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	<title>Captain Cooks XBox360-Kompass</title>
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	<description>Navigation durch die Untiefen und Weiten der XBox-See</description>
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		<title>Rückschau: Mein Spielesommer</title>
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		<pubDate>Sat, 18 Sep 2010 09:13:09 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Capt. Cook</dc:creator>
				<category><![CDATA[Spiele spielen]]></category>
		<category><![CDATA[Videospiele allgemein]]></category>
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		<description><![CDATA[Verehrte Stamm- und Gelegenheitsleser, lange war es still in diesem Blog &#8211; was leider an zu viel Arbeit im lästigen RL lag. Trotzdem habe ich meine kostbare Freizeit natürlich dazu verwendet,  XBox zu spielen. Viele der Spiele verdienen auch eine ausführliche Review, sei es, weil sie mich positiv, aber auch negativ überrascht haben. Da ich [...]<img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=xboxkompass.wordpress.com&amp;blog=6500027&amp;post=676&amp;subd=xboxkompass&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align:justify;">Verehrte Stamm- und Gelegenheitsleser, lange war es still in diesem Blog &#8211; was leider an zu viel Arbeit im lästigen RL lag. Trotzdem habe ich meine kostbare Freizeit natürlich dazu verwendet,  XBox zu spielen. Viele der Spiele verdienen auch eine ausführliche Review, sei es, weil sie mich positiv, aber auch negativ überrascht haben.</p>
<p style="text-align:justify;">Da ich zur Zeit aber nicht dazu komme, jedes Spiel ausführlich zu würdigen, an dieser Stelle nur einen kurzen Überblick über meinen Spielesommer mit Meinungsbild&#8230;</p>
<p style="text-align:justify;"><img class="alignright size-full wp-image-677" style="border:0 none;" title="MNC" src="http://xboxkompass.files.wordpress.com/2010/09/mnc.jpg?w=500" alt=""   />1. Die Überraschung dieses Arcade-Sommers war für mich eindeutig <strong>Monday Night Combat.</strong> Absolut spaßige Mischung aus Shooter und Tower-Defense im Gewand eines comichaften Sci-Fi-Sportspiels in naher Zukunft. 6 Klassen mit Spezialisierungen, die pro Runde aufgelevelt werden können, kämpfen in zwei Teams zusammen mit Robotern um einen gegnerischen &#8222;Moneyball&#8220;, der zerstört werden muß. Klingt total banane, macht aber wirklich Spaß. Vorbildlich: Splitscreen online wird unterstützt!</p>
<p style="text-align:justify;">Ich weiß nicht, wie viele Stunden ich mit diesem Spiel verbracht habe, aber ich bereue keine davon. Zu allem Überfluß bekommt man auch noch Call-of-Duty-Modern-Warfare-2-mäßige &#8222;Wimpel&#8220; für besondere Leistungen, die man dann in seinem Profil zur Schau stellen kann und die dem Gegner eingeblendet werden, wenn man ihn erledigt (&#8222;BOOM! Headshot&#8220;). Ein wirklich cooles Spiel, das mir viel Spaß gemacht hat und immer noch macht.</p>
<p style="text-align:justify;"><img class="alignleft size-full wp-image-678" style="border:0 none;" title="Dantesinferno_box" src="http://xboxkompass.files.wordpress.com/2010/09/dantesinferno_box.jpg?w=500" alt=""   />2. <strong>Dantes Inferno.</strong> Das wollte ich seit dem Release schon immer spielen, weil mir die Demo gut gefallen hat und ich auf Spiele stehe, in denen ich stylisch und mächtig herummetzeln kann. Nun hat es dank der Angebots-Wochen auf amazon.co.uk endlich den Weg zu mir gefunden (bei 12,99 GBP konnte ich trotz Zeitmangels nicht widerstehen) und  jetzt bin ich mir nicht sicher, was ich von dem Spiel halten soll. Einerseits ist die Atmospähre gewaltig und die Soundkulisse sicher eine der unfaßbarsten, die ich je von einer Dolby-Anlage um die Ohren gehauen bekommen habe. Schreie gepeinigter Seelen, die offenbar neben einer Achterbahn aufgenommen wurden, phallische Dekorationen, ungetaufte Babys als Feinde, animierte züngelnde Brustwarzen und Höllenkreise, die sich alle thematisch und optisch unterscheiden, muß man einfach gesehen haben&#8230; dazu einer der genialsten Videospiel-Soundtracks überhaupt, dessen 2 CDs ich mir sofort gegönnt habe und mit Freuden auch jenseits des Spieles höre.</p>
<p style="text-align:justify;">Auf der anderen Seite steht eine fixe, nicht justierbare Kamera aus der Hölle (passend zum Topic halt), unfaire und absolut nervige Sprungpassagen mit getriggerten Einsturzsegmenten, die einem viele unnötige Tode bescheren, und wo man nicht sieht, wo man als nächstes hinspringen muß. Das Spiel hat so viele coole Elemente und ist wirklich abartig inszeniert mit vielen &#8222;Boah&#8220;-Momenten und tollen Szenen, aber dann kommt immer mal wieder eine Szene, bei der man sich an den Kopf packt, <em>weil es wirklich nicht hätte sein müssen</em>!!</p>
<p style="text-align:justify;">Das Spieldesign ist stellenweise wirklich schlecht und dann kommt wieder eine absolut geniale Szene&#8230; schade! Ich will das Spiel wirklich mögen und dann mag ich es stellenweise auch wieder sehr, und dann ärgert es mich wieder so, daß ich es aus der Lade nehme und ein anderes Spiel einlege, weil mich eine Stelle einfach nur nervt. Hmmmm.</p>
<p style="text-align:justify;"><strong><img class="alignright size-full wp-image-679" style="border:0 none;" title="dragonsage_box" src="http://xboxkompass.files.wordpress.com/2010/09/dragonsage_box.jpg?w=500" alt=""   />3. Dragons Age</strong> <strong>Origins</strong>. Zum Geburtstag bekam ich Dragons Age, das ich auch schon seit Monaten auf meiner Warteliste hatte. Da ich zur Zeit mit großer Begeisterung die &#8222;<em>A Song of Ice and Fire</em>&#8222;-Saga von George R.R. Martin lese, traf dieses Spiel genau diese Stimmung. Bioware-Rollenspiele mag ich eh gerne, angefangen von Knights of the Old Republic, deren Teile ich mehrfach durchgespielt hatte.</p>
<p style="text-align:justify;">Dragons Age ist ein Umfang-Monster (und die zig Erweiterungen habe ich bislang nicht mal berührt!), und allein die Möglichkeiten, seine Hauptperson aus Rasse und Klasse zu kombinieren und jeweils eine individuelle Vorgeschichte zu spielen, beschäftigt schon länger, als manches Spiel an Gesamtdauer aufweist. Das Spiel ist angenehm erwachsen, die Gesprächsoptionen wie immer üppig und die Möglichkeiten, für eine von zwei Seiten Partei zu ergreifen, sorgen für brutal hohen Widerspielwert mit einem neuen Charakter. Oft weiß man gar nicht, in welche Richtung sich eine Handlung entwickeln wird, das Spiel ist voller überraschender Wendungen und die Handlung unterscheidet sich stark, je nachdem, welche Gesprächsoptionen man wählt und welche Entscheidungen man trifft. Ich würde schätzen, daß ich zur Zeit 2/3 des ersten Durchgangs durch habe (als Mage / Elfe), aber ich fürchte, ich werde es noch öfter spielen müssen, da ich auch gerne andere Handlungsausgänge sehen möchte. Ein brutaler Zeitfresser (wie Rollenspiele halt so sind) und wirklich fesselnd.</p>
<p style="text-align:justify;">4. Multiplayer-Dauerbrenner war <strong>Battlefield Bad Company 2</strong> (seit Donnerstag abgelöst von Halo Reach). Muß man eigentlich nicht viele Worte drüber verlieren, der Single Player war grottig und hatte stellenweise wirklich doofe Szenen und ein Übermaß an &#8222;RPG on the ROOOOOF!&#8220;-Szenen, aber der Multiplayer ist immer wieder für eine Runde gut, auch wenn die &#8222;Map Packs&#8220; eher Verarschung sind.</p>
<p style="text-align:justify;"><img class="alignright size-full wp-image-680" style="border:0 none;" title="haloreach_box" src="http://xboxkompass.files.wordpress.com/2010/09/haloreach_box.jpg?w=500" alt=""   /><strong>5. </strong><strong>Halo Reach</strong> (UK-Version, ich kann die elton-hafte deutsche Synchronisation nicht ertragen). Wir spielen es zur Zeit im Online-Koop und natürlich in allen der gefühlten 5726 Multiplayer-Varianten und ich muß sagen, daß es mir deutlich besser gefällt als Halo 3. In Halo 3 fand ich den Multiplayer undurchsichtig, das Auflevel-System mit den merkwürdigen Zahlen, die sich ohne ersichtlichen Grund veränderten, gefiel mir dort nicht wirklich. Halo Reach liefert einen Multiplayer, wie man ihn kennt und mag &#8211; ein linearer Levelbalken mit militärischen Rängen, Rangabzeichen und freigespielten Halo-Credits, die man darin investieren kann, seine Spartan-Uniform protzig aufzurüsten.</p>
<p style="text-align:justify;">Die Inszenierung der Menüs und Charaktere ist ziemlich stylisch, besonders cool ist es, daß man jedes Rüstungsdetail und die selbst gestalteten Wappen aller Gegner und Mitspieler in der Lobby in Lebensgröße betrachten kann. Die Transparenz gefällt mir und die täglich wechselnden Challenges-of-the-Day haben ebenfalls einen gewissen Suchteffekt. Wir spielen erst seit 3 Tagen, aber ich fürchte, zumindest bis im November CoD-Black Ops erscheint, werden wir damit voll und ganz beschäftigt sein&#8230;</p>
<p style="text-align:justify;"><strong>6. Red Dead Redemption</strong>. Der Single Player Modus ist wirklich gelungen und mal was ganz  anderes mit 100% Wildwest-Feeling, aber den Multiplayer fand ich enttäuschend. Viele der Versprechen, die Rockstar vor dem Release abgegeben hatte, wurden nicht gehalten und werden jetzt erst nach und nach in kostenpflichtigen Erweiterungen nachgereicht. Die Welt, wie sie sich standardmäßig im Multiplayer bietet, ist zwar groß&#8230; aber irgendwie auch gähnend leer und voller verschenktem Potential. Die Coop-Missionen haben wir zu dritt durchgespielt und die waren wirklich eine super Idee, aber abgesehen davon sind die mageren Matches und die Optionen, mit Freunden Blümchen zu sammeln, nicht wirklich dauerhaft motivierend &#8211; irgendwie fehlt da der Kick. Aber an Multiplayer-Spielen mangelt es mir ja zum Glück zur Zeit eh nicht&#8230;</p>
<p style="text-align:justify;"><strong>7. Brütal Legend. </strong>Hat mir echt Spaß gemacht, das Spiel war ungewöhnlich, hatte irgendwie einen total perversen Coolness-Faktor und war so bescheuert, daß es schon wieder gut war&#8230; bis mein Spielstand sich nach ca. der Hälfte verabschiedet hat und  von der Box nicht mehr gefunden wurde. Die Muße, von vorne zu beginnen, fehlt mir leider, so daß das Spiel jetzt als Leiche in meinem Regal steht.</p>
<p style="text-align:justify;">In der Warteschleife stehen immer noch: Mass Effect 2, Metro 2033, Final Fantasy XIII. Ich erwarte auch freudig The Force Unleashed 2, CoD Black Ops, Medal of Honor, Fallout Vegas&#8230;</p>
<p style="text-align:justify;">Soviel zum aktuellen Stand der Dinge. Ich wünsche Euch einen guten Spieleherbst, über Nachschub kann man auf der XBox ja zur Zeit wirklich nicht klagen&#8230;</p>
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		<title>Red Dead Redemption: Besitzer eines Röhren-TVs schauen in die Röhre</title>
