts absolut unbrauchbar. Und die Möglichkeit, mehrere Befehle aneinanderzureihen (“Chain Commands“) ist so überflüssig wie ein zweiter Darmausgang. Im Original konnte man seine Einsatzplanung auf der Karte vollziehen und sogar eine ganze Mission damit verbringen, die Einheiten nur über die Karte zu dirigieren. In diesem Spiel kann man das zwar auch… aber man will es nicht! Denn es ist grausam und bereitet Schmerzen und es gibt einen Einblick in die Sinnlosigkeit des Daseins.

KI

Ein Spiel mit taktischem Anspruch lebt und stirbt mit der KI. Hier hat OFPDR sicherlich gute Ansätze, aber auch massive Flaws. Die KI der eigenen Leute ist meistens in Ordnung (wobei sie erstaunlicherweise auf “Experienced” besser zu sein scheint als auf “Hardcore”, weshalb sich uns der Verdacht aufdrängte, daß beim Hardcore-Modus mit dem Entfernen des HUDs versehentlich auch mehr entfernt wurde). Allerdings WENN die KI-Aussetzer hat, dann richtig. Medics sitzen einen Meter neben einem und schauen tatenlos zu, wie man verblutet. KI-Kollegen stehen aufrecht wie Weihnachtsbäume im gegnerischen Feuer, bis sie tot sind – obwohl man ihnen sinnvolle Positionen zugewiesen hat. KI-Kollegen schießen stupide auf Feinde, die sie gar nicht sehen können. Kollegen folgen Befehlen nicht, sondern bleiben für immer an einem Ort, während sie aber bestätigen, den Befehl verstanden zu haben und unterwegs zu sein. KI-Kollegen laufen einem ins Feuer oder erschießen einen. Hat die KI keine Aussetzer, funktioniert sie hingegen ordentlich und die Soldaten sind hilfreich und eine gute Unterstützung.

Das Problem ist natürlich, wenn man keine Checkpoints hat (wie wir im Coop) und ca. 30 Minuten an einer Mission spielt und nur noch zum Evakuierungshubschrauber muß – und die Mission dann aufgrund eines KI-Bugs scheitert und nicht aufgrund eigenen taktischen Versagens. Das ist extrem ärgerlich und die Motivation, die ganze Mission von vorne zu beginnen (mit dem Risiko, daß wieder einer der Leute einen Aussetzer hat und einen boykottiert), ist sehr begrenzt. Leider wurde der Checkpoint-Bug auch mit dem aktuellen Patch nicht behoben.

Alles muß man selber machen. Gerne würde ich meinem Kollegen befehlen, diesen Mast zu sprengen. Leider darf ich das nicht tun und er bleibt auf seinem Sprengstoff sitzen, bis wir wieder daheim sind.

Die Gegner-KI schwankt ebenfalls stark. Während die Gegner im Original-Flashpoint verschiedene Alarm-Zustände kannten (sie spazierten entspannt mit über die Schulter gehängtem Gewehr durch die Gegend oder waren in extremer Alarmbereitschaft mit Gewehr im Anschlag), haben die Gegner in OFPDR kein fühlbares Eigenleben und keine Initiative. Das Versprechen, daß die Gegner sich völlig frei durch die Landschaft bewegen, selbständig auf die Suche gehen, patrouillieren, stimmt so nicht. Abgesehen davon, daß es keine Gegner auf der ganzen Insel gibt, vom Operationsgebiet einmal abgesehen, stehen diese oft stupide an einem Ort herum wie hingeklebt und tun nichts, bis man sie triggert. Es ist einfach unglaubwürdig, daß Soldaten Tag und Nacht mit Gewehr im Anschlag hinter einer Mauer hocken. Ohne Zigarettenpause, Pinkelpause oder einen Plausch mit Kameraden. Manchmal starren sie auch Tag und Nacht unbeweglich aus einem Fenster. Völlig zombiemäßig, das ganze. Und wenn ich Zombies will, spiele ich Dead Rising.

Manche Gegner sind etwas innovativer, vermutlich, weil sie den Befehl haben, im Kreis im Jeep umherzufahren. Das tun sie genau so lange, bis sie sich auf irgendeinem Stein festgefahren haben und dann idiotenhaft unendlich lange versuchen, weiter vorwärts zu fahren. Kein Aussteigen. Keine alternative Problemsuche. Und wenn sie nicht erschossen wurden, geben sie heute noch Standgas. Apropos Fahren… die eigene KI ist nicht in der Lage, ein Fahrzeug zu steuern. Optimistisch nahm ich auf dem “Commander”-Sitz Platz und befahl meinem KI-Kameraden, uns mit dem Jeep zu einem Punkt zu fahren. Tatsächlich folgte dieser Kollege aber nicht der Straße, sondern fuhr querfeldein, rammte Bäume und Steine, ließ den Jeep überschlagen und fuhr uns schließlich einen Abhang hinunter. Hilfreich, dieser Mann!

