Ostern – das Fest der Auferstehung… die ideale Gelegenheit, um EAs neues Machwerk, Army of Two – the 40th Day, im Koop-Splitscreen durchzuspielen und dabei auf Herz, Nieren und Eingeweide zu untersuchen!
Der erste Teil von Army of Two war relativ grottig, die Gegner-KI eher zu vernachlässigen und so erwarteten wir auch für die Fortsetzung kein spieletechnisches Highlight. Immerhin erlaubt Army of Two: TFD kooperatives 2-Spieler-Spiel im Splitscreen, so daß diese rühmliche Ausnahme an dieser Stelle ausdrücklich hervorgehoben und gelobt wird. Natürlich nützt ein solches Feature nicht viel, wenn das dazugehörige Spiel gruselhaft ist.
Doch… wir wurden positiv überrascht und AoT: TFD stellte sich tatsächlich als unterhaltsamer und gar nicht mal so dummer kooperativer Shooter heraus, wie wir befürchtet hatten! Das Entwicklerstudio scheint sich die Probleme und Schwächen des Vorgängers zu Herzen genommen zu haben, denn in der Fortsetzung war davon fast nichts mehr zu finden. Stattdessen wurde ordentlich an der Gegner-KI und dem Gegnerverhalten geschraubt und auch die kooperativen Handlungsmöglichkeiten der beiden Protagonisten beschränkten sich nicht mehr auf ein quasi minütliches “Rücken an Rücken” und ab und zu mal eine Räuberleiter über eine Mauer.
Auf normalem Schwierigkeitsgrad brauchten mein Koop-Partner Tupaia (alias Tyson Rios) und ich (alias Eliott Salem) ca. 8 Stunden für die Kampagne (wobei wir einige Szenen und das Endlevel zweimal spielten, um Geiseln zu retten und das alternative Ende zu sehen). Einstimmig waren wir während des Spiels der Meinung, daß AoT: TFD Spaß macht und empfanden es sogar als gut und taktisch fordernd.

Der Gewaltgrad ist hoch, verletzte Gegner schleppen sich zu ihren Leuten
Seinen ganzen Charme entfaltet es natürlich erst dann, wenn man es mit einem realen Freund aus Fleisch und Blut im Team spielt, anstatt mit einem Computer-Teamkameraden, denn die eingebauten “Buddy-Features” (die Figuren können sich gegenseitig loben, abklatschen oder aber sich anrempeln, einen Klaps geben, wenn der andere Mist gemacht hat, bis hin zu Schere-Stein-Papier miteinander spielen) machen wirklich Laune und die “Buddy”-Stimmung zwischen den beiden unterschiedlichen Charakteren kommt gut herüber.
Hinweis: wir haben die englische ungeschnittene UK-Originalversion des Spiels gespielt, der folgende Testbericht bezieht sich deswegen ausschließlich auf die uncut-Version!
Worum geht’s?
AoT: TFD ist ein Third-Person-Shooter mit zwei Hauptpersonen, die im Team arbeiten. Hierbei kann der zweite Charakter entweder von einem menschlichen Freund oder von der KI gesteuert werden. Überläßt man die Steuerung der KI, kann man dem zweiten Charakter grundlegende Befehle geben (vorrücken, zurückbleiben, angreifen, aggressiv oder defensiv), aber Spaß macht das Spiel definitiv am meisten mit einem menschlichen Partner. Insbesondere die Möglichkeit, seinem Partner im Spiel einen kräftigen Klaps gegen den Kopf zu geben, wenn der eine Stelle mal wieder vergeigt hat, oder ihn freundschaftlich anzurempeln, wenn ein Level gut gelaufen ist, geben den Spielfiguren Leben. Dazu kommen natürlich die dummen Sprüche der beiden Hauptpersonen.