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		<pubDate>Wed, 26 May 2010 14:51:04 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Capt. Cook</dc:creator>
				<category><![CDATA[Videospiele allgemein]]></category>
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		<category><![CDATA[XBox 360]]></category>

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		<description><![CDATA[Gerüchte besagen, es gibt XBox 360-Besitzer, die immer noch auf einem Röhrenfernseher spielen. Ja, nicht jeder hat im HD-Rausch seinen schönen, großen, einst topmodernen mit Black Trinitron oder Real Flat Megatron-Technologie ausgestatteten Fernseher aus dem Fenster geworfen, nur um sich einen LCD- oder Plasma-Fernseher zu kaufen. Vielmehr ist es tatsächlich so, daß Leute der Ansicht [...]<img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=xboxkompass.wordpress.com&amp;blog=6500027&amp;post=667&amp;subd=xboxkompass&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align:justify;"><img class="alignleft size-full wp-image-668" title="Roehre" src="http://xboxkompass.files.wordpress.com/2010/05/roehre.jpg?w=500" alt=""   />Gerüchte besagen, es gibt XBox 360-Besitzer, die immer noch auf einem<strong> Röhrenfernseher</strong> spielen. Ja, nicht jeder hat im HD-Rausch seinen schönen, großen, einst topmodernen mit Black Trinitron oder Real Flat Megatron-Technologie ausgestatteten Fernseher aus dem Fenster geworfen, nur um sich einen LCD- oder Plasma-Fernseher zu kaufen. Vielmehr ist es tatsächlich so, daß Leute der Ansicht sind, daß es genügt, sich dann einen neuen Fernseher anzuschaffen, wenn der alte das Zeitliche segnet.</p>
<p style="text-align:justify;">Da gute Röhren für ihre Langlebigkeit bekannt sind, bedeutet das, daß mehr Spieler auch heute noch auf einer 4:3 oder 16:9-Röhre spielen, als die Spielentwickler und Konsolenhersteller glauben möchten.</p>
<p style="text-align:justify;">Normalerweise gibt es damit auch keine Probleme, abgesehen von einigen XBox 360-Spielen, auf denen man Probleme hat, die Schrift bei der niedrigeren Auflösung zu entziffern.<a href="http://xboxkompass.wordpress.com/2009/06/04/testbericht-lord-of-the-rings-conquest/" target="_blank"> Lord of the Rings &#8211; Conquest</a> oder Dead Rising waren solche Kandidaten.</p>
<p style="text-align:justify;">Immer wieder schaffen es jedoch einzelne Titel, bei denen man es aufgrund des phänomenalen Budgets und der weltweiten flächendeckenden Verbreitung nicht vermuten mag, den gemeinen Röhrenbesitzer zu überraschen &#8211; im negativen Sinne.</p>
<p style="text-align:justify;">So geschehen ist es bei Rockstars neustem Blockbuster, dem Western-Epos <strong>Read Dead Redemption</strong>. Man sollte meinen, ein solcher Mainstream-Titel, der auf millionenfache Abverkäufe hinzielt, wird so programmiert, daß sämtliche Käuferschichten das beste Spielerlebnis haben. Dieses ist leider nicht der Fall &#8211; umso ärgerlicher, weil es bei einem solchen Titel natürlich mehr auffällt als bei einem Nischen-Spiel, das ohnehin nicht so viele Leute kaufen.</p>
<h3><span style="color:#3366ff;">Kann mein Pferd noch oder fällt es gleich tot um?</span></h3>
<p style="text-align:justify;"><img class="alignleft size-full wp-image-671" title="RDR_Cover_Limited" src="http://xboxkompass.files.wordpress.com/2010/05/rdr_cover_limited.jpg?w=500" alt=""   />Eigene Tests auf zwei verschiedenen Röhren-TVs (einem 4:3 Grundig-TV mit Flat Megatron-Röhre und einem exotischen 16:9 HD-Röhren-TV von Samsung mit 1080i)  sowie zahlreiche Hilferufe in deutsch- und englischsprachigen Foren beweisen, daß Rockstar hier entweder geschlampt hat, sich einfach nicht vorstellen kann, daß nicht jeder seinen guten alten TV freudestrahlend aus dem Fenster geschmissen hat, oder daß es Rockstar schlicht und einfach egal ist, daß &#8222;ein paar&#8220; komische Leute Probleme mit dem Spiel haben.</p>
<p style="text-align:justify;">Noch bemerkenswerter finde ich persönlich allerdings, daß kein Spieletester,<strong> keine Review</strong>, kein Spielemagazin auch nur mit einer Zeile am Rande in ihren euphorischen Tests auf diese doch einigermaßen gravierenden Probleme hingewiesen haben. Auch hier gilt: entweder, man ignoriert die Tatsache, daß es noch Leute mit Röhren-TVs gibt oder man läßt unter Zeitdruck einen kurzen Blick auf diese Version unter den Tisch fallen. Dabei sind Leser von Testberichten natürlich auch an solchen &#8222;exotischen&#8220; Mängeln durchaus interessiert. Gerade bei einem solchen Platin-Gold-Mega-Award-10 von 10-95%-Spiel hätte eine kleine Randnotiz nicht geschadet.</p>
<p style="text-align:justify;">Na gut, übernehme ich den undankbaren Job eben.</p>
<p style="text-align:justify;">Also. Red Dead Redemption ist ein sehr cooles Spiel, ohne Frage. Es sieht auch, selbst auf Röhren-TVs, ausgezeichnet aus, besonders was die Charaktere, die Mimik und die Bewegungen angeht, von den Pferden ganz zu schweigen. Die in zig Reviews hochgelobte kristallklare Grafik der Xbox 360 trifft allerdings nicht 100% auf die Besitzer einer Röhre, insbesondere einer 4:3 Röhre zu. <strong>3 Kritikpunkte</strong> habe ich zu vermelden:</p>
<div id="attachment_669" class="wp-caption alignright" style="width: 310px"><img class="size-medium wp-image-669" style="border:0 none;" title="RDR_roehre1" src="http://xboxkompass.files.wordpress.com/2010/05/rdr_roehre1.jpg?w=300&#038;h=230" alt="" width="300" height="230" /><p class="wp-caption-text">Der Radar und die Info sind links abgeschnitten</p></div>
<p>1. <strong>Die Bildränder sind abgeschnitten. </strong></p>
<p style="text-align:justify;">Bei meinem 4:3-Grundig-TV ist der <strong>linke Bildrand abgeschnitten</strong>. Das bedeutet, es fehlt ein Teil des Radars und damit die Ausdaueranzeige der Pferde. Von dieser ist nur der oberste und der unterste Zipfel zu erahnen, so daß man erahnen muß, wie es um die Ausdauer des Pferdes steht. Die Munitionsanzeige ist ebenfalls abgeschnitten, so daß man statt 3/21 nur die /21 sieht. Man weiß also nicht, wieviel Schuß man noch hat.</p>
<p style="text-align:justify;">Außerdem fehlen bei den links oben eingeblendeten Info-Kästchen die ersten Buchstaben, so daß man den Text eher erahnen muß. Dadurch, daß er in einem ungünstigen Font geschrieben ist und relativ schnell wieder ausgeblendet wird, kann es dazu kommen, daß man eine Info im Eifer des Gefechts nicht ganz mitbekommt. Achtung: Zum Teil wird dieses Problem auch bei 16:9 Röhren-TVs gemeldet, so daß es weniger am Format als an der Auflösung zu liegen scheint.</p>
<p><strong>2. Grafikschwächen</strong></p>
<p style="text-align:justify;">Was in Vergleichsvideos XBox vs. PS3-Grafik hämisch als Schwächen der PS3-Version hervorgehoben wird, können auch Röhrenbesitzer bei der XBox-Version bestaunen: <strong>nachladende Texturen </strong>und <strong>Pop-Ups</strong>. In einem Vergleichsvideo sah ich eine Kutsche, die an einer Felswand entlang fuhr. Die selbe Szene spielte ich auf dem Grundig-TV und siehe da: Die Texturen der Felswand luden nach und einzelne Büsche ploppten verspätet ins Bild. Dazu<strong> flimmert</strong> die Grafik insbesondere bei Treppen oder Geländern und ab und zu gibt es auch leichtes Wabern oder Nachziehen des Bildes. Die Umgebungsgrafik z.B. von Far Cry 2 sieht dagegen deutlich besser und klarer aus.</p>
<p style="text-align:justify;">Damit kein Mißverständnis aufkommt &#8211; es sieht immer noch sehr gut aus und bewegt sich im Rahmen dessen, was Röhrenbesitzer oft von anderen Spielen gewohnt sind. Also kein Grund, das Spiel erschreckt im Laden liegen zu lassen! Aber es sollte mal erwähnt werden&#8230;</p>
<p><strong>3. Schrift</strong></p>
<div id="attachment_670" class="wp-caption alignleft" style="width: 310px"><img class="size-medium wp-image-670" title="RDR_2" src="http://xboxkompass.files.wordpress.com/2010/05/rdr_2.jpg?w=300&#038;h=112" alt="" width="300" height="112" /><p class="wp-caption-text">Die Schrift ist nicht ganz optimal gewählt, insbesondere, wenn der Rand abgeschnitten ist und die Textboxen schnell ausgeblendet werden</p></div>
<p style="text-align:justify;">Ein weiteres bekanntes Problem ist die verwendete Schriftart. Auf dem Grundig 4:3 stellte sich das Problem nicht, da war die Schrift trotz des westernhaften Schwungs eigentlich gut zu lesen, von den abgeschnittenen ersten Buchstaben einmal abgesehen.</p>
<p style="text-align:justify;">Allerdings gibt es große Probleme damit auf der Samsung-HD-Röhre (nun gut, ein solches Gerät dürften gefühlte 3 Leute in Deutschland besitzen, aber in den USA waren die HD-Röhren-TVs seinerzeit vor dem LCD-Boom ein großer Verkaufsschlager und sehr beliebt) und auch aus zahlreichen Foren habe ich von Problemen mit der Lesbarkeit der Text-Einblendungen erfahren.</p>
<h3><span style="color:#3366ff;">Erster Mini-Ersteindruck</span></h3>
<p style="text-align:justify;">Ansonsten bin ich noch nicht weit genug vorgedrungen in die Welt von Red Dead Redemption, um einen qualifizierten Ersteindruck von mir zu geben. Den Free Roam Multiplayer haben wir kurz angespielt, einige Runden Free For All Death Match und ein bißchen Blödsinn machen in der Welt und der erste Eindruck war super &#8211; und sicherlich suchteffektfördernd durch das ausgefeilte Belohnungsprinzip (Level, freischaltbare Charaktere, Challenges&#8230;).</p>
<p style="text-align:justify;">Der Ersteindruck vom Single Player ist bislang nach ca. 3 Stunden Spielzeit auch sehr gut, das <strong>Open World-Feeling</strong> stellt sich relativ schnell ein und man beginnt, von der Hauptstory abzuschweifen und sich eigenen Aktivitäten hinzugeben. Das Speichersystem ist wieder etwas merkwürdig, wie es schon bei GTAIV war &#8211; es gibt keine Möglichkeit, das Spiel über einen &#8222;Quit Game&#8220;-Menüpunkt zu verlassen, sondern muß tatsächlich das Spiel durch Rückkehr ins Dashboard oder Ausmachen der Konsole beenden. Macht aber nichts, wenn man vorher in seinem Safehouse speichert. Verläßt man das Spiel aber nach einem Auto-Save-Ereignis, findet man sich beim Einschalten wieder in seinem Safehouse wieder, und nicht dort, wo das Spiel zuletzt gespeichert hatte.</p>
<p style="text-align:justify;">Das Reiten ist gewöhnungsbedürftig, aber ich komme langsam dahinter. Man muß aufpassen, wen man erschießt, Wölfe fressen einsame Fußgänger gerne mal auf und man sollte nicht in fremde Kisten schauen, wenn jemand zuguckt.</p>
<p style="text-align:justify;">Wenn ich weitergespielt habe, werde ich Euch natürlich an meinen Erkenntnissen und Einsichten teilhaben lassen. Laßt Euch nicht abschrecken von meiner Röhren-Meckerei, eigentlich habe ich diesen Artikel nur geschrieben, um Euch wissen zu lassen: &#8222;Ja, Ihr seid nicht alleine und auch andere Leute haben einen abgeschnittenen Radar!&#8220;.</p>