Physik

Die hochgelobte Physik, die im Vorfeld sehr gehyped wurde (voll zerstörbare Umgebung, zig Fahrzeuge…), ist in der Praxis eine Katastrophe. Die Fahrzeuge fahren sich allesamt beschissen (ein dezenteres Wort würde einfach nicht zutreffen) und kein bißchen realistisch. Dafür, daß Codemasters u.a. die “Dirt”-Engine des Colin McRae-Ralleyspieles verwendete, fahren die Autos sich schlimmer als zu Commodore 64-Zeiten. Bäume (selbst dünnste Birken) stellen ein unüberwindbares Hindernis für Panzer dar (man vergleiche wie geschmeidig selbst Palmen in Battlefield 1943 umknicken, wenn man mit dem Panzer dagegen fährt), Panzer und Trucks bleiben an kleinsten Ästen und Steinchen hängen, kippen elchtestmäßig beim leichtesten Schwanken um, und – was absolut katastrophal ist – beim Fahren ist es nicht möglich, den Kopf zu drehen! Ja, in welchem Jahrhundert leben wir denn?

Zudem gibt es keine Hände, keine Cockpitanimation, kein Lenkrad mehr – man hat den Blick auf eine grobpixelige Kühlerhaube oder kann aus der 3rd-Person-Perspektive steuern (außer im Hardcore). Jeeps können durch lustige Fahrmanöver zum Überschlag gebracht werden, so daß der Mann am Geschützturm in einem häßlichen Clipping-Fehler mit dem Oberkörper im Boden steckt, dann beamen die Leute kerngesund aus dem Jeep heraus auf die Straße. Schaden? Fehlanzeige. Ist auch besser so, denn schön fahren lassen sich die Wagen nicht. Die Fahrphysik ist eine Katastrophe.

Die Umgebung ist nur sehr beschränkt zerstörbar. Radiomasten können mit C4 gesprengt werden, ein Artillerieschlag zerstört Häuser an einigen festgelegten Ecken. Ansonsten gibt es auf dieser total leeren, trostlosen, verlassenen, unbewohnten Insel nichts, was man zerstören wollen würde oder könnte. Die potemkischen leeren Häuser jedenfalls laden nicht dazu ein.

Die gelobte Waffenphysik ist in der Praxis auch eher belanglos. Aufgrund von hohen Lags im Online-Spiel und merkwürdigen Kollisionsabfragen brauchen Chinesen bisweilen ein ganzes Magazin aus nächster Nähe in den Kopf, bevor sie sich umdrehen und einen mit einer Kugel durch einen Streifschuß am Finger erschießen. Waffen ohne Zoom sind allesamt witzlos, da die meisten Kämpfe in Entfernungen von 200-300 Meter stattfinden. Da die Landschaft nicht gerade kristallklar modelliert ist, sind die detailarmen Chinesen mit Iron Sights kaum zu erkennen. Klar, mag realistisch sein, daß man den Feind auf die Entfernung nicht sieht. Aber welche Armee schickt seine Elite-Einheiten denn mit Kimme und Korn ins Feld, das ist doch kein 2. Weltkrieg-Spiel sondern ein Shooter, der in der “nahen Zukunft” spielt? In manchen Missionen hat nur der Commander ein tolles Spec-Ops-Gewehr mit Night Scope, mit dem er dann die leuchtend hervorgehobenen fernen Feinde für seine ganze Mannschaft ansagen kann. Sehr hilfreich, wenn niemand in der Mannschaft die angesagten Feinde sehen kann…

Grafik

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Gut gelungen: der Rauch

Die Grafik ist eher mittelmäßig. Einiges ist gut gelungen, wie Lichteffekte und Wolken, anderes ist absolut häßlich und altbacken. Vor allem das Gras, das ab einer bestimmten Entferung einfach ausgeblendet wird, so daß man sich im Schutz wähnt, für den entfernten Feind aber im offenen Gelände liegt, ist häßlich und macht das Liegen unmöglich. Denn es ist nicht möglich, es plattzuwalzen (wie in ArmA) und es ist auch unbeeindruckt davon, ob man darüber hinweg robbt. Bäume stellen unüberwindliche Hindernisse dar, und vor allem das Meer ist wirklich gruselig. Es gibt so schönes Wasser in Videospielen, wir wissen, daß die Xbox das darstellen kann! Man denke nur an das Wasser in Battlefield 1943, Gears of War, Half Life 2… doch hier ist es eine unbewegliche, gräßliche Textur.