Vorne ich (Salem), hinten mein Spielpartner (Rios)
Rios und Salem sind zwei Ex-Army-Ranger, die nun als Söldner arbeiten. Das Spiel spielt in Shanghai, das von einer Terrorgruppe namens “The 40th Day” massiv angegriffen wird – Hochhäuser werden bombardiert und stürzen ein, Flugzeuge stürzen ab, überall gibt es Explosionen und gewalttätige vermummte aggressive Gestalten terrorisieren die Straßen und die Bevölkerung. Die beiden Söldner, die eigentlich nur versuchen, aus der Stadt zu entkommen, schlagen sich dabei durch diverse einstürzende Gebäude, den Zoo von Shanghai und kleine lauschige chinesische Stadtteile, bis hin zum Finale in einem großen Tempel, wobei sie immer gegen Horden von Feinden ankämpfen und ab und zu Geiseln aus deren Händen befreien müssen. Gelegentlich treffen sie auf besonders dicke Brocken, deren Auftritte immer entsprechend cool inszeniert sind.
Der Launch-Trailer
Hauptpunkte des Spiels sind ein Deckungssystem, bei dem man – ähnlich wie in Gears of War – hinter allen möglichen Hindernissen in Deckung gehen und auch aus der Deckung heraus schießen kann. Die Umgebung ist dabei zerstörbar und dünne Wände geben nicht unbedingt ausreichend Schutz.
Daneben ist das “Aggro“-System Kennzeichen der Army of Two-Spiele; ein Spieler kann dabei durch auffällige Aktionen, aggressiv aufgerüstete Waffen und wildes Schießen “Aggro” generieren, d.h. die Aufmerksamkeit der Feinde auf sich ziehen, woraufhin diese sich auf ihn konzentrieren und dem anderen Hauptcharakter dadurch die unauffällige Bewegung und das Flankieren erleichtern. Das Aggro-System klappt in der Fortsetzung sehr gut und ist ein wichtiges taktisches Hilfsmittel, um sich durch die engen Level vorwärts zu bewegen.
AoT ist ein reiner “Schlauch”-Shooter, d.h. es gibt keine offene Welt mit vielfältigen Bewegungsmöglichkeiten. Die Level bieten natürlich mehrere Wege wie Seitenstraßen, alternative Treppen etc., aber das Gameplay ist absolut linear. Im Grunde geht es nur darum, sich der Gegnerhorden zu erwehren und gemeinsam vorwärts zu arbeiten.

Wie in Gears of War, ist Deckung suchen und aus der Deckung schießen möglich - und funktioniert gut
Was AoT ebenfalls ausmacht, ist die Tatsache, daß man als Söldner für geleistete Aufgaben (getötete Feinde, gerettete Geiseln) Geld bekommt. Dieses kann man in neue Ausrüstung investieren. Jeder Charakter hat eine Primärwaffe, eine Spezialwaffe und eine Pistole. Alle Waffen können stark individualisiert werden, wobei die einzelnen Zubehörteile (Visiere, Schalldämpfer, mehr Munition, verschiedene Läufe und Griffe) erst mit der Zeit freigeschaltet werden, oder in den Levels gefunden werden können. Außerdem kann man seine Waffen mit den unmöglichsten Lackierungen versehen (diverse Tarnmuster bis hin zu Herzen, Blumen, Sternen und Zebramustern). Auch die Gesichtsmasken der beiden Söldner können ausgetauscht werden, wobei eine Menge düsterer bis alberner Motive zur Auswahl stehen. Wenn man sich auf der Hauptseite des Games am PC registriert, hat man Zugang zu einem Mask Creator, der es einem erlaubt, selber Masken und Embleme zu erstellen, die man dann im Spiel verwenden kann. Wie gut das letztenendes klappt, haben wir allerdings nicht ausprobiert.

Die Moral-Entscheidungen werden von gut gemachten Cutscenes eingeleitet
Im Spiel gibt es ein (allerdings etwas merkwürdiges und nicht immer nachvollziehbares) “Moral-System”, bei dem man an Schlüsselstellen eine moralische Entscheidung treffen muß. Beide Spieler können diese Entscheidung treffen, wer sich zuerst entscheidet, dessen Entscheidung gilt und hat auch Konsequenzen für den anderen Spieler, deswegen macht es Sinn, sich abzusprechen. Anschließend wird in einer Comic-Szene aus Standbildern die Konsequenz dieser Entscheidung gezeigt, die auch nachhaltige Wirkung für den späteren Verlauf des Spiels haben kann. Einigen Spielern gefielen diese Comic-Einschübe nicht, uns haben sie gut gefallen, zumal die Konsequenzen oft auch überraschend und unvorhersehbar waren. Wir haben uns dabei in der Regel “in-character” entschieden; Rios, der Gutmensch, der alten Omas über die Straße hilft, hat moralisch hochwertige Entscheidungen getroffen, während ich als Salem, dem es eher um die Kohle geht, entsprechend negative Entscheidungen getroffen habe (wodurch ich unter anderem Schuld bin an der weltweiten Ausrottung des sibirischen weißen Tigers
). Ein Beispiel für eine solche moralische Entscheidung mit einer Comic-Szene und die Idee hinter diesem Moral-Konzept zeigt dieses Video:
Zudem kann man Feinde nicht nur erschießen, sondern auch fesseln und am Leben lassen (oder erst fesseln und dann erschießen
), Gegner als menschliche Schilde nehmen, oder so tun, als ob man sich ergibt.