<p style="text-align:justify;">Ich hoffe, Rockstar wird dieses Problem <strong>patchen </strong>oder zumindest eine Option anbieten, daß man das Bild ein Stück nach rechts verschieben kann. Die zahlreichen Foreneinträge können sie jedenfalls nicht übersehen; SO wenig Leute sind es nämlich gar nicht, die noch auf ihrer liebgewonnenen Röhre spielen&#8230;</p>
<br />  <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gocomments/xboxkompass.wordpress.com/667/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/comments/xboxkompass.wordpress.com/667/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godelicious/xboxkompass.wordpress.com/667/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/delicious/xboxkompass.wordpress.com/667/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gofacebook/xboxkompass.wordpress.com/667/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/facebook/xboxkompass.wordpress.com/667/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gotwitter/xboxkompass.wordpress.com/667/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/twitter/xboxkompass.wordpress.com/667/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gostumble/xboxkompass.wordpress.com/667/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/stumble/xboxkompass.wordpress.com/667/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godigg/xboxkompass.wordpress.com/667/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/digg/xboxkompass.wordpress.com/667/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/goreddit/xboxkompass.wordpress.com/667/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/reddit/xboxkompass.wordpress.com/667/" /></a> <img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=xboxkompass.wordpress.com&amp;blog=6500027&amp;post=667&amp;subd=xboxkompass&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></content:encoded>
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		<item>
		<title>Testbericht: Army of Two &#8211; The 40th Day</title>
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		<pubDate>Wed, 07 Apr 2010 09:23:20 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Capt. Cook</dc:creator>
				<category><![CDATA[Spiele: Ausführliche Testberichte]]></category>
		<category><![CDATA[40th Day]]></category>
		<category><![CDATA[Army of Two]]></category>
		<category><![CDATA[Coop]]></category>
		<category><![CDATA[Ego-Shooter]]></category>
		<category><![CDATA[Gears of War]]></category>
		<category><![CDATA[Söldner]]></category>
		<category><![CDATA[Shanghai]]></category>
		<category><![CDATA[Splitscreen]]></category>
		<category><![CDATA[Third-Person Shooter]]></category>
		<category><![CDATA[uncut]]></category>
		<category><![CDATA[Videospiele]]></category>
		<category><![CDATA[XBox 360]]></category>

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		<description><![CDATA[Ostern &#8211; das Fest der Auferstehung&#8230; die ideale Gelegenheit, um EAs neues Machwerk, Army of Two &#8211; the 40th Day, im Koop-Splitscreen durchzuspielen und dabei auf Herz, Nieren und Eingeweide zu untersuchen! Der erste Teil von Army of Two war relativ grottig, die Gegner-KI eher zu vernachlässigen und so erwarteten wir auch für die Fortsetzung [...]<img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=xboxkompass.wordpress.com&amp;blog=6500027&amp;post=644&amp;subd=xboxkompass&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align:justify;"><img class="alignleft size-full wp-image-645" title="armyoftwo_cover" src="http://xboxkompass.files.wordpress.com/2010/04/armyoftwo_cover.jpg?w=500" alt=""   />Ostern &#8211; das Fest der Auferstehung&#8230; die ideale Gelegenheit, um EAs neues Machwerk, <strong>Army of Two &#8211; the 40th Day</strong>, im <strong>Koop-Splitscreen</strong> durchzuspielen und dabei auf Herz, Nieren und Eingeweide zu untersuchen!</p>
<p style="text-align:justify;">Der erste Teil von Army of Two war relativ grottig, die Gegner-KI eher zu vernachlässigen und so erwarteten wir auch für die Fortsetzung kein spieletechnisches Highlight. Immerhin erlaubt Army of Two: TFD kooperatives 2-Spieler-Spiel im Splitscreen, so daß diese rühmliche Ausnahme an dieser Stelle ausdrücklich hervorgehoben und gelobt wird. Natürlich nützt ein solches Feature nicht viel, wenn das dazugehörige Spiel gruselhaft ist.</p>
<p style="text-align:justify;">Doch&#8230; wir wurden <strong>positiv überrascht</strong> und AoT: TFD stellte sich tatsächlich als unterhaltsamer und gar nicht mal so dummer kooperativer Shooter heraus, wie wir befürchtet hatten! Das Entwicklerstudio scheint sich die Probleme und Schwächen des Vorgängers zu Herzen genommen zu haben, denn in der Fortsetzung war davon fast nichts mehr zu finden. Stattdessen wurde ordentlich an der Gegner-KI und dem Gegnerverhalten geschraubt und auch die kooperativen Handlungsmöglichkeiten der beiden Protagonisten beschränkten sich nicht mehr auf ein quasi minütliches &#8222;Rücken an Rücken&#8220; und ab und zu mal eine Räuberleiter über eine Mauer.</p>
<p style="text-align:justify;">Auf normalem Schwierigkeitsgrad brauchten mein Koop-Partner <a href="http://de.wikipedia.org/wiki/Tupaia_(Polynesier)" target="_blank">Tupaia</a> (alias Tyson Rios) und ich (alias Eliott Salem) ca. <strong>8 Stunden</strong> für die Kampagne (wobei wir einige Szenen und das Endlevel zweimal spielten, um Geiseln zu retten und das alternative Ende zu sehen).  Einstimmig waren wir während des Spiels der Meinung, daß AoT: TFD<strong> Spaß macht </strong>und empfanden es sogar als gut und <strong>taktisch fordernd</strong>.</p>
<div id="attachment_657" class="wp-caption alignleft" style="width: 310px"><img class="size-medium wp-image-657" title="AOT10" src="http://xboxkompass.files.wordpress.com/2010/04/aot10.jpg?w=300&#038;h=155" alt="" width="300" height="155" /><p class="wp-caption-text">Der Gewaltgrad ist hoch, verletzte Gegner schleppen sich zu ihren Leuten</p></div>
<p style="text-align:justify;">Seinen ganzen Charme entfaltet es natürlich erst dann, wenn man es mit einem realen Freund aus Fleisch und Blut im Team spielt, anstatt mit einem Computer-Teamkameraden, denn die eingebauten &#8222;Buddy-Features&#8220; (die Figuren können sich gegenseitig loben, abklatschen oder aber sich anrempeln, einen Klaps geben, wenn der andere Mist gemacht hat, bis hin zu Schere-Stein-Papier miteinander spielen) machen wirklich Laune und die <strong>&#8222;Buddy&#8220;-Stimmung</strong> zwischen den beiden unterschiedlichen Charakteren kommt gut herüber.</p>
<p style="text-align:justify;">Hinweis: wir haben die englische<strong> ungeschnittene UK-Originalversion</strong> des Spiels gespielt, der folgende Testbericht bezieht sich deswegen ausschließlich auf die uncut-Version!</p>
<h3><span id="more-644"></span>Worum geht&#8217;s?</h3>
<p style="text-align:justify;">AoT: TFD ist ein <strong>Third-Person-Shooter</strong> mit<strong> zwei Hauptpersonen</strong>, die im Team arbeiten. Hierbei kann der zweite Charakter entweder von einem menschlichen Freund oder von der KI gesteuert werden. Überläßt man die Steuerung der KI, kann man dem zweiten Charakter grundlegende Befehle geben (vorrücken, zurückbleiben, angreifen, aggressiv oder defensiv), aber Spaß macht das Spiel definitiv am meisten mit einem <strong>menschlichen Partner</strong>. Insbesondere die Möglichkeit, seinem Partner im Spiel einen kräftigen Klaps gegen den Kopf zu geben, wenn der eine Stelle mal wieder vergeigt hat, oder ihn freundschaftlich anzurempeln, wenn ein Level gut gelaufen ist, geben den Spielfiguren Leben. Dazu kommen natürlich die dummen Sprüche der beiden Hauptpersonen.</p>
<div id="attachment_648" class="wp-caption alignleft" style="width: 220px"><img class="size-medium wp-image-648" title="AOT1" src="http://xboxkompass.files.wordpress.com/2010/04/aot1.jpg?w=210&#038;h=190" alt="" width="210" height="190" /><p class="wp-caption-text">Vorne ich (Salem), hinten mein Spielpartner (Rios)</p></div>
<p style="text-align:justify;">Rios und Salem sind zwei Ex-Army-Ranger, die nun als Söldner arbeiten. Das Spiel spielt in Shanghai, das von einer Terrorgruppe namens &#8222;The 40th Day&#8220; massiv angegriffen wird &#8211; Hochhäuser werden bombardiert und stürzen ein, Flugzeuge stürzen ab, überall gibt es Explosionen und gewalttätige vermummte aggressive Gestalten terrorisieren die Straßen und die Bevölkerung. Die beiden Söldner, die eigentlich nur versuchen, aus der Stadt zu entkommen, schlagen sich dabei durch diverse einstürzende Gebäude, den Zoo von Shanghai und kleine lauschige chinesische Stadtteile, bis hin zum Finale in einem großen Tempel, wobei sie immer gegen Horden von Feinden ankämpfen und ab und zu Geiseln aus deren Händen befreien müssen. Gelegentlich treffen sie auf besonders dicke Brocken, deren Auftritte immer entsprechend cool inszeniert sind.</p>
<span style="text-align:center; display: block;"><a href="http://xboxkompass.wordpress.com/2010/04/07/testbericht-army-of-two-the-40th-day/"><img src="http://img.youtube.com/vi/QbT56fziZpw/2.jpg" alt="" /></a></span>
<p><em>Der Launch-Trailer</em></p>
<p style="text-align:justify;">Hauptpunkte des Spiels sind ein <strong>Deckungssystem</strong>, bei dem man &#8211; ähnlich wie in <strong>Gears of War</strong> &#8211; hinter allen möglichen Hindernissen in Deckung gehen und auch aus der Deckung heraus schießen kann. Die Umgebung ist dabei zerstörbar und dünne Wände geben nicht unbedingt ausreichend Schutz.</p>
<p style="text-align:justify;">Daneben ist das &#8222;<strong>Aggro</strong>&#8222;-System Kennzeichen der Army of Two-Spiele; ein Spieler kann dabei durch auffällige Aktionen, aggressiv aufgerüstete Waffen und wildes Schießen &#8222;Aggro&#8220; generieren, d.h. die Aufmerksamkeit der Feinde auf sich ziehen, woraufhin diese sich auf ihn konzentrieren und dem anderen Hauptcharakter dadurch die unauffällige Bewegung und das Flankieren erleichtern. Das Aggro-System klappt in der Fortsetzung sehr gut und ist ein wichtiges taktisches Hilfsmittel, um sich durch die engen Level vorwärts zu bewegen.</p>
<p style="text-align:justify;">AoT ist ein reiner <strong>&#8222;Schlauch&#8220;-Shooter</strong>, d.h. es gibt keine offene Welt mit vielfältigen Bewegungsmöglichkeiten. Die Level bieten natürlich mehrere Wege wie Seitenstraßen, alternative Treppen etc., aber das Gameplay ist absolut<strong> linear</strong>. Im Grunde geht es nur darum, sich der Gegnerhorden zu erwehren und gemeinsam vorwärts zu arbeiten.</p>
<div id="attachment_650" class="wp-caption alignleft" style="width: 310px"><img class="size-medium wp-image-650" title="AOT3" src="http://xboxkompass.files.wordpress.com/2010/04/aot3.jpg?w=300&#038;h=160" alt="" width="300" height="160" /><p class="wp-caption-text">Wie in Gears of War, ist Deckung suchen und aus der Deckung schießen möglich - und funktioniert gut</p></div>