Apropos Texturen, diese sind teilweise sehr grenzwertig. Vor allem, wenn man nah an Gebäude, Türen und Fahrzeuge herangeht, fühlt man sich in eine vorherige Konsolengeneration zurückversetzt.

Die Charaktermodelle sind auch nicht gerade State of the Art. Die Teamkollegen sehen alle gleich aus, nur ihre Haut hat verschiedene Schattierungen. Die Uniformen zeigen einige Details, können aber selbst gegen das 2 Jahre alte CoD Modern Warfare nicht anstinken. Zudem unterscheiden sich die Uniformen viel zu wenig von den chinesischen Uniformen. Individualität ist Fehlanzeige. Zumindest sind die Waffen animiert, die man auf dem Rücken trägt und es gibt ausschweifende Animationen für das Nachladen oder z.B. das Zusammenbasteln eines Raketenwerfers. Die Bewegung der Leute sieht teilweise mehr als merkwürdig aus, besonders, wenn sie gebückt rennen.

Sound

Vom weltmusikalisch angehauchten Titelsong mit mittelasiatischem Kehlkopfgesang einmal abgesehen, gibt es in OFPDR so gut wie keine Musik. Die Soundkulisse beschränkt sich auf fernes Grollen der Artillerie, das die Illusion erwecken soll, daß um einen herum ein Krieg tobt. Schritte, Rascheln, Nachladen und Waffensounds sind in Ordnung. Ab und zu gibt es Ambiente-Geräusche wie einen schreienden Vogel (den man nie zu sehen bekommt) oder einen Kauz bei Nacht.

Die deutschen Sprecher machen mir Angst, so daß ich auf die englische Sprachausgabe umgestellt habe. Das Voice-Acting geht in Ordnung, allerdings finden sich auch hier teils desinteressierte Sprecher und das monotone, teils 20x am Stück wiederholte “Shots Fired.” geht einem nach einiger Zeit auch auf die Nerven. Zudem ist die Sprachausgabe inkonsequent; nicht alle erschossenen Feinde werden angesagt und wenn sie angesagt werden, gibt es genau ein Sprachsample dafür. Kein Vergleich zu Spielen wie GRAW oder Rainbow Six, wo es “Target down”, “Threat neutralized”, “Tango down”, “he’s history” heißt. Die Sprache besteht zwar nicht ganz so offensichtlich aus zusammengeklatschten Textbausteinen wie in ArmA und die Sprachausgabe unterscheidet sich auch situationsabhängig, ob man flüstert oder ruft, aber ein paar mehr Formulierungen hätten es sein dürfen. Auch weiß ich nicht, warum ich die Befehle als Commander nicht in den klassischen Handzeichen gebe, wie man es z.B. auch in GRAW tut, sondern warum ich alles laut sagen muß, selbst im leisen Stealth-Einsatz, bei dem man nicht gehört werden soll.

Der USMC-Commander ist ein bißchen zu überdreht markig, dafür gibt es von den KI-Soldaten keinerlei individuelle Äußerungen, keine persönliche Meinung. Es hieß in den Vorankündigungen, daß die Soldaten auch eine Moral hätten und daß sie, wenn man ihnen bescheuerte Befehle gibt, auch kein Blatt vor den Mund nehmen und einem die Meinung geigen. Meine KI-Soldaten hatten in etwa den Charakter einer Topfpflanze und auch deren sprachliche Vielfalt. Da es aber auch keine Story gibt, braucht man auch keine Kommentare, um die Handlung voranzutreiben oder auch nur Sympathie für seine virtuellen Mitstreiter zu wecken. Tatsächlich bedauert man ihren Tod immer nur deswegen, weil einem dann die Feuerkraft fehlt.

Den einzigen Anflug von Moral hörte ich einmal bei einem getroffenen Chinesen, der in lautes Weinen, Stöhnen und Jammern verfiel, als ich ihn verwundete. Das hörte sich aber so schräg an, als ob  er gerade auf dem Schlachtfeld vergewaltigt wurde. Ich tippe deshalb auf Feindpropaganda, um den Chinesen als solchen zu diskreditieren.