Ein bißchen erinnerte uns AoT: TFD vom Gameplay her an eine Light-Version von Gears of War. Natürlich ist die Story bei Gears of War viel epischer und viel filmreifer inszeniert, während sie bei AoT eher zu vernachlässigen ist, aber die grundlegenden Koop-Spielelemente erinnerten uns schon das ein oder andere Mal daran. Sozusagen eine ganz unterhaltsame Light-Variante für das Sommerloch, während man auf einen neuen GoW-Teil wartet.
Grafik und Sound

Nimmt man den ranghöchsten Offizier einer Gegnergruppe als Geisel, ergeben sich seine Untergebenen... oder erschießen ihre Geiseln...
Der Sound des Spiels ist sehr satt, wir haben mit 5.1 Surround-Anlage gespielt und es wummert und kracht und schießt ordentlich aus allen Boxen. Die Musik ist gelungen, orchestral und teilweise sehr treibend und bedrohlich. Sie wurde von Tyler Bates komponiert, der unter anderem für die Soundtracks zu den Filmen Alien vs. Predator Requiem, Dawn of the Dead oder 300 bekannt wurde. Deswegen ist auch die Musik im Spiel sehr filmreif.
Die Grafik geht in Ordnung, wobei hier ein Unterschied gemacht werden muß zwischen den sehr detaillierten Charaktermodellen einerseits und der Umgebungsgrafik andererseits. Die Charaktere sehen wirklich gut aus, sie bewegen sich natürlich und haben ausgesprochen gute Animationen, besonders beim Laufen, oder beim geschmeidigen In-Deckung-Rutschen. Ihre Rüstungen und Waffen, sowohl der Feinde als auch der beiden “Helden”, sind mit viel Liebe zum Detail gestaltet.
Die Umgebungsgrafik haut einen nicht unbedingt vom Hocker, sie erfüllt aber durchaus ihren Zweck und besonders die Explosionen und Pfützen sind gut gelungen. Die Gebäude, Trümmer und herumstehenden Fahrzeuge fand ich bisweilen aber etwas trist und klotzig mit nicht allzu detaillierten Texturen. Dabei schwankt die Qualität und der Detailreichtum von Level zu Level, manche sehen besser aus und sind sehr detailliert mit chinesischen Schnitzereien im Mauerwerk und spiegelnden Pfützen, manche sind eher matschig und monoton geraten.
Die Inszenierung, die Cut-Scenes, die Comic-Sequenzen und Kamerafahrten bemühen sich durchgängig um “Coolness”.
Insbesondere die “Boss”-Gegner sind cool inszeniert
Wir haben das Spiel im (vertikalen) Splitscreen gespielt, wo die Grafikqualität aber erstaunlich gut war und es kaum Abstriche zum Einzelspieler-Vollbild gab – alles war stets gut zu erkennen, die Schriften in den Menüs und im HUD gut zu lesen. Ab und zu gab es Ruckler, eine spezifische Szene mit vielen Explosionen war von extremen Slowdowns geprägt, aber im großen und ganzen lief das Spiel flüssig.
Die (englische) Sprachausgabe ist gelungen, die Sprecher sind ambitioniert und gehen in ihren Rollen auf. Die Stimmen sind sehr passend, vor allem die tiefe, brummende Stimme des bulligen, vernarbten Rios veranlaßte uns das ein oder andere Mal zu spontaner Heiterkeit. Zudem liefern beide sich gerne einmal einen amüsanten sprachlichen Schlagabtausch, loben sich spontan aber auch mal bei guten Aktionen und gelungenen Schüssen.