<p style="text-align:justify;">Was AoT ebenfalls ausmacht, ist die Tatsache, daß man als Söldner für geleistete Aufgaben (getötete Feinde, gerettete Geiseln) <strong>Geld</strong> bekommt. Dieses kann man in neue Ausrüstung investieren. Jeder Charakter hat eine Primärwaffe, eine Spezialwaffe und eine Pistole. Alle <strong>Waffen</strong> können stark individualisiert werden, wobei die einzelnen Zubehörteile (Visiere, Schalldämpfer, mehr Munition, verschiedene Läufe und Griffe) erst mit der Zeit freigeschaltet werden, oder in den Levels gefunden werden können. Außerdem kann man seine Waffen mit den unmöglichsten <strong>Lackierungen</strong> versehen (diverse Tarnmuster bis hin zu Herzen, Blumen, Sternen und Zebramustern). Auch die Gesichtsmasken der beiden Söldner können ausgetauscht werden, wobei eine Menge düsterer bis alberner Motive zur Auswahl stehen. Wenn man sich auf der Hauptseite des Games am PC registriert, hat man Zugang zu einem Mask Creator, der es einem erlaubt, selber Masken und Embleme zu erstellen, die man dann im Spiel verwenden kann. Wie gut das letztenendes klappt, haben wir allerdings nicht ausprobiert.</p>
<div id="attachment_651" class="wp-caption alignleft" style="width: 310px"><img class="size-medium wp-image-651" title="AOT4" src="http://xboxkompass.files.wordpress.com/2010/04/aot4.jpg?w=300&#038;h=140" alt="" width="300" height="140" /><p class="wp-caption-text">Die Moral-Entscheidungen werden von gut gemachten Cutscenes eingeleitet</p></div>
<p style="text-align:justify;">Im Spiel gibt es ein (allerdings etwas merkwürdiges und nicht immer nachvollziehbares) <strong>&#8222;Moral-System&#8220;</strong>, bei dem man an Schlüsselstellen eine moralische Entscheidung treffen muß. Beide Spieler können diese Entscheidung treffen, wer sich zuerst entscheidet, dessen Entscheidung gilt und hat auch Konsequenzen für den anderen Spieler, deswegen macht es Sinn, sich abzusprechen. Anschließend wird in einer <strong>Comic-Szene aus Standbildern</strong> die Konsequenz dieser Entscheidung gezeigt, die auch nachhaltige Wirkung für den späteren Verlauf des Spiels haben kann. Einigen Spielern gefielen diese Comic-Einschübe nicht, uns haben sie gut gefallen, zumal die Konsequenzen oft auch überraschend und unvorhersehbar waren. Wir haben uns dabei in der Regel &#8222;in-character&#8220; entschieden; Rios, der Gutmensch, der alten Omas über die Straße hilft, hat moralisch hochwertige Entscheidungen getroffen, während ich als Salem, dem es eher um die Kohle geht, entsprechend negative Entscheidungen getroffen habe (wodurch ich unter anderem Schuld bin an der weltweiten Ausrottung des sibirischen weißen Tigers <img src='http://s1.wp.com/wp-includes/images/smilies/icon_wink.gif' alt=';)' class='wp-smiley' />  ). Ein Beispiel für eine solche moralische Entscheidung mit einer Comic-Szene und die Idee hinter diesem Moral-Konzept zeigt dieses Video:</p>
<span style="text-align:center; display: block;"><a href="http://xboxkompass.wordpress.com/2010/04/07/testbericht-army-of-two-the-40th-day/"><img src="http://img.youtube.com/vi/b1NcHLkNA7E/2.jpg" alt="" /></a></span>
<p style="text-align:justify;">Zudem kann man Feinde nicht nur erschießen, sondern auch fesseln und am Leben lassen (oder erst fesseln und dann erschießen <img src='http://s1.wp.com/wp-includes/images/smilies/icon_wink.gif' alt=';)' class='wp-smiley' />  ), Gegner als menschliche Schilde nehmen, oder so tun, als ob man sich ergibt.</p>
<p style="text-align:justify;">Ein bißchen erinnerte uns AoT: TFD vom Gameplay her an eine <strong>Light-Version von Gears of War</strong>. Natürlich ist die Story bei Gears of War viel epischer und viel filmreifer inszeniert, während sie bei AoT eher zu vernachlässigen ist, aber die grundlegenden Koop-Spielelemente erinnerten uns schon das ein oder andere Mal daran. Sozusagen eine ganz unterhaltsame Light-Variante für das Sommerloch, während man auf einen neuen GoW-Teil wartet.</p>
<h3>Grafik und Sound</h3>
<div id="attachment_652" class="wp-caption alignleft" style="width: 233px"><img class="size-medium wp-image-652" title="AOT5" src="http://xboxkompass.files.wordpress.com/2010/04/aot5.jpg?w=223&#038;h=240" alt="" width="223" height="240" /><p class="wp-caption-text">Nimmt man den ranghöchsten Offizier einer Gegnergruppe als Geisel, ergeben sich seine Untergebenen... oder erschießen ihre Geiseln...</p></div>
<p style="text-align:justify;">Der Sound des Spiels ist sehr satt, wir haben mit 5.1 Surround-Anlage gespielt und es wummert und kracht und schießt ordentlich aus allen Boxen. Die <strong>Musik</strong> ist gelungen, orchestral und teilweise sehr treibend und bedrohlich. Sie wurde von<strong> Tyler Bates</strong> komponiert, der unter anderem für die Soundtracks zu den Filmen Alien vs. Predator Requiem, Dawn of the Dead oder<strong> 300</strong> bekannt wurde. Deswegen ist auch die Musik im Spiel sehr filmreif.</p>
<p style="text-align:justify;">Die <strong>Grafik</strong> geht in Ordnung, wobei hier ein Unterschied gemacht werden muß zwischen den sehr detaillierten Charaktermodellen einerseits und der Umgebungsgrafik andererseits. Die<strong> Charaktere</strong> sehen wirklich gut aus, sie bewegen sich natürlich und haben ausgesprochen gute Animationen, besonders beim Laufen, oder beim geschmeidigen In-Deckung-Rutschen. Ihre Rüstungen und Waffen, sowohl der Feinde als auch der beiden &#8222;Helden&#8220;, sind mit viel Liebe zum Detail gestaltet.</p>
<p style="text-align:justify;">Die <strong>Umgebungsgrafik</strong> haut einen nicht unbedingt vom Hocker, sie erfüllt aber durchaus ihren Zweck und besonders die Explosionen und Pfützen sind gut gelungen. Die Gebäude, Trümmer und herumstehenden Fahrzeuge fand ich bisweilen aber etwas trist und klotzig mit nicht allzu detaillierten Texturen. Dabei schwankt die Qualität und der Detailreichtum von Level zu Level, manche sehen besser aus und sind sehr detailliert mit chinesischen Schnitzereien im Mauerwerk und spiegelnden Pfützen, manche sind eher matschig und monoton geraten.</p>
<p style="text-align:justify;">Die Inszenierung, die Cut-Scenes, die Comic-Sequenzen und Kamerafahrten bemühen sich durchgängig um &#8222;Coolness&#8220;.</p>
<span style="text-align:center; display: block;"><a href="http://xboxkompass.wordpress.com/2010/04/07/testbericht-army-of-two-the-40th-day/"><img src="http://img.youtube.com/vi/K49rYAzLCNA/2.jpg" alt="" /></a></span>
<p><em>Insbesondere die &#8222;Boss&#8220;-Gegner sind cool inszeniert</em></p>
<p style="text-align:justify;">Wir haben das Spiel im <strong>(vertikalen) Splitscreen</strong> gespielt, wo die Grafikqualität aber erstaunlich gut war und es kaum Abstriche zum Einzelspieler-Vollbild gab &#8211; alles war stets gut zu erkennen, die Schriften in den Menüs und im HUD gut zu lesen. Ab und zu gab es Ruckler, eine spezifische Szene mit vielen Explosionen war von extremen Slowdowns geprägt, aber im großen und ganzen lief das Spiel flüssig.</p>
<p style="text-align:justify;">Die (englische) <strong>Sprachausgabe</strong> ist gelungen, die Sprecher sind ambitioniert und gehen in ihren Rollen auf. Die Stimmen sind sehr passend, vor allem die tiefe, brummende Stimme des bulligen, vernarbten Rios veranlaßte uns das ein oder andere Mal zu spontaner Heiterkeit. Zudem liefern beide sich gerne einmal einen amüsanten sprachlichen Schlagabtausch, loben sich spontan aber auch mal bei guten Aktionen und gelungenen Schüssen.</p>
<h3>Steuerung</h3>
<div id="attachment_653" class="wp-caption alignleft" style="width: 200px"><img class="size-medium wp-image-653" title="AOT6" src="http://xboxkompass.files.wordpress.com/2010/04/aot6.jpg?w=190&#038;h=210" alt="" width="190" height="210" /><p class="wp-caption-text">Waffen und Ausrüstung der Gegner, wie dieses Schutzschild, können aufgenommen und zum eigenen Vorteil verwendet werden</p></div>
<p style="text-align:justify;">Das Gameplay ist überraschend gut, die Steuerung der Figuren erlaubt viele Möglichkeiten, die Charaktere sind<strong> enorm beweglich</strong> und alle Manöver gehen (nach einer gewissen Eingewöhnungszeit) gut von der Hand. Die <strong>Koop-Moves</strong>, bei denen man seinen Partner über eine Mauer hievt, oder mit ihm gemeinsam eine Tür öffnet, sind kontextabhängig und werden auf Knopfdruck ausgeführt. Auch die &#8222;Buddy&#8220;-Moves bis hin zum Schere-Stein-Papier sind einfach durchzuführen. Schießen, Zielen, Nachladen, Bewegen entspricht den üblichen Ego-Shooter-Konventionen und ist deswegen überhaupt kein Problem für den durchschnittlichen Shooter-Spieler.</p>
<p style="text-align:justify;">Man kann durch einen Klick die Kamera hinter die rechte oder linke Schulter seines Protagonisten setzen und auf diese Weise das Deckungssystem noch besser nutzen. Alles in allem ist die Steuerung rundum<strong> gelungen</strong>.</p>
<h3>Gameplay</h3>
<p style="text-align:justify;">Im Gegensatz zu Gears of War gibt es <strong>keine richtigen Boss-Gegner</strong>. Ab und zu treffen die beiden Hauptfiguren neben den normalen Gegnerschergen mit ihren MGs, Geschützen, Handfeuerwaffen oder Raketenwerfern auf dicke Brocken, die gefährlicher sind, weil stärker gepanzert, schnell, aggressiv und besonders tödlich bewaffnet. Diese haben nur <em>eine </em>ganz bestimmte Schwachstelle, an der sie verwundbar sind.</p>
<div id="attachment_649" class="wp-caption alignleft" style="width: 220px"><img class="size-medium wp-image-649" title="AOT2" src="http://xboxkompass.files.wordpress.com/2010/04/aot2.jpg?w=210&#038;h=164" alt="" width="210" height="164" /><p class="wp-caption-text">Das Markieren von Gegnern im GPS geht gut von der Hand und ist hilfreich im Koop-Spiel</p></div>
<p style="text-align:justify;">Die beiden Hauptfiguren besitzen eine Art <strong>GPS</strong>, das eine zeitlich begrenzte optische Hilfe ist, die jeweils für ein paar Sekunden zugeschaltet werden kann und sich dann wieder ein paar Sekunden lang aufladen muß. In diesem Modus können für den Partner <strong>Feinde markiert </strong>werden, der weitere Wegverlauf wird durch eine grüne Pfeillinie sichtbar und Schlüsselstellen und Gegenstände sind markiert. Besonders das Markieren von Gegnern ist eine große Hilfe, auch wenn ich den Informationstext, daß man neue Gegner markiert bekommen hat, im Splitscreen etwas zu groß geraten fand, weil er Teile des Bildes verdeckte.</p>
<p style="text-align:justify;">Wird einer der beiden Partner tödlich verwundet, ist er nicht sofort tot, sondern der andere Partner hat ein gewisses Zeitfenster, in dem er den Kollegen in Deckung ziehen und dort <strong>heilen</strong> kann. Das gibt dem Spiel eine besondere taktische Note. Der zu Boden gegangene Partner kann weiterhin mit seiner Pistole schießen und langsam über den Boden kriechen, zum Beispiel, um sich aus der Feuerlinie zu bringen. Ansonsten wird das übliche<strong> regenerative Gesundheitssystem</strong> benutzt, bei dem sich die Lebensenergie langsam von selbst wieder auffüllt, wenn man in Deckung bleibt, ohne daß man Medi-Kits oder ähnliches suchen muß.</p>