Die Fahrzeuggeräusche wurden angeblich aufwendig in der Wüste mit Original-Fahrzeugen aufgenommen. Dafür klingen sie aber ziemlich schrecklich. Der Jeep erinnert an einen 50er-Roller und der Panzer hat was von meinem Staubsauger. Das habe ich in zig Spielen schon besser gehört und ich bin nicht beeindruckt.

Umfang

Das Spiel besteht aus besagten 11 Missionen mit Null Wiederspielwert. Denn da sich die Feinde, anders als angekündigt, nicht frei auf der Map bewegen, sondern immer am gleichen Ort hocken und das Spiel darin besteht, von Trigger zu Trigger zu laufen, ist der Wunsch, eine Mission erneut zu spielen, zumindest bei mir sehr gering. Alternative Vorgehensweisen werden meistens bestraft oder machen einfach keinen Sinn, oder es passiert eh nichts anderes als beim letzten Versuch. Mission 1 war die einzige Mission, die ich freiwillig ca. 6 Mal durchgespielt habe, unter anderem, um das Fliegen im Hubschrauber zu üben und mir den Gamerscore für die Skirina-Island Tour zu holen.

Daneben gibt es 2 Multiplayer-Modi (Annihilation und Infiltration) mit jeweils 2 Maps. Ja, 2. Wer mehr Maps möchte, darf sich auf den kostenpflichtigen Downloadcontent stürzen und dadurch den Umfang des Spiels erweitern. Daneben gibt es kurze Einzelmissionen, die aber insoweit witzlos sind, daß es einfach lieblose Ausschnitte aus der normalen Kampagne sind (“halten Sie zu viert das Dorf, juchu”. Ja, das gleiche Dorf, daß sie auch schon in Mission 3 halten durften. Mit den gleichen Leuten.)

Der Umfang ist also, verglichen mit einem Multiplayer-Titel wie CoD, viel zu gering, um eine Spielergemeinde langfristig bei der Stange zu halten (zudem ist der MP-Teil auch noch extrem verbuggt und es gibt Server-Probleme und fragwürdige Design-Entscheidungen), so daß ich nicht sehe, daß dieses Spiel ein XBox live-Dauerbrenner wird. Es wird eh den Weg eines Lord of the Rings Conquest gehen, wo nach einem halben Jahr die Server verwaist sind.

Da der Missions-Editor auf Konsole fehlt, ist der einzige Punkt der für Langzeitmotivation gesorgt hätte, auch Geschichte. Und ich werde sicher keine Missionen als bezahlpflichtigen Content herunterladen, nur um Waffen, Fahrzeuge und “Free Roam”-Optionen zu bekommen, die laut Versprechen eigentlich im Spiel hätten sein sollen.

Neben dem mauen Umfang ist auch der Spielinhalt selbst eher trostlos. Von den versprochenen Fahrzeugen ist nur eine Handvoll verfügbar, hier und da steht mal ein Jeep, hier und da steht mal ein Panzer, und zweimal kann man Hubschrauber fliegen. “Steigen sie in jedes Fahrzeug und fahren sie herum” ist ein Witz, genau wie die Handvoll Waffen, die man zugeteilt bekommt und sich nicht einmal selbst aussuchen darf.

Bugs

Hier komme ich zu einem Hauptproblem des Spiels, denn es ist ganz offensichtlich, daß OFPDR noch Monate des Playtestings und Feintunings gebraucht hätte. Nicht, daß es dann zu einem Flashpoint-Nachfolger geworden wäre, aber zumindest hätte dann ein guter Taktik-Shooter daraus werden können. Die nicht vorhandene Inszenierung könnte ich verschmerzen, wenn die Missionen wenigstens glaubwürdig und spannend wären. Spiele auf Konsolen nachträglich zu patchen, ist nicht so einfach wie Codemasters es sich vielleicht erhoffte. Auf dem PC ist es Alltag, daß Spiele halb fertig auf den Markt geschmissen werden und dann erst mit dem Patch 1.05 spielbar werden. Microsoft macht es Entwicklern aber (zum Glück!) schwer, ein solches Gebahren auch auf der XBox einreißen zu lassen und setzt hohe Hürden, wenn der Wunsch besteht, ein Spiel nachzubessern. Das könnte natürlich auch das Verhängnis von OFPDR werden.

sauer

Um diesen authentisch-säuerlichen Blick hinzubekommen, mußte der Darsteller das Spiel durchspielen. In einer Sitzung. Am Stück.