Steuerung

Waffen und Ausrüstung der Gegner, wie dieses Schutzschild, können aufgenommen und zum eigenen Vorteil verwendet werden
Das Gameplay ist überraschend gut, die Steuerung der Figuren erlaubt viele Möglichkeiten, die Charaktere sind enorm beweglich und alle Manöver gehen (nach einer gewissen Eingewöhnungszeit) gut von der Hand. Die Koop-Moves, bei denen man seinen Partner über eine Mauer hievt, oder mit ihm gemeinsam eine Tür öffnet, sind kontextabhängig und werden auf Knopfdruck ausgeführt. Auch die “Buddy”-Moves bis hin zum Schere-Stein-Papier sind einfach durchzuführen. Schießen, Zielen, Nachladen, Bewegen entspricht den üblichen Ego-Shooter-Konventionen und ist deswegen überhaupt kein Problem für den durchschnittlichen Shooter-Spieler.
Man kann durch einen Klick die Kamera hinter die rechte oder linke Schulter seines Protagonisten setzen und auf diese Weise das Deckungssystem noch besser nutzen. Alles in allem ist die Steuerung rundum gelungen.
Gameplay
Im Gegensatz zu Gears of War gibt es keine richtigen Boss-Gegner. Ab und zu treffen die beiden Hauptfiguren neben den normalen Gegnerschergen mit ihren MGs, Geschützen, Handfeuerwaffen oder Raketenwerfern auf dicke Brocken, die gefährlicher sind, weil stärker gepanzert, schnell, aggressiv und besonders tödlich bewaffnet. Diese haben nur eine ganz bestimmte Schwachstelle, an der sie verwundbar sind.

Das Markieren von Gegnern im GPS geht gut von der Hand und ist hilfreich im Koop-Spiel
Die beiden Hauptfiguren besitzen eine Art GPS, das eine zeitlich begrenzte optische Hilfe ist, die jeweils für ein paar Sekunden zugeschaltet werden kann und sich dann wieder ein paar Sekunden lang aufladen muß. In diesem Modus können für den Partner Feinde markiert werden, der weitere Wegverlauf wird durch eine grüne Pfeillinie sichtbar und Schlüsselstellen und Gegenstände sind markiert. Besonders das Markieren von Gegnern ist eine große Hilfe, auch wenn ich den Informationstext, daß man neue Gegner markiert bekommen hat, im Splitscreen etwas zu groß geraten fand, weil er Teile des Bildes verdeckte.
Wird einer der beiden Partner tödlich verwundet, ist er nicht sofort tot, sondern der andere Partner hat ein gewisses Zeitfenster, in dem er den Kollegen in Deckung ziehen und dort heilen kann. Das gibt dem Spiel eine besondere taktische Note. Der zu Boden gegangene Partner kann weiterhin mit seiner Pistole schießen und langsam über den Boden kriechen, zum Beispiel, um sich aus der Feuerlinie zu bringen. Ansonsten wird das übliche regenerative Gesundheitssystem benutzt, bei dem sich die Lebensenergie langsam von selbst wieder auffüllt, wenn man in Deckung bleibt, ohne daß man Medi-Kits oder ähnliches suchen muß.
Das Spiel hat ein automatisches Speichersystem und speichert jeweils an festgelegten Checkpoints. Selber speichern ist nicht möglich.