<p style="text-align:justify;">Das Spiel hat ein<strong> automatisches Speichersystem</strong> und speichert jeweils an festgelegten<strong> Checkpoints</strong>. Selber speichern ist nicht möglich.</p>
<div id="attachment_654" class="wp-caption alignleft" style="width: 310px"><img class="size-medium wp-image-654" title="AOT7" src="http://xboxkompass.files.wordpress.com/2010/04/aot7.jpg?w=300&#038;h=158" alt="" width="300" height="158" /><p class="wp-caption-text">Die aus dem ersten Teil berüchtigten Rücken-an-Rücken-Situationen werden in TFD zum Glück nur noch sehr sparsam eingesetzt</p></div>
<p style="text-align:justify;">Das klappte auch durchgehend gut, bis auf eine Szene im 5. Kapitel, die uns aufgrund der Kombination aus bescheuertem Gameplay und nicht gesetztem Speicherpunkt in den Wahnsinn trieb und sogar an den schlechten ersten Teil erinnerte. Diese Stelle war zwar der einzige Ausreißer im ansonsten gelungenen Spiel, reichte aber glatt für einen Punktabzug: erst mußte man durch Ruinen laufen und dort etliche Gegner, unter anderem an stationären MGs beseitigen, danach folgte eine Cutscene und die beiden Figuren fanden sich Rücken an Rücken mitten auf einer offenen Treppe wieder, ohne Deckung und ohne Möglichkeit, diese Zwangsposition zu verlassen &#8211; und dann kamen unglaubliche Horden von Feinden von allen Seiten, inklusive eines schweren Boss-Soldaten, RPG-Schützen, Feinden auf Dächern und hinter Mauern und das von allen Seiten. Wenn einer der beiden Figuren starb, konnte der andere ihn nicht beleben, sondern das Spiel war vorbei &#8211; und dann war der Checkpoint nicht etwa vor der offenen Treppe, sondern wieder in den Ruinen mit ihren zig Feinden und Geschützstellungen. Da man selbst wenig Einfluß auf sein Überleben hatte und nur ballern konnte, was das Zeug hielt, war der Tod hier sehr frustrierend &#8211; und der Respawn ohne vorherigen Speicherpunkt noch mehr. Diese Stelle gefiel uns überhaupt nicht und wir fragten uns, was die Designer sich dabei gedacht hatten, dorthin keinen Checkpoint zu machen und ob das im Playtesting nicht aufgefallen ist. Frustig und blöd, das schmälerte den bis dahin überraschend guten Gesamteindruck in diesem Moment massiv.</p>
<p style="text-align:justify;">Zum Glück war diese Stelle der einzige Ausreißer, danach war das Spiel wieder in Ordnung, die Checkpoints<strong> fair gesetzt </strong>und das Gameplay stellenweise zwar knackig aufgrund der Gegnerdichte, aber niemals unfair.</p>
<p style="text-align:justify;">Einen kleineren Bug gibt es leider noch &#8211; wenn man während eines Levels seine Waffen aufgerüstet und im Shop mit neuen Ersatzteilen versehen hat und stirbt dann, bevor ein neuer Checkpoint kommt, so sind die ganzen Modifikationen wieder weg und man muß erneut in den Shop. Das ist nicht sooo tragisch, aber ärgerlich, wenn man sich z.B. gerade zu Levelbeginn neu ausgerüstet hat. Wir haben es deswegen so gemacht, daß wir kurz vor den Koop-Drehtüren (die in der Regel auch ein Checkpoint waren), unsere Einkäufe erledigt haben.</p>
<p style="text-align:justify;">Das Gameplay ist natürlich nicht sonderlich abwechslungsreich (zerstörte Umgebung, fette Explosionen, Schlauch mit Deckung, Gegnerhorden, gemeinsam eine Tür öffnen, nächste zerstörte Umgebung, Schlauch mit Deckung, Gegnerhorden, dazwischen Waffen kaufen und aufmotzen), aber das Spiel ist auch nicht sonderlich lang oder tiefschürfend und hat uns aufgrund der Beweglichkeit der Figuren, der Team-Features und der Gegner-KI durchweg gut unterhalten.</p>
<h3>KI</h3>
<div id="attachment_655" class="wp-caption alignleft" style="width: 310px"><img class="size-medium wp-image-655" title="AOT8" src="http://xboxkompass.files.wordpress.com/2010/04/aot8.jpg?w=300&#038;h=181" alt="" width="300" height="181" /><p class="wp-caption-text">Man kann auch versuchen, Situationen unblutig zu lösen, indem man den Anführer gefangen nimmt und seine Schergen fesselt... aber diese lassen sich das nicht unbedingt gefallen</p></div>
<p style="text-align:justify;">Ein Shooter steht und fällt mit der Gegner-KI (&#8222;Künstliche Intelligenz&#8220;). Während der Vorgänger sich vor allem durch endlose Horden von debilen, aber stark bewaffneten Gegnern auszeichnete, überraschte uns die KI in der Fortsetzung positiv: die Feinde können all das, was die Hauptfiguren auch können: fortkriechen, sich gegenseitig heilen, rennen, in Deckung rutschen, Geschütze benutzen&#8230; und sie tun das auch! Die Feinde machen ausgesprochen guten Nutzen von der Deckungsfunktion, helfen sich gegenseitig, flankieren, bemannen Stellungen selbständig, ziehen Verwundete in Deckung. Niemals stürmen sie zombiehaft aus der Deckung und laufen über das offene Feld hasenartig auf einen zu, sondern sie machen tatsächlich den Eindruck einer denkenden und berechnenden Gruppe &#8211; und das hat uns beiden ausgesprochen <strong>gut gefallen</strong>. Die Gegner nutzen das Terrain, verhalten sich unvorhergesehen, ziehen sich zurück, oder rücken koordiniert vor. Die <strong>deutlich verbesserte KI</strong> hat AoT: TFD tatsächlich unerwarteterweise einen<strong> taktischen Anspruch</strong> verliehen, obwohl es natürlich immer noch wahre Horden von Gegnern sind, die da auf einen losgelassen werden.</p>
<p style="text-align:justify;">Die Gegner wirken niemals blöd, zombiehaft oder wie Lemminge (man erinnere sich an Spiele, an denen Gegner hinter der Mauer hockten und rhythmisch ihren Kopf heraussteckten, so daß man nur mit dem Gewehr im Anschlag warten mußte, oder Feinde, die durch Wände ins Bild spawnten), sondern sie erscheinen sinnvoll, z.B. lassen sie sich an Seilen herab, brechen mit Getöse durch Wände, oder kommen durch Türen.</p>
<h3>Multiplayer</h3>
<p style="text-align:justify;">In den <strong>Online-Multiplayer</strong> haben wir kurz hineingeschaut, allerdings war die Verbindung nicht sonderlich überragend; meine Spiele <strong>ruckelten</strong> wie Seuche. Was ebenfalls ziemlich bescheuert ist, ist die Tatsache, daß man zwar im Splitscreen gemeinsam online gegen andere Spieler weltweit zocken kann &#8211; der zweite Spieler aber NICHT seinen teuer bezahlten Goldaccount nutzen kann, sondern dem ersten Spieler nur als dessen geklonter <strong>Gast</strong> online beitreten darf. Was das soll, hat sich uns nicht erschlossen. Daß man zusätzlich eine Gast-Option für Besucher ohne Gamertag einrichtet, wäre ja ein netter Zug und sehr lobenswert, aber <em>ausschließlich</em> mit Gästen spielen zu dürfen, so daß ich mich aus meinem eigenen Account ausloggen mußte, fand ich nicht sehr überzeugend.</p>
<p style="text-align:justify;">Online gibt es diverse Spielmodi, in denen im Team Aufgaben erfüllt werden müssen. So kann man entweder im Squad Deathmatch mit lauter Army-of-Two-typischen Zweierteams gegeneinander antreten (inklusive der Team-Features wie Beleben, in Deckung ziehen etc.), oder diverse Optionen erfüllen (einen VIP bewachen, Kisten sprengen etc.). Die Server waren zu Ostern nicht sonderlich reich besucht (es waren um die 300 Leute online), und da ich zur Zeit mit Battlefield Bad Company 2 und Borderlands zur Zeit multiplayermäßig voll und ganz zufrieden bin, habe ich die Online-Erfahrung von Army of Two nicht weiter vertieft. Man kann sich aber aufleveln und bekommt Erfahrungspunkte. Wer mehr darüber wissen will, muß leider andere Testberichte frequentieren. Unser Schwerpunkt lag auf der Koop-Kampagne.</p>
<h3>Gewalt, Zensur, Blut</h3>
<div id="attachment_656" class="wp-caption alignleft" style="width: 310px"><img class="size-medium wp-image-656" title="AOT9" src="http://xboxkompass.files.wordpress.com/2010/04/aot9.jpg?w=300&#038;h=166" alt="" width="300" height="166" /><p class="wp-caption-text">&quot;Mock Surrender&quot;, das vorgetäuschte Aufgeben, um dem Partner das Schießen zu erleichtern, ist eine weitere taktische Option</p></div>
<p style="text-align:justify;"><span style="color:#000000;">Army of Two: TFD ist definitiv ein Spiel für <strong>volljährige Spieler</strong>. Die beiden Hauptpersonen Rios und Salem sind Söldner und in keinster Weise <strong>zimperlich</strong>. Die Sprüche sind cool und hart, die Gegner aggressiv, der Kampf wird zelebriert und Waffen stylisch präsentiert, und wenn man Gegner erschießt, fliegen diese physikalisch korrekt in detaillierten Sterbeanimationen durch die Gegend. Köpfe platzen im Sniper-Zoom, verletzte Gegner schleppen sich, eine Blutspur hinter sich herziehend, zu ihren Kameraden. Zu all dem gibt es noch Geld für all das!</span></p>
<p style="text-align:justify;"><span style="color:#000000;">Das ist auch ein Grund, warum die USK dem Spiel die deutsche Freigabe verweigert hat, so daß für Deutschland eine zensierte Weichspül-Version herausgebracht wird. Wie immer empfehle ich volljährigen Spielern deswegen den Griff zum englischen oder österreichischen<strong> ungeschnittenen Original</strong>, denn das Spiel ist hart und spaßig, genau so wie man es will, wenn man sowas spielt. Und wer&#8217;s nicht mag, hat genug Alternativen und würde sowas sowieso nicht spielen, weder in geschnitten noch in ungeschnitten.</span></p>
<h3><span style="color:#000000;">Fazit</span><img class="alignleft size-full wp-image-24" title="100% subjektiv-Stempel" src="http://xboxkompass.files.wordpress.com/2009/02/subjektivstempel.jpg?w=500" alt=""   /></h3>
<p style="text-align:justify;">Wie man dem vorherigen Geschwafel entnehmen kann, war Army of Two: The Fourth Day für uns eine <strong>positive Überraschung</strong>, mit der wir nicht gerechnet haben. Ehrlich gesagt, haben wir das Spiel ohne hohe Erwartungen in die Konsole gelegt, einfach nur, weil wir Lust auf einen Gears of War-ähnlichen Koop-Shooter hatten, der volle Splitscreen-Unterstützung anbietet.</p>
<p style="text-align:justify;">Für den Vollpreis würde ich das Spiel, wenn ich mich nur für die Kampagne interessiere, jetzt nicht unbedingt kaufen, da sie definitiv an einem Wochenende durchzuspielen ist. Ein ideales Spiel, um es zu <strong>leihen </strong>oder mal irgendwo <strong>günstig </strong>zu erwerben. Aber wenn man einen Koop-Partner hat, mit dem man auch mal wieder gerne auf dem Sofa den <a href="http://xboxkompass.wordpress.com/2009/02/13/cpt-cook-bricht-eine-lanze-fur-den-splitscreen-modus/" target="_blank">Buddy-Faktor im Splitscreen</a> genießen möchte, dann kann ich Army of Two: TFD tatsächlich empfehlen, ohne mich dafür zu schämen!</p>
<div id="attachment_658" class="wp-caption alignleft" style="width: 310px"><img class="size-medium wp-image-658" title="AOT11" src="http://xboxkompass.files.wordpress.com/2010/04/aot11.jpg?w=300&#038;h=147" alt="" width="300" height="147" /><p class="wp-caption-text">Wird einer der Partner verletzt, kann der andere ihn in Deckung ziehen und dort heilen.</p></div>