Was das Spielvergnügen drastisch schmälert, sind die vielen Bugs und Probleme, die das Spiel hat. Neben den eingeschränkten Möglichkeiten (z.B. den minentragenden Leuten nicht befehlen zu können, die Minen auch zu benutzen), funktionieren einige Dinge einfach nicht. Die Fahrzeuge fahren sich scheiße und daß man den Kopf nicht drehen kann, ist armselig. Leider bleiben die Fahrzeuge ständig an irgendwelchen komischen Hindernissen hängen und selbst ein Wattebausch stoppt einen Panzer. Daß die KI nicht in der Lage ist, ein Auto von A nach B zu fahren, habe ich bereits erwähnt, auch, daß sie lustige Überschläge unbeschadet überlebt.

Oft kommt es aber zu Bugs, die die Mission kosten. Zum Beispiel hatten wir es mehrmals, daß mein Koop-Partner nach seinem Ableben in einem Panzer spawnte, allerdings nichts tun konnte – weder aussteigen noch fahren. Gleichzeitig spawnte neben mir im offenen Gelände ein KI-Kollege, über dessen Kopf der Gamertag meines Mitspielers schwebte. Diese Figur hockte quasimodo-mäßig auf dem Boden und zielte mit dem Gewehr in die Erde, wobei der Lauf des Gewehrs im Boden verschwand. Erschoß ich diese nicht zu befehligende Figur, wurde mein Mitspieler aus dem Panzer befreit… nur um erneut darin zu spawnen.

Über die KI-Bugs habe ich mich bereits ausgelassen. Daneben kommt es ab und zu zu Soundbugs, d.h. man hört die Schüsse seines eigenen Gewehres nicht (die anderen Spieler hören sie aber schon) oder die eigene Figur ist stumm, wenn sie Befehle erteilt (wird aber offensichtlich von den anderen Teammitgliedern gehört).

Es kommt zu unvorhergesehenen Toden, z.B. starb mein Mitspieler, als er eine Mauer überquerte. Er wurde nicht erschossen, er trat nicht in eine Mine. Er starb einfach so, weil er über die Mauer stieg.

Die Kollisionsabfrage und die Tödlichkeit der Waffen sind mehr als merkwürdig, Chinesen sind oftmals “Bullet sponges” und saugen unbeeindruckt Kugeln auf wie ein Schwamm. Variable Sterbeanimationen gibt es keine, dafür entstehen total lächerliche Blutwolken, wenn man auf Gegner schießt. Diese Blutwolken sagen aber nichts über die Tödlichkeit der Treffer aus. Man kann ganze Magazine in Chinesen entleeren, dabei Wolke um Wolke hervorrufen, dann dreht der Chinese sich um und erschießt einen. Noch schlimmer ist es nur im Online-Modus gegeneinander. Hingegen kann es passieren, daß tote Feinde einfach stehenbleiben wie Schaufensterpuppen – nur daß sie tot sind.

Waffen verschwinden ab und zu, so daß man seine Hände sieht und Mündungsfeuer, aber nicht mehr die dazugehörige Waffe. Das erleichtert natürlich nicht gerade das Schießen…

Es kann sein, daß sich der Spielstand selbst zurücksetzt, so daß man am Abend zuvor mit Mission 9 aufgehört hat und am nächsten Morgen mit Mission 3 weitermachen darf. Das hat bei vielen Spielern schon zum Verkauf des Spiels geführt, weil es einfach frustig ist. Ob dieser Bug mit dem Patch behoben wurde, muß sich zeigen. Nicht behoben wurde jedenfalls, daß die Checkpoints im Coop nicht funktionieren.

Meine Koop-Mitspieler sind nicht in der Lage, Leichen auf Waffen zu durchsuchen. Ich, als Host, kann das tun, aber leider keine Waffen fallenlassen oder tauschen oder sie meinen Mitspielern geben. Wenn ein menschlicher Mitspieler keine Munition mehr hat, hat er eben gelitten, während ich mich mit chinesischen Waffen versorgen kann.

Der erste Patch, der heute online gegangen ist, behebt leider keines der großen Probleme, sondern fixt nur Kleinkram. Insofern ist das Spiel nach wie vor sehr unerfreulich zu spielen.