Die aus dem ersten Teil berüchtigten Rücken-an-Rücken-Situationen werden in TFD zum Glück nur noch sehr sparsam eingesetzt
Das klappte auch durchgehend gut, bis auf eine Szene im 5. Kapitel, die uns aufgrund der Kombination aus bescheuertem Gameplay und nicht gesetztem Speicherpunkt in den Wahnsinn trieb und sogar an den schlechten ersten Teil erinnerte. Diese Stelle war zwar der einzige Ausreißer im ansonsten gelungenen Spiel, reichte aber glatt für einen Punktabzug: erst mußte man durch Ruinen laufen und dort etliche Gegner, unter anderem an stationären MGs beseitigen, danach folgte eine Cutscene und die beiden Figuren fanden sich Rücken an Rücken mitten auf einer offenen Treppe wieder, ohne Deckung und ohne Möglichkeit, diese Zwangsposition zu verlassen – und dann kamen unglaubliche Horden von Feinden von allen Seiten, inklusive eines schweren Boss-Soldaten, RPG-Schützen, Feinden auf Dächern und hinter Mauern und das von allen Seiten. Wenn einer der beiden Figuren starb, konnte der andere ihn nicht beleben, sondern das Spiel war vorbei – und dann war der Checkpoint nicht etwa vor der offenen Treppe, sondern wieder in den Ruinen mit ihren zig Feinden und Geschützstellungen. Da man selbst wenig Einfluß auf sein Überleben hatte und nur ballern konnte, was das Zeug hielt, war der Tod hier sehr frustrierend – und der Respawn ohne vorherigen Speicherpunkt noch mehr. Diese Stelle gefiel uns überhaupt nicht und wir fragten uns, was die Designer sich dabei gedacht hatten, dorthin keinen Checkpoint zu machen und ob das im Playtesting nicht aufgefallen ist. Frustig und blöd, das schmälerte den bis dahin überraschend guten Gesamteindruck in diesem Moment massiv.
Zum Glück war diese Stelle der einzige Ausreißer, danach war das Spiel wieder in Ordnung, die Checkpoints fair gesetzt und das Gameplay stellenweise zwar knackig aufgrund der Gegnerdichte, aber niemals unfair.
Einen kleineren Bug gibt es leider noch – wenn man während eines Levels seine Waffen aufgerüstet und im Shop mit neuen Ersatzteilen versehen hat und stirbt dann, bevor ein neuer Checkpoint kommt, so sind die ganzen Modifikationen wieder weg und man muß erneut in den Shop. Das ist nicht sooo tragisch, aber ärgerlich, wenn man sich z.B. gerade zu Levelbeginn neu ausgerüstet hat. Wir haben es deswegen so gemacht, daß wir kurz vor den Koop-Drehtüren (die in der Regel auch ein Checkpoint waren), unsere Einkäufe erledigt haben.
Das Gameplay ist natürlich nicht sonderlich abwechslungsreich (zerstörte Umgebung, fette Explosionen, Schlauch mit Deckung, Gegnerhorden, gemeinsam eine Tür öffnen, nächste zerstörte Umgebung, Schlauch mit Deckung, Gegnerhorden, dazwischen Waffen kaufen und aufmotzen), aber das Spiel ist auch nicht sonderlich lang oder tiefschürfend und hat uns aufgrund der Beweglichkeit der Figuren, der Team-Features und der Gegner-KI durchweg gut unterhalten.
KI

Man kann auch versuchen, Situationen unblutig zu lösen, indem man den Anführer gefangen nimmt und seine Schergen fesselt... aber diese lassen sich das nicht unbedingt gefallen
Ein Shooter steht und fällt mit der Gegner-KI (“Künstliche Intelligenz”). Während der Vorgänger sich vor allem durch endlose Horden von debilen, aber stark bewaffneten Gegnern auszeichnete, überraschte uns die KI in der Fortsetzung positiv: die Feinde können all das, was die Hauptfiguren auch können: fortkriechen, sich gegenseitig heilen, rennen, in Deckung rutschen, Geschütze benutzen… und sie tun das auch! Die Feinde machen ausgesprochen guten Nutzen von der Deckungsfunktion, helfen sich gegenseitig, flankieren, bemannen Stellungen selbständig, ziehen Verwundete in Deckung. Niemals stürmen sie zombiehaft aus der Deckung und laufen über das offene Feld hasenartig auf einen zu, sondern sie machen tatsächlich den Eindruck einer denkenden und berechnenden Gruppe – und das hat uns beiden ausgesprochen gut gefallen. Die Gegner nutzen das Terrain, verhalten sich unvorhergesehen, ziehen sich zurück, oder rücken koordiniert vor. Die deutlich verbesserte KI hat AoT: TFD tatsächlich unerwarteterweise einen taktischen Anspruch verliehen, obwohl es natürlich immer noch wahre Horden von Gegnern sind, die da auf einen losgelassen werden.