<p style="text-align:justify;">Das Spiel macht<strong> fast alles richtig</strong> &#8211; die Gegner-KI ist überzeugend, die Bewegungs- und Handlungsmöglichkeiten der Spielfiguren sind groß, die Waffenauswahl erlaubt individuelles Geschraube für jeden Geschmack (mein mega-aufgestyltes, hochgezüchtetes Sniper-Gewehr sah schon obszön gut aus), die Team-Features funktionieren gut und überzeugen, das Speichersystem ist (bis auf eine Stelle) durchweg fair und unfrustig, das ganze Setting und die beiden Hauptpersonen sind auf eine vollkommen überzogene Weise cool, bis hin zu den unglaublich behämmerten Masken, mit denen man seinen Helden ausstatten kann. Dabei sind es auch gerade die kleinen Details, die gelungen sind &#8211; die Kamera ist gut und flexibel, die Auswahl, über welche Schulter man schauen will, sinnvoll, das Deckungsfeature klappt gut, die Schrift ist gut lesbar und der vertikale Splitscreen hat genug Übersicht, um sich einfach und unproblematisch spielen zu lassen. Ein unterhaltsamer, spaßiger, sinnfreier und trotzdem erstaunlich taktischer Appetithappen für den Shooter-Spaß zu zweit und zwischendurch.</p>
<p style="text-align:justify;"><img class="alignleft size-full wp-image-33" title="Koop-Hit" src="http://xboxkompass.files.wordpress.com/2009/02/koophit.jpg?w=500" alt=""   />Volljährige Spieler greifen idealerweise zur ungeschnittenen UK oder AT-Version, minderjährige Spieler lassen die Finger davon und dann kann man für ein verlängertes Wochenende viel Spaß im Koop haben. Zum Spielen empfehle ich, es mit einem <strong>echten Freund</strong> aus Fleisch und Blut durchzuspielen und nicht den zweiten Charakter von der KI steuern zu lassen. Die <strong>Absprache</strong>, wer Aggro aufbaut, wer den Feind flankiert und auch das gemeinsame Treffen der konsequenzenreichen moralischen Entscheidungen bis hin zum Anrempeln oder einer albernen Brust-an-Brust-Freundesgeste, sich über die Mauer heben, Schere-Stein-Papier miteinander zu spielen, oder sich in den Geisel-Befreiungs-Szenen abzusprechen, wer den hochrangigen Offizier als Geisel nimmt, wer die Schergen snipert, das alles ist so clever eingebaut, daß man wirklich diskutierend auf dem Sofa sitzt und sich miteinander absprechen muß. Gerade die unterschiedlichen Mentalitäten der beiden Hauptcharaktere machen wirklich Spaß, wenn man sie denn auch zu zweit entsprechend spielt.</p>
<p style="text-align:justify;">Langes Geblubber, kurzer Sinn: Army of Two: TFD ist um LÄNGEN, Dimensionen, Meilen, Weltzeitalter besser als der Vorgänger, macht vieles richtig und kaum etwas falsch und ist schlicht und einfach ein spaßiger Third-Person-Koop-Shooter, den man problemlos mal in die Konsole schieben kann, wenn man gerne Koop und insbesondere gerne Splitscreen spielt, coole Inszenierungen mag, keinen Wert auf tiefsinnige Story legt, oder gerade die Wartezeit auf Gears of War überbrücken will.</p>
<h3><a href="http://xboxkompass.wordpress.com/bewertungssystem/" target="_blank">Bewertung:</a></h3>
<p style="text-align:justify;"><img class="alignleft size-full wp-image-21" title="Bewertung 4" src="http://xboxkompass.files.wordpress.com/2009/02/bewertung_4.jpg?w=500" alt=""   />Punktabzug gibt es für die saudoofe, frustige Stelle in Chapter 5, den Waffen-Speicherbug und die kurze Spieldauer, ansonsten ist Army of Two: TFD ein durchausgelungener Überraschungstitel, der sich den Spezial-Captain-Cook-Koop-Award verdient hat!</p>
<br />  <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gocomments/xboxkompass.wordpress.com/644/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/comments/xboxkompass.wordpress.com/644/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godelicious/xboxkompass.wordpress.com/644/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/delicious/xboxkompass.wordpress.com/644/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gofacebook/xboxkompass.wordpress.com/644/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/facebook/xboxkompass.wordpress.com/644/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gotwitter/xboxkompass.wordpress.com/644/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/twitter/xboxkompass.wordpress.com/644/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gostumble/xboxkompass.wordpress.com/644/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/stumble/xboxkompass.wordpress.com/644/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godigg/xboxkompass.wordpress.com/644/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/digg/xboxkompass.wordpress.com/644/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/goreddit/xboxkompass.wordpress.com/644/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/reddit/xboxkompass.wordpress.com/644/" /></a> <img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=xboxkompass.wordpress.com&amp;blog=6500027&amp;post=644&amp;subd=xboxkompass&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></content:encoded>
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		<item>
		<title>Metro 2033 (Roman)</title>
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		<pubDate>Tue, 26 Jan 2010 15:01:36 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Capt. Cook</dc:creator>
				<category><![CDATA[Hardware, Zubehör, Bücher, Kurioses]]></category>
		<category><![CDATA[Atomkrieg]]></category>
		<category><![CDATA[Dmitry Glukhovsky]]></category>
		<category><![CDATA[Metro]]></category>
		<category><![CDATA[Metro 2033]]></category>
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		<description><![CDATA[Metro 2033 von Dmitry Glukhovksy Zur Einstimmung auf das Ende März 2010 erscheinende Videospiel Metro 2033 des ukrainischen Entwicklerstudios 4a-games aus Kiew, habe ich mir im Vorfeld den Roman zu Gemüte geführt, dessen Handlung Grundlage des Spieles sein soll. Trotz der Warnungen von Publisher THQ, den Roman nicht vorher zu lesen, um sich nicht für [...]<img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=xboxkompass.wordpress.com&amp;blog=6500027&amp;post=616&amp;subd=xboxkompass&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="alignleft size-medium wp-image-617" title="Metro2033_Buch" src="http://xboxkompass.files.wordpress.com/2010/01/metro2033_buch.jpg?w=138&#038;h=210" alt="" width="138" height="210" /><strong>Metro 2033</strong> von <strong>Dmitry Glukhovksy</strong></p>
<p style="text-align:justify;">Zur Einstimmung auf das Ende März 2010 erscheinende Videospiel Metro 2033 des ukrainischen Entwicklerstudios <strong>4a</strong>-games aus Kiew, habe ich mir im Vorfeld den Roman zu Gemüte geführt, dessen Handlung Grundlage des Spieles sein soll.</p>
<p style="text-align:justify;">Trotz der Warnungen von Publisher THQ, den Roman nicht vorher zu lesen, um sich nicht für das Spiel zu <strong>spoilern</strong>, fand ich es sinniger, den anderen Weg zu gehen: ich lese lieber erst den Roman (der vorher da war) und vergleiche dann die Umsetzung im Videospiel &#8211; anstatt erst Spiel oder Film zu sehen und mir auf diese Weise beim späteren Lesen die Bilder vorgeben zu lassen.</p>
<p style="text-align:justify;">Trotz seines Umfangs von 770 Seiten läßt sich der Roman relativ flott durchlesen, denn im Vergleich mit anderen Büchern ähnlichen Ausmaßes ist er<strong> linear </strong>und <strong>verzichtet vollständig</strong> auf Nebenhandlungen. Von der ersten bis zur letzten Seite verfolgt der Leser das Schicksal der Hauptperson &#8211; des zwanzigjährigen Artjom, der sein Leben seit frühester Kindheit in der Moskauer Metro verbracht hat. In diesem postapokalyptischen Roman ist die Erdoberfläche in einem Atomkrieg verstrahlt worden, so daß die letzten Überlebenden seit nunmehr fast zwei Jahrzehnten ihr Dasein im Untergrund fristen. Die Moskauer Metro wurde im Kalten Krieg auch als Luftschutzbunker für die Bevölkerung angelegt, mit Versorgungsdepots, geheimen Tunneln für die Regierung und Militär, und artesischen Brunnen, so daß sie in Glukhovskys Roman ihren Sinn als letzte Zufluchtstätte der Menschheit  gut erfüllen kann.</p>
<div id="attachment_620" class="wp-caption alignleft" style="width: 250px"><a href="http://xboxkompass.files.wordpress.com/2010/01/metro-2033_1.jpg"><img class="size-medium wp-image-620" title="Metro-2033_1" src="http://xboxkompass.files.wordpress.com/2010/01/metro-2033_1.jpg?w=240&#038;h=134" alt="" width="240" height="134" /></a><p class="wp-caption-text">Die Metro ist der letzte Zufluchtsort der Menschheit</p></div>
<p style="text-align:justify;">Metro 2033 ist das<strong> Erstlingswerk</strong> des russischen, knapp 30-jährigen Autors Glukhovky, und wurde auf Anhieb ein Bestseller in Rußland &#8211; was vermutlich in erster Linie an den sehr ausschweifenden Beschreibungen vieler Moskauer Metro-Stationen liegt, die man als Einheimischer natürlich sofort wiedererkennt, und am übrigen Moskauer<strong> Lokalkolorit</strong> (Fernsehturm, Lenin-Staatsbibliothek, Kreml&#8230;). Umso erfreulicher, daß sich ein Entwicklerstudio aus Kiew der Software-Umsetzung angenommen hat &#8211; und kein amerikanisches oder anderes westliches Team. So kann man sich sicher sein, daß das auch die übrige russische Tümelei erhalten bleibt.</p>
<p style="text-align:justify;">Aber wie ist der Roman denn nun, was hat der Leser zu erwarten? Wie so oft bemühe ich hier wieder eine meiner Lieblings-Floskeln: Der Roman Metro 2033 ist ein zweischneidiges Schwert&#8230;</p>
<h3 style="text-align:justify;"><span id="more-616"></span>Inhalt</h3>
<p style="text-align:justify;">Seit dem Atomkrieg verbrachte Artjom sein Leben in der Moskauer U-Bahn, davon die meisten Jahre an der Station WDNCh, wohin er als Kind von seinem Pflegevater gebracht wurde. Die Grenzen der Station verließ er seitdem nie wieder, hörte nur Gerüchte über die Zustände und das Leben an anderen Stationen. Gleichzeitig wird seine Station in letzter Zeit verstärkt von merkwürdigen Mutanten angegriffen, die man nur &#8222;Die Schwarzen&#8220; nennt, so daß die Situation dort sehr angespannt ist.</p>
<div id="attachment_621" class="wp-caption alignleft" style="width: 250px"><a href="http://xboxkompass.files.wordpress.com/2010/01/metro_2033-02.jpg"><img class="size-medium wp-image-621" title="METRO_2033-02" src="http://xboxkompass.files.wordpress.com/2010/01/metro_2033-02.jpg?w=240&#038;h=134" alt="" width="240" height="134" /></a><p class="wp-caption-text">Ohne Schutzanzug ist die Oberfläche für Menschen tödlich</p></div>