Multiplayer

Der Umfang des MP ist sehr begrenzt – wie erwähnt, gibt es out of the box zwei Spielmodi und zwei Karten. Annihilation ist eine Art Deathmatch, bei dem jeder Spieler auch noch KI befehligt, und in Infiltration verteidigen zahlenmäßig überlegene Chinesen einen Ort, der von technisch überlegenen amerikanischen Spec Ops eingenommen werden muß.

Dabei krankt der Multiplayer an einigen Problemen. In den Ranked Matches ist es nicht möglich, mit Freunden zu spielen, was jeden Clan vertreibt. Daneben berichten Spieler von massiven Serverproblemen, Verbindungsabbrüchen und Lags, die das Spiel teilweise unspielbar machen. Hinzu kommen Bugs wie das Verschwinden von Waffen, das Steckenbleiben in Fahrzeugen und die Unverwundbarkeit der Gegner.

Zudem ist es zwingend notwendig, daß man kommunikative Mitstreiter findet und vor allem Mitstreiter, die das Spiel verstehen und ihre KI befehligen. Oft gewinnt ein Team dadurch, daß es einfach die Horde an KI-Mitstreitern erschießt, die wie eine Herde Schafe am Spawnpunkt herumstehen, weil die rambomäßig vorstürmenden Mitspieler gar nicht kapieren, daß sie noch Leute zu befehligen haben. Mit eingespielten Freunden wird dieses Problem minimiert und die Tatsache, daß im Multiplayer eine gewisse Logistik und Absprache gefordert ist, ist ja erst mal kein Mangel, sondern eine angenehme Abwechslung.

Trotzdem ist der Umfang sehr traurig und die Probleme sorgen dafür, daß der Multiplayer zumindest mich nicht vom Hocker haut – und mich schon gar nicht bei der Stange hält.

Nett ist ja auch, daß man die ganze Kampagne kooperativ mit bis zu 3 Freunden spielen kann (wobei es schön gewesen wäre, wenn alle Freunde auch KI zu befehligen hätten), aber die Frage ist, ob man die Kampagne mit Freunden spielen WILL. Das dumme Missionsdesign, die unglaubwürdigen Aufgaben und nicht zuletzt die Bugs, die beim Spielen mit echten Menschen deutlicher hervortreten als alleine beim Single-Player, gefallen nicht jedem. Mir jedenfalls nicht und Tupaia auch nicht. Wie er so treffend feststellte, während wir idiotisch gegen ein Zeitlimit anliefen: “Den Missionsdesigner sollte man am Sack aufhängen. Ganz lange”. Oder das Fazit, das er nach Mission 5 traf, als uns die KI einen Strich durch die Rechnung machte und wir dank Checkpoint-Bug ganz von vorne anfangen mußten: “Das ist kein gutes Spiel. Um genau zu sein, ist es sogar ein sehr schlechtes Spiel. Und es macht keinen Spaß.”

Fazit

100% subjektiv-StempelWie man dem epischen Gemecker entnehmen kann, bin ich maßlos enttäuscht von Operation Flashpoint: Dragon Rising. Ich habe über Monate hinweg immer die Fahne hochgehalten und in trollenden Foren gesagt, man sollte Codemasters eine Chance geben und sie zeigen lassen, daß sie auf die Community hören. Jetzt muß ich einsehen, daß ich von Codemasters verarscht wurde und darauf reingefallen bin.

Die völlige Ignoranz gegenüber Operation Flashpoint-Veteranen und die dreiste, absichtliche Fortbewegung von der Mil-Sim hin zum Taktik-Shooter-Genre – wohlwissend, daß man alte Spieler damit vor den Kopf stoßen wird, während man Casual-Shooter-Fans anzulocken hofft -, finde ich persönlich ein Unding.

Okay, Codemasters hat die Rechte am Namen “Operation Flashpoint” gekauft und sie können damit machen, was sie wollen. Theoretisch auch auf eine Ponyhof-Simulation kleben. Aber was mich persönlich so stört, ist, daß sie bis zum Launchtag noch vorgetäuscht haben, es wäre eine Mil-Sim, die sich auf die alten Flashpoint-Traditionen beruft… und dann einen stinknormalen, nicht einmal sonderlich gut gemachten Taktik-Shooter ins Regal gestellt. Taktik-Shooter habe ich genug auf der Xbox, und zwar welche, die besser sind. GRAW2 ist besser. GRAW1 ist besser. Sogar Rainbox 6 ist besser, obwohl ich persönlich kein Fan davon bin, weil ich die alten Rainbow 6-Spiele mit der Planungsphase vermisse. Selbst Operation Desert Storm auf XBox 1 war besser. Republic Commando war besser.