Die Gegner wirken niemals blöd, zombiehaft oder wie Lemminge (man erinnere sich an Spiele, an denen Gegner hinter der Mauer hockten und rhythmisch ihren Kopf heraussteckten, so daß man nur mit dem Gewehr im Anschlag warten mußte, oder Feinde, die durch Wände ins Bild spawnten), sondern sie erscheinen sinnvoll, z.B. lassen sie sich an Seilen herab, brechen mit Getöse durch Wände, oder kommen durch Türen.
Multiplayer
In den Online-Multiplayer haben wir kurz hineingeschaut, allerdings war die Verbindung nicht sonderlich überragend; meine Spiele ruckelten wie Seuche. Was ebenfalls ziemlich bescheuert ist, ist die Tatsache, daß man zwar im Splitscreen gemeinsam online gegen andere Spieler weltweit zocken kann – der zweite Spieler aber NICHT seinen teuer bezahlten Goldaccount nutzen kann, sondern dem ersten Spieler nur als dessen geklonter Gast online beitreten darf. Was das soll, hat sich uns nicht erschlossen. Daß man zusätzlich eine Gast-Option für Besucher ohne Gamertag einrichtet, wäre ja ein netter Zug und sehr lobenswert, aber ausschließlich mit Gästen spielen zu dürfen, so daß ich mich aus meinem eigenen Account ausloggen mußte, fand ich nicht sehr überzeugend.
Online gibt es diverse Spielmodi, in denen im Team Aufgaben erfüllt werden müssen. So kann man entweder im Squad Deathmatch mit lauter Army-of-Two-typischen Zweierteams gegeneinander antreten (inklusive der Team-Features wie Beleben, in Deckung ziehen etc.), oder diverse Optionen erfüllen (einen VIP bewachen, Kisten sprengen etc.). Die Server waren zu Ostern nicht sonderlich reich besucht (es waren um die 300 Leute online), und da ich zur Zeit mit Battlefield Bad Company 2 und Borderlands zur Zeit multiplayermäßig voll und ganz zufrieden bin, habe ich die Online-Erfahrung von Army of Two nicht weiter vertieft. Man kann sich aber aufleveln und bekommt Erfahrungspunkte. Wer mehr darüber wissen will, muß leider andere Testberichte frequentieren. Unser Schwerpunkt lag auf der Koop-Kampagne.
Gewalt, Zensur, Blut

"Mock Surrender", das vorgetäuschte Aufgeben, um dem Partner das Schießen zu erleichtern, ist eine weitere taktische Option
Army of Two: TFD ist definitiv ein Spiel für volljährige Spieler. Die beiden Hauptpersonen Rios und Salem sind Söldner und in keinster Weise zimperlich. Die Sprüche sind cool und hart, die Gegner aggressiv, der Kampf wird zelebriert und Waffen stylisch präsentiert, und wenn man Gegner erschießt, fliegen diese physikalisch korrekt in detaillierten Sterbeanimationen durch die Gegend. Köpfe platzen im Sniper-Zoom, verletzte Gegner schleppen sich, eine Blutspur hinter sich herziehend, zu ihren Kameraden. Zu all dem gibt es noch Geld für all das!
Das ist auch ein Grund, warum die USK dem Spiel die deutsche Freigabe verweigert hat, so daß für Deutschland eine zensierte Weichspül-Version herausgebracht wird. Wie immer empfehle ich volljährigen Spielern deswegen den Griff zum englischen oder österreichischen ungeschnittenen Original, denn das Spiel ist hart und spaßig, genau so wie man es will, wenn man sowas spielt. Und wer’s nicht mag, hat genug Alternativen und würde sowas sowieso nicht spielen, weder in geschnitten noch in ungeschnitten.
Fazit
Wie man dem vorherigen Geschwafel entnehmen kann, war Army of Two: The Fourth Day für uns eine positive Überraschung, mit der wir nicht gerechnet haben. Ehrlich gesagt, haben wir das Spiel ohne hohe Erwartungen in die Konsole gelegt, einfach nur, weil wir Lust auf einen Gears of War-ähnlichen Koop-Shooter hatten, der volle Splitscreen-Unterstützung anbietet.
Für den Vollpreis würde ich das Spiel, wenn ich mich nur für die Kampagne interessiere, jetzt nicht unbedingt kaufen, da sie definitiv an einem Wochenende durchzuspielen ist. Ein ideales Spiel, um es zu leihen oder mal irgendwo günstig zu erwerben. Aber wenn man einen Koop-Partner hat, mit dem man auch mal wieder gerne auf dem Sofa den Buddy-Faktor im Splitscreen genießen möchte, dann kann ich Army of Two: TFD tatsächlich empfehlen, ohne mich dafür zu schämen!