<p style="text-align:justify;">Das ändert sich, als ein merkwürdiger Mensch namens &#8222;Hunter&#8220; an der Station auftaucht, ein sogenannter<strong> Stalker </strong>- jemand, der die Oberfläche (in Schutzanzug und schwer bewaffnet) nach Nützlichem, Artefakten und Versorgungsgütern absucht. Starke Ähnlichkeiten mit einem gewissen russischen PC-Spiel sind natürlich rein zufällig <img src='http://s1.wp.com/wp-includes/images/smilies/icon_wink.gif' alt=';)' class='wp-smiley' /> . Hunter erteilt ihm den Auftrag, die Metro-Station Polis aufzusuchen und dort jemandem eine Nachricht zu überbringen.</p>
<p style="text-align:justify;">Der Rest des Buches befaßt sich mit Artjoms langer Reise durch die Metro, die von unterschiedlichen Gruppierungen regiert und kontrolliert wird. Es gibt die Hanse, einen Händlerring, die ihr Gebiet strikt gegen Auswärtige abriegeln, es gibt die Roten &#8211; die, wie der Name schon sagt &#8211; kommunistisch sind und über die Rote Linie herrschen, es gibt Nazis, die ein Viertes Reich errichten wollen, und es gibt Stationen, an denen das Chaos, die Angst, Anarchie regiert oder die verlassen oder zerstört sind. Das Ziel der Reise, die Polis, gilt als letzter Hort der Kultur, da dort nicht nur der bloße Überlebenskampf im Vordergrund steht, wie an den meisten anderen Stationen, sondern auch Künstler, Professoren, Musiker leben und man versucht, die Geschichte und Kultur der Menschheit zu erhalten, zum Beispiel durch das Einsammeln von Büchern an der Oberfläche.</p>
<div id="attachment_623" class="wp-caption alignleft" style="width: 250px"><a href="http://xboxkompass.files.wordpress.com/2010/01/metro-2033-10.jpg"><img class="size-medium wp-image-623" title="Metro-2033-10" src="http://xboxkompass.files.wordpress.com/2010/01/metro-2033-10.jpg?w=240&#038;h=134" alt="" width="240" height="134" /></a><p class="wp-caption-text">In den Verbindungstunneln zwischen den Stationen lauert das Böse</p></div>
<p style="text-align:justify;">Neben den Menschen, von denen die meisten im Elend leben, tauchen auch immer wieder Mutanten oder andere unheimliche Bedrohungen in der Metro auf. Die Erdoberfläche gilt nicht nur wegen der Strahlung als unbewohnbar; alles, was sich seinerzeit nicht in die Metro retten konnte, sowie die Flora und Fauna der Stadt, hat sich durch die Strahlung bereits stark verändert. Neben mutierten und kranken Menschen mit 12 Fingern oder drei Beinen gibt es allerlei neue Lebensformen, die sich an die neue Umgebung angepaßt haben&#8230;</p>
<p style="text-align:justify;">Was genau Artjom auf seiner Reise erlebt und welche Begegnungen er hat, werde ich an dieser Stelle natürlich nicht verraten. Immer wieder begleiten ihn Personen ein kurzes Stück, meist von einer Station zur nächsten, und überall trifft er Menschen, die ihm Geschichten erzählen, ihm helfen oder ihm ans Leder wollen. Natürlich nimmt die Reise dabei immer wieder überraschende Wendungen.</p>
<p><strong>Aufmachung und Übersetzung des Buches<br />
</strong></p>
<p style="text-align:justify;">Die deutsche Übersetzung (erschienen im Heyne-Verlag) hat im Rückumschlag eine ausklappbare<strong> Karte</strong> der Metro, auf der auch die politischen Machtverhältnisse (Hanse, Ring, 4. Reich, unabhängig&#8230;) und Zustände (zerstört, Gefahren, unerforscht, Epidemien, Mutanten&#8230;) eingetragen sind.</p>
<div id="attachment_625" class="wp-caption alignleft" style="width: 250px"><a href="http://xboxkompass.files.wordpress.com/2010/01/metro-2033__6_1.jpg"><img class="size-medium wp-image-625" title="metro-2033__6_" src="http://xboxkompass.files.wordpress.com/2010/01/metro-2033__6_1.jpg?w=240&#038;h=176" alt="" width="240" height="176" /></a><p class="wp-caption-text">In 20 Jahren hat man sich mit dem Leben im dunklen Untergrund arrangiert</p></div>
<p style="text-align:justify;">Die <strong>Namen der Stationen</strong> wurden (anders als in der englischen Übersetzung und wohl auch im Spiel) im russischen Original belassen, was zwar die Lesbarkeit schwieriger macht, aber für mehr russisches Feeling sorgt. So heißen die Stationen Puschkinskaja, Schablowskaja, Kitai-gorod oder Leninski prospekt. Der Übersetzer gibt bei aussagekräftigen Stationsnamen die Übersetzung mit an.</p>
<p style="text-align:justify;">Da meine Russischkenntnisse nur rudimentär sind (3 Jahre Russisch in der Oberstufe liegen schon sehr, sehr lange zurück,was man sich ausrechnen kann, wenn man weiß, daß ich in der Mittelstufe noch auf meinem brandneuen Commodore 64 spielte&#8230;), kann ich die Qualität der Übersetzung natürlich nicht anhand des Originals beurteilen. Allerdings finde ich den <strong>Sprachstil</strong> manchmal etwas merkwürdig, weiß aber natürlich nicht, ob das auch im Original so ist, oder ob es dem Übersetzer zuzuschreiben ist.</p>
<p style="text-align:justify;">Manche Formulierungen sind mir etwas zu<strong> altbacken</strong> oder es werden flapsige, umgangssprachliche Wörter benutzt, die im Jahr 2010 eigentlich nicht mehr so ganz auf der Höhe der Zeit sind (&#8222;beeil dich, wir müssen noch in den Tunnel latschen&#8220;). Ab und zu fielen mir grammatikalisch eindeutig falsche Sätze auf (&#8222;wie&#8220; statt &#8222;als&#8220;, was ich schon immer gruselig fand), jedoch nicht in direkter Rede (was man noch hätte verstehen können, wenn es sich um den Satz einer dahergelaufenen Tunnelgestalt gehandelt hätte), sondern im neutralen, umgangssprache-freien, beschreibenden Teil, wo sowas nichts zu suchen hat. Mag sich pingelig anhören, aber sowas sollte eigentlich einem Lektor auffallen.</p>
<p style="text-align:justify;">Die Übersetzung der direkten Rede liest sich auch oft sehr ungewöhnlich, der Sprachgebrauch ist <strong>blumig</strong> und es werden oft merkwürdige Ausdrücke und seltsame Formulierungen benutzt. Dieses führe ich mal spekulativ auf das russische Original zurück &#8211; man merkt, daß es sich definitiv um kein Buch aus dem westlichen / amerikanischen Raum handelt, sondern es russische Eigenartigkeiten sind.</p>
<p style="text-align:justify;">Alles in allem läßt sich das Buch jedoch <strong>relativ flockig</strong> lesen, vorausgesetzt, man hat keine Probleme damit, sich russische U-Bahn-Stationen und Namen zu merken.</p>
<h3>Das zweischneidige Schwert</h3>
<div id="attachment_626" class="wp-caption alignleft" style="width: 190px"><a href="http://xboxkompass.files.wordpress.com/2010/01/draisine.jpg"><img class="size-medium wp-image-626" title="Draisine" src="http://xboxkompass.files.wordpress.com/2010/01/draisine.jpg?w=180&#038;h=139" alt="" width="180" height="139" /></a><p class="wp-caption-text">Wichtiges Fortbewegungsmittel zwischen den Stationen: Die Draisine</p></div>
<p style="text-align:justify;">Ich sagte in meiner Einleitung, daß das Buch für mich ein &#8222;zweischneidiges Schwert&#8220; ist. Dieses basiert auf der Tatsache, daß der Roman in meinen Augen einige <strong>Schwächen </strong>hat &#8211; die in erster Linie <strong>schriftstellerischer</strong> Natur sind. Der Roman ist Glukhovskys Erstlingswerk und das merkt man ihm stellenweise auch an. Und auch wenn er als der aufsteigende Star am russischen Literaturhimmel gefeiert wird, habe ich &#8211; wie auch in meinen Spielberichten &#8211; keine Scheu davor, eine abweichende Meinung als die Mehrheit zu vertreten.</p>
<p style="text-align:justify;">Eines vorweg: Metro 2033 ist<strong> kein schlechtes Buch</strong>, ganz im Gegenteil! Ich habe es innerhalb kürzester Zeit und fast am Stück gelesen und die Geschichte selbst ist sehr spannend und interessant. Die geschaffene Welt in der Moskauer Metro ist sehr detailliert modelliert und man könnte sich vorstellen, in dieser Welt noch weitere Geschichten spielen zu lassen, das Potential für endlose Erzählungen von allen Ecken und Enden der vielen Stationen ist gegeben. Die <strong>Welt</strong>, die Glukhovsky entwirft, ist groß, detailliert und episch, aber der Autor scheitert am Ende an seinen eigenen Ansprüchen und der schieren Größe seines Projekts.</p>
<p style="text-align:justify;">Der Roman ist sozusagen ein <strong>Road-Movie</strong> unter der Erde, Artjom reist von einer Station zur nächsten und läßt sich überraschen, wem und was er dort begegnen wird. Da die Geschichte <strong>absolut linear</strong> ist, weicht sie nicht für eine Sekunde von Artjoms Seite. Man begleitet ihn als Leser auf seiner gesamten Reise, als würde man ebenfalls zum ersten Mal die Heimatstation verlassen.</p>
<p style="text-align:justify;">Die (teilweise sehr abgedrehten) Gestalten, die er auf seiner Reise trifft, die Mutanten, die stets in den dunklen Tunneln lauernde <strong>Bedrohung</strong> und Tunnelangst kommen gut herüber und auch die Szenen an der Erdoberfläche vermitteln ein gutes Gefühl der ständigen Bedrohung und Ungewißheit.</p>
<div id="attachment_627" class="wp-caption alignleft" style="width: 220px"><a href="http://xboxkompass.files.wordpress.com/2010/01/hunter.jpg"><img class="size-medium wp-image-627" title="hunter" src="http://xboxkompass.files.wordpress.com/2010/01/hunter.jpg?w=210&#038;h=118" alt="" width="210" height="118" /></a><p class="wp-caption-text">Mit Hunters Rückkehr fängt alles an...</p></div>
<p style="text-align:justify;">Mein Problem, das ich mit Metro 2033 habe, ist jedoch die <strong>Hauptperson </strong>selbst. Artjom bleibt von der ersten bis zur letzten Seite ein blasser Charakter, mit dem man sich nicht identifizieren kann, weil er einem ganz einfach<strong> auf die Nerven</strong> geht &#8211; denn er ist so furchtbar naiv, daß man sich fragt, was er in den letzten 20 Jahren in der Metro mitbekommen hat. Sein Stiefvater ist immerhin Soldat, hat Umgang mit Stalkern, kennt viele Stationen und man sollte meinen, daß er ihm zumindest etwas grundsätzliche Ausbildung zukommen ließ. Auch kennt Artjom viele andere Soldaten und Wachposten, kennt ihre Geschichten und und hat abenteuerlustige Freunde.</p>
<p style="text-align:justify;">Tatsächlich aber ist Artjom über die ganze Story hinweg der <strong>kleine, dumme Junge</strong>, der sich auch genau so behandeln läßt und sich freiwillig diesen Schuh anzieht, und der die Klappe zu halten hat, wenn die Erwachsenen reden. Er geht mit großen naiven Augen durch die Welt, bewundert und bestaunt jeden dahergelaufenen Tunnelbewohner, den er trifft. Er ist zudem furchtbar schwer von Begriff, kapiert oft nicht, was um ihn herum vorgeht, benimmt sich teilweise wirklich idiotisch und dumm, so daß man ihn gerne schütteln würde &#8211; Marke Schwächling und Jammerlappen. Ständig muß ihm irgendjemand aus der Klemme helfen, weil er sich nicht alleine zu helfen weiß, immer unterliegt, immer zum Opfer wird. Seine Dialoge lassen seine Dümmlichkeit gerne mal deutlich durchscheinen, so daß man ihn auch gerne dazu bringen möchte, im Gespräch mit &#8222;Erwachsenen&#8220; tatsächlich einfach die Klappe zu halten. Aus eigener Kraft gelingt ihm im ganzen Roman eigentlich nichts, mir graust es schon davor, Artjom in dem XBox-Spiel spielen zu müssen. Ich hoffe einfach mal, daß man ihn da etwas fähiger gestaltet und nicht als<strong> Lellbeck der Nation</strong>, wie im Buch.</p>