Hätten sie von Anfang an gesagt, daß sie einen Taktik-Shooter herausbringen, in dem man die obligatorischen 4 Leute steuert, ihnen ein paar Befehle geben kann, aber ohne weitreichende Möglichkeiten der Ausrüstung und Variation, okay, dann wäre mir das egal gewesen. Ein mittelmäßiger Shooter mehr oder weniger, who cares. Aber dieses Gefasel von “Open World Sandbox”, “Ignore the Mission”, “nutze Fahrzeuge und bereise die Insel”, “überall findet der Krieg statt” ist schon eine Dreistigkeit, die mir die Sprache verschlägt.

Das Spiel hat nichts, aber auch gar nichts mit Operation Flashpoint zu tun – vom Namen einmal abgesehen. Aber es verwendet den guten Ruf des Originalspiels als Mil-Sim, um möglichst viele zum Kauf zu animieren. Damit stoßen sie aber die Veteranen vor den Kopf, die das Spiel zur Zeit scharenweise entsetzt verkaufen. Nie zuvor habe ich erlebt, daß ein Spiel drei Wochen nach dem Launch bereits auf den Gebrauchtpreis von unter 30 Euro gefallen ist, so sehr überschwemmt es den Markt.

Wer das Original nicht kennt, wem Flashpoint nichts sagt und wer ein bißchen herumshootern will, kann dem Spiel möglicherweise sogar etwas abgewinnen. So selten, wie Taktik-Shooter auf den Markt kommen, ist man vielleicht auch mit mittelmäßigen Inszenierungen zufrieden. Ich persönlich finde diese lieblos zusammengeklatschte Aneinanderreihung uninspirierter und unglaubwürdiger Missionen eher eine Zumutung.

Hört nicht auf die Werbung! Ja, es gibt zwar eine große, 200 Quadratkilometer große Insel, aber sie ist völlig leer und es gibt nichts, was einen dazu anhalten sollte, sie erkunden zu wollen. Die Missionen sind linear wie sie nur linear sein können, es kommt nur selten Kampfatmosphäre auf und stets hat man das Gefühl, daß der tobende Krieg daraus besteht, daß 7 Marines gegen 50 Chinesen kämpfen, wobei die Drecksarbeit immer an uns 4 Leuten hängen bleibt.

Die Armee schickt uns ständig sehenden Auges auf Selbstmordmissionen und stattet uns mit Ausrüstung aus dem Zweiten Weltkrieg aus, weil man offenbar sparen muß. Wir haben kein Mitspracherecht und können uns nicht umrüsten. Die versprochenen Fahrzeugssequenzen sind selten, es gibt kaum Fahrzeuge, und wenn man in einem sitzt, möchte man gerne sofort wieder aussteigen. Man muß auf einer unhandlichen und uninformativen Karte umständlich hantieren und das Befehlsmenü läßt grundlegende Befehle vermissen – wie den simplen Befehl, die Ausrüstung zu nutzen, die ein Soldat dabei hat.

Ich würde GRAW jederzeit diesem Spiel vorziehen, das leere Mexiko City wirkt belebt (!) gegen die Insel Skira, die Leute haben mehr Persönlichkeit, die Missionen sind spannend inszeniert mit Sprechfunk und individuellen Kommentaren und aufregenden Sequenzen. Mit einem Call of Duty kann man OFDR natürlich nicht vergleichen, das ist ein anderes Genre, aber Vergleiche mit Spielen wie GRAW, Rainbox Six oder Conflict Desert Storm muß es sich gefallen lassen. Und da schneidet jedes dieser Spiele besser ab, die Mexikaner in GRAW wirken realer und bedrohlicher als die blassen Chinesen und es ist um ein Vielfaches spannender, sich seinen Weg durch die Stadt zu bahnen.

Leider muß das Spiel sich auch den Vergleich mit dem klassischen Operation Flashpoint gefallen lassen, denn es war so frech und hat sich diesen Titel aufs Cover geschrieben. Und da liegt das Hauptproblem – Dragon Rising ist für einen Taktik-Shooter “okay”, wenn auch nicht der Brüller und sicherlich nicht in der oberen Liga mitspielend. Aber es ist kein Nachfolger von Operation Flashpoint und hat damit in etwa so viel zu tun wie Call of Duty mit Halo. Nämlich nichts, außer daß geschossen wird. Eine ernste Warnung an alle OFP-Veteranen und ein klares “Abzuraten” an alle, die eine Simulation erwarten: Finger weg!