Wird einer der Partner verletzt, kann der andere ihn in Deckung ziehen und dort heilen.
Das Spiel macht fast alles richtig – die Gegner-KI ist überzeugend, die Bewegungs- und Handlungsmöglichkeiten der Spielfiguren sind groß, die Waffenauswahl erlaubt individuelles Geschraube für jeden Geschmack (mein mega-aufgestyltes, hochgezüchtetes Sniper-Gewehr sah schon obszön gut aus), die Team-Features funktionieren gut und überzeugen, das Speichersystem ist (bis auf eine Stelle) durchweg fair und unfrustig, das ganze Setting und die beiden Hauptpersonen sind auf eine vollkommen überzogene Weise cool, bis hin zu den unglaublich behämmerten Masken, mit denen man seinen Helden ausstatten kann. Dabei sind es auch gerade die kleinen Details, die gelungen sind – die Kamera ist gut und flexibel, die Auswahl, über welche Schulter man schauen will, sinnvoll, das Deckungsfeature klappt gut, die Schrift ist gut lesbar und der vertikale Splitscreen hat genug Übersicht, um sich einfach und unproblematisch spielen zu lassen. Ein unterhaltsamer, spaßiger, sinnfreier und trotzdem erstaunlich taktischer Appetithappen für den Shooter-Spaß zu zweit und zwischendurch.
Volljährige Spieler greifen idealerweise zur ungeschnittenen UK oder AT-Version, minderjährige Spieler lassen die Finger davon und dann kann man für ein verlängertes Wochenende viel Spaß im Koop haben. Zum Spielen empfehle ich, es mit einem echten Freund aus Fleisch und Blut durchzuspielen und nicht den zweiten Charakter von der KI steuern zu lassen. Die Absprache, wer Aggro aufbaut, wer den Feind flankiert und auch das gemeinsame Treffen der konsequenzenreichen moralischen Entscheidungen bis hin zum Anrempeln oder einer albernen Brust-an-Brust-Freundesgeste, sich über die Mauer heben, Schere-Stein-Papier miteinander zu spielen, oder sich in den Geisel-Befreiungs-Szenen abzusprechen, wer den hochrangigen Offizier als Geisel nimmt, wer die Schergen snipert, das alles ist so clever eingebaut, daß man wirklich diskutierend auf dem Sofa sitzt und sich miteinander absprechen muß. Gerade die unterschiedlichen Mentalitäten der beiden Hauptcharaktere machen wirklich Spaß, wenn man sie denn auch zu zweit entsprechend spielt.
Langes Geblubber, kurzer Sinn: Army of Two: TFD ist um LÄNGEN, Dimensionen, Meilen, Weltzeitalter besser als der Vorgänger, macht vieles richtig und kaum etwas falsch und ist schlicht und einfach ein spaßiger Third-Person-Koop-Shooter, den man problemlos mal in die Konsole schieben kann, wenn man gerne Koop und insbesondere gerne Splitscreen spielt, coole Inszenierungen mag, keinen Wert auf tiefsinnige Story legt, oder gerade die Wartezeit auf Gears of War überbrücken will.
Bewertung:
Punktabzug gibt es für die saudoofe, frustige Stelle in Chapter 5, den Waffen-Speicherbug und die kurze Spieldauer, ansonsten ist Army of Two: TFD ein durchausgelungener Überraschungstitel, der sich den Spezial-Captain-Cook-Koop-Award verdient hat!


Sorry, aber ihr habt sowas von keine Ahnung.
Ist das ein Amateurtest??
Das Spiel ist bis auf die letzte Zeile versaut.
Der erste Teil war eine Spassgranate, der Zweite existiert nur als Geldmagnet.
Waffeneditor –> ääh halo was soll der Bockmist?
Hauptsache man kan verschiedene Teile zusammenmechen, ob die nun passen oder nicht ist egal.
Von: Dä Ander am 2. August 2010
um 04:34
Das ist lustig. Das lasse ich glatt stehen
Von: Capt. Cook am 24. September 2010
um 18:29