Wer hingegen auf der Suche nach einem uninspirierten, mittelmäßigen Taktik-Shooter ist, kann bedenkenlos zugreifen.

Meine Bewertung:

Bewertung 2Nein. Das hat nichts mit dem ursprünglichen Operation Flashpoint zu tun. Auch scheint alles, was Codemasters im Vorfeld angekündigt hat, sich auf irgendein anderes Spiel zu beziehen. Leider hab ich noch nicht herausgefunden, auf welches, denn ich würde es gerne spielen.

Das hier ist ein mittelmäßiger, schlecht inszenierter und stark problembehafteter Taktik-Shooter, der nur zufällig den Namen trägt, damit ihn überhaupt jemand kauft.

Nachtrag: Der heute erschienene kostenpflichtige Download-Content (weitere MP-Maps, Skirmish-Missionen), ist 9 MB groß. Das deutet doch schwer darauf hin, daß er nur Content freischaltet, der sich ohnehin schon auf der CD befindet. Hmmmmm…..


Antworten

  1. Nach einer so langen Wartezeit und nach den Vorankündigungen so einen Reinfall zu erleben ist nicht nur Verarschung, sondern grenzt meines Erachtens an Betrug! Unter Vortäuschung falscher Tatsachen wird der Konsument dazu animiert sein sauer verdientes Geld für ein Produkt aus zu geben, welches er für etwas komplett anderes hält. Dies ist mehr als ärgerlich. Fraglich ist es ja sogar, ob man es dann noch mit seinem Gewissen vereinbaren kann das Spiel an andere, unbedarfte Gemüter weiter zu verscheuern. Ich habe all Deine Berichte, die ausgezeichnet sind, verfolgt und werde das Spiel NICHT spielen. Überrascht? ;-)
    Gruß Moony

  2. Ich erinnere mich noch sehr gut an meine Befürchtungen im und ausm letzten Jahr, dass unterm OFPDR-Pelz ein Battlefield(TM) YYYY Derivat lauern könnte. Als ich mir die DVD vor zwei Wochen kaufte, blieb mir leider nur ein mindestens ärgerliches “quod erad demonstrandum” als Fazit. OFPDR hat seine Momente, im Großen und Ganzen jedoch stimme ich Deinen inhaltlich und stilistisch interessanten Perspektiven zu OFPDR vollstens zu.
    Ich habe das Spiel leider (?) noch nicht beendet. Es fehlen noch zwei Missionen, zu denen ich mich regelrecht aufraffen muss. Ich mutmaße daher, dass auch die — wie von Dir angemerkt — Replayability tendenziell gegen 0 gehen wird. Ich erinnere mich noch an OFP Zeiten, zu denen einem alleine schon durch Vielfalt an Möglichkeiten und Missionen gar nicht langweilig werden konnte. Allerdings ist zu bedenken, dass OFP primär von User-Content gelebt hat. Dann wiederum ist auch zu bedenken, dass die User durch teilweise sehr einfache und/oder viele Möglichkeiten mal auf die Schnelle ungesehene Missionen machen und/oder editieren konnten. Es sprach seinerzeit nichts dagegen, rasch 4 Shilkas und 10 inf. squadrons zu verteilen, klick-klick, und schon war man wieder mit Kumpel und Familie im Coop. Ganz zu schweigen von den komplexeren Missionen und/oder Addons, Scripts (BAS, Tonal, …), etc. Lange Rede — was mir klar geworden ist, ist die Unwahrscheinlichkeit, dass man auf längere Sicht etwas OFP Ähnliches auf der Konsole finden wird, insb. auf der xBox und dem Paradigma der kostenpfl. DLC. Ein Quick-Mission-Generator/Editor wäre technisch sicherlich möglich (und wie sehr hätte ich mir wenigstens das gewünscht) gewesen, nur, wollen MS/CM/… das?
    Für Mil/Sim PC aufrüsten für Black Shark, Arma 2 und Ko. KG heißt zumindest für mich die Devise. Obwohl ich mich aus zunehmender Abneigung gegen den Rüstungskampf zum Zocken eigentlich auf bzw. vielmehr vor der xBox ausruhen wollte. Die xBox wird ihre Existenzberechtigung jedoch weiterhin behalten. ;)

    Heiter weiter (so)!
    CW

  3. ich will nicht so viel schreiben wie ihr, aber das spiel ist schwul.


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