<p style="text-align:justify;">Eine weitere Merkwürdigkeit des Buches ist, daß ständig <strong>neue Personen</strong> relativ aufwendig und ausschweifend eingeführt werden &#8211; und dann plötzlich keine Rolle mehr spielen. Hier hat der Autor viel Energie und Erzählzeit darauf vergeudet, Personen zu beschreiben, zu charakterisieren und ihnen eine Geschichte zu geben, so daß man erwartet, daß sie im Buch daraufhin auch eine Rolle spielen würden. Tun sie dann aber irgendwie nicht. Abgesehen davon &#8211; richtig sympathisch ist eigentlich niemand.</p>
<div id="attachment_630" class="wp-caption alignleft" style="width: 220px"><a href="http://xboxkompass.files.wordpress.com/2010/01/metro-2033-01.jpg"><img class="size-medium wp-image-630" title="Metro-2033-01" src="http://xboxkompass.files.wordpress.com/2010/01/metro-2033-01.jpg?w=210&#038;h=118" alt="" width="210" height="118" /></a><p class="wp-caption-text">Manche Stationen sind dicht besiedelt... manche kaum...</p></div>
<p style="text-align:justify;">Es werden eine Menge<strong> Klischees</strong> bemüht (z.B. was die Kommunisten, die Nazis, die anderen Gruppierungen angeht), was mich persönlich jetzt aber nicht so gestört hat. Auch die ständigen <strong>Deus-Ex-Machina-Rettungen</strong>, die dem trotteligen Artjom widerfahren, sind so abstrus, daß ich sie einfach als konstantes Stilelement des Romans hingenommen habe. Noch nie zuvor habe ich ein Buch gelesen, in dem die Hauptperson so oft in ausweglose Situationen gerät &#8211; und so oft, knapp, in letzter Sekunde und auf haarsträubende Weise daraus gerettet wird. Das scheint aber einfach Artjoms Rolle in dem Buch zu sein, &#8222;das Opfer, das ständig gerettet werden muß&#8220;. Kann man mit leben, die Rettungen sind als Entschädigung ja meistens recht spektakulär.</p>
<p style="text-align:justify;">Glukhovky hat sich bemüht, eine Welt <strong>epischen Ausmaßes</strong> zu entwerfen (einige Reviews verglichen sie gar mit dem Herrn der Ringe, so weit würde ich allerdings definitiv nicht gehen&#8230;) und ergeht sich deswegen sehr lange in epischen Beschreibungen von Orten, die dann aber nur kurz passiert werden und keine Rolle spielen. Das mag eine russische Eigenart sein, fand ich auch &#8211; im Gegensatz zu vielen anderen Kritikern &#8211; nicht weiter störend, denn die russische Metro ist natürlich außergewöhnlich und deswegen fand ich es ganz interessant, mehr darüber zu lernen und die Beschreibungen zu lesen. Schaut man sich dann noch die Fotos der Stationen im Internet an, bekommt das ganze wirklich Leben. Der Vorwurf, der diesem Buch gemacht wird &#8211; es sei zu<strong> repetitiv</strong> und hätte zu ausschweifende Beschreibungen nicht relevanter Orte und Personen, dadurch oft Tempo- und Momentumverlust, hat mich persönlich weniger gestört als die furchtbare Hauptperson.</p>
<div id="attachment_628" class="wp-caption alignleft" style="width: 220px"><a href="http://xboxkompass.files.wordpress.com/2010/01/tunnel.jpg"><img class="size-medium wp-image-628" title="Tunnel" src="http://xboxkompass.files.wordpress.com/2010/01/tunnel.jpg?w=210&#038;h=163" alt="" width="210" height="163" /></a><p class="wp-caption-text">Viele Tunnel sind in einem schlechten Zustand - Verstrahlung, Feuchtigkeit und Schimmel sind typisch für die Metro</p></div>
<p style="text-align:justify;">Im großen und ganzen ist die Welt auch <strong>glaubwürdig</strong>, die in der Metro erschaffen wird, obwohl es natürlich einige eklatante<strong> Logikprobleme</strong> und praktische Fragen gibt, die stillschweigend ignoriert werden. Zum Beispiel leben die Menschen nach 20 Jahren im Untergrund immer noch in Zelten, obwohl es an Steinen und Baumaterial nun nicht mangelt, um sich zumindest abgetrennte Separees zu mauern. Die Frage der Trinkwasserversorgung und inwieweit die Metro wirklich strahlungsdicht abgeschlossen ist, ist auch nicht hinreichend geklärt, da es an allen Ecken und Enden einfache Türen und Klappen an die Oberfläche gibt, die Mutanten ständig eindringen und an einigen Stationen sowieso alles verstrahlt ist. Man weiß auch nicht, ob in anderen Städten im Untergrund Menschen überlebt haben, aber man versucht auch nicht, das herauszufinden &#8211; zum Beispiel mit Funk oder anderen Kommunikationswegen, denn Strom hat man noch an vielen Stationen und Funk und Kabeltelefon wird auch intern zur Kommunikation benutzt.</p>
<p style="text-align:justify;">Oft erweckt es den Anschein, als ob die Menschen gerade eben erst oder vor einem Jahr in den Untergrund gegangen wären; ich bin mir sicher, nach 20 Jahren hätte man sich doch schon etwas weiter entwickelt.</p>
<p style="text-align:justify;">Der tagtägliche Überlebenskampf der Menschen, die Fragen von Feuerholz, Versorgungsgütern, Essen, Trinken und Kampf gegen eindringende Mutanten ist für ein postapokalyptisches Szenario für meinen Geschmack etwas zu sehr im Hintergrund, auch wenn er eine Rolle spielt. Stattdessen ergehen sich besonders die radikalen Splittergruppen in merkwürdigen realitätsfernen politischen Debatten und Konflikten, die in der Situation überhaupt keine Rolle mehr spielen und unrealistisch sind. Auch das wirkt manchmal etwas unglaubwürdig.</p>
<p style="text-align:justify;">Was an der gezeichneten Welt auch negativ ins Auge sticht, ist, daß <strong>Frauen</strong> überhaupt keine Rolle spielen. Das kommt sehr unglaubwürdig herüber und scheint auch so nicht beabsichtigt zu sein; Glukhovsky wußte offenbar nur einfach nicht, wie er sie einbauen soll, da ihn das schiere Ausmaß seiner eigenen geschaffenen Welt und der auftretenden Personen ohnehin etwas zu überfordern scheint. So gibt es zwar Frauen und sie stehen in der Gegend herum, einmal dürfen wir sogar eine beim Kochen erleben, aber ansonsten finden sie einfach nicht statt und haben im ganzen Buch genau 2 Sprechzeilen. Artjom trifft nur Männer und spricht nur mit Männern und die gesamte Öffentlichkeit, alle Ämter, alle Posten (sogar die der Statisten und Opfer), alle Funktionen scheinen nur von Männern ausgeübt zu werden.</p>
<div id="attachment_631" class="wp-caption alignleft" style="width: 250px"><a href="http://xboxkompass.files.wordpress.com/2010/01/metro-2033-stalker-05.jpg"><img class="size-medium wp-image-631" title="Metro-2033-Stalker-05" src="http://xboxkompass.files.wordpress.com/2010/01/metro-2033-stalker-05.jpg?w=240&#038;h=148" alt="" width="240" height="148" /></a><p class="wp-caption-text">Hoffentlich nur eine besonders groß geratene Ratte...</p></div>
<p style="text-align:justify;">Das wäre ja nicht weiter erstaunlich, wenn der Roman in Afghanistan oder im Iran spielen würde und Frauen den ganzen Tag in ihren Zelten sitzen müßten, aber gerade für Rußland finde ich das doch eher komisch. Immerhin gab es in Rußland im 2. Weltkrieg sogar weibliche Scharfschützen und Soldatinnen und kommunistische Länder hatten in Sachen &#8222;Frauen in allen Bereichen und Berufen&#8220; schon immer am wenigsten Berührungsängste. Es ist auch nicht so, daß die Gesellschaft explizit als männlich dominiert beschrieben wird oder es absichtlich so ist, daß Frauen nicht existieren und keinerlei Auftritte haben, sondern Glukhovsky<em> erwähnt sie einfach nicht</em>. Das wirkt irgendwie seltsam, seltsamer jedenfalls, als wenn er absichtlich ein Gesellschaftssystem entworfen hätte, wo sie keine Rolle spielen oder unterdrückt würden oder tatsächlich unter dem Schador im Zelt bleiben und gebären müßten. Dieser Punkt ist übrigens nahezu jedem Kritiker und jedem Review-Schreiber aufgefallen.</p>
<h3>Bedrohungspotential und Videospiel-Qualitäten</h3>
<p style="text-align:justify;">Das<strong> Bedrohungsgefühl</strong>, die Enge, die ständige <strong>Dunkelheit</strong> kommen sehr gut herüber. Tageslicht gibt es nicht in der Metro und die Bewohner würden dieses auch gar nicht mehr ertragen. Artjom, an dessen Station nur rote Notbeleuchtung herrscht, muß an helleren Stationen mit Quecksilberlampen sogar eine Sonnenbrille tragen, um seine Augen nicht zu schädigen. Als er zum ersten Mal an der Oberfläche ist, ist er von der Weite der Umgebung überfordert und sehnt sich nach der vertrauten Enge der Tunnel zurück.</p>
<p style="text-align:justify;">Die finsteren Tunnel, die mal mehr, mal weniger gefährlich sind, sind auch sehr überzeugend und teilweise angenehm gruselig. Hier und da gibt es eklige Szenen, Leichen, Ratten, aber wer <strong>Splatter</strong> und Gore erwartet, wird enttäuscht werden. Die Bedrohung geht in Metro 2033 eindeutig von dem aus, was man NICHT sieht. Die Dunkelheit, nur durchdrungen von einer kleinen Taschenlampe, kombiniert mit seltsamen Geräuschen, hat sicherlich Potential für ein sehr dunkles Videospiel, das mit der Angst spielt. Ein Szenario wie in Doom hingegen wird man nicht erleben.</p>
<div id="attachment_622" class="wp-caption alignleft" style="width: 220px"><a href="http://xboxkompass.files.wordpress.com/2010/01/metro_2033_spielcover.jpg"><img class="size-medium wp-image-622" title="Metro_2033_Spielcover" src="http://xboxkompass.files.wordpress.com/2010/01/metro_2033_spielcover.jpg?w=210&#038;h=300" alt="" width="210" height="300" /></a><p class="wp-caption-text">Das Cover des Spiels</p></div>
<p style="text-align:justify;">Als <strong>Ego-Shooter</strong> sehe ich Metro 2033 beim Lesen des Buches nicht wirklich vor mir; bis zur Hälfte des Buches hat Artjom genau <strong>einen Schuß</strong> abgefeuert. Patronen sind auch Zahlungsmittel in der Metro und zu wertvoll, um sie im großen Stil zu verballern. Wer sich vorstellt, daß Artjom ballernd von Tunnel zu Tunnel marschiert, liegt falsch. Die Mutanten, die Bedrohungen, sind kaum zu sehen, oft ist die Gefahr nur psychischer Natur und gar nicht greifbar. Erst in der zweiten Hälfte wird etwas mehr geschossen, aber bei weitem nicht in den Ausmaßen, wie man es von Ego-Shootern kennt und erwartet. Ich würde aus dem Spiel deswegen eher ein Spiel der Kategorie <strong>Survival Horror </strong>machen, in dem<em> auch mal</em> geschossen wird. Aber ich könnte mir vorstellen, daß die Atmosphäre wirklich bedrückend, bedrohlich und klaustrophobisch wird.</p>
<p style="text-align:justify;"><strong>Gewalt</strong> spielt eine Rolle in dem Buch, meistens jedoch in der Begegnung mit anderen Menschen, denen Artjom regelmäßig zum Opfer fällt. Sie geht nicht von ihm selber aus, was für mich auch eher gegen einen Ego-Shooter sprechen würde. Ich bin gespannt, wie sie die Handlung letztendlich umsetzen und wieviel von der Vorlage verändert wird.</p>
<p style="text-align:justify;">Tatsächlich ist Metro 2033 ein Buch, das ich mir sehr gut als Film oder Videospielumsetzung vorstellen kann &#8211; und ich kann mir vorstellen, daß es dadurch auch deutlich<strong> gewinnt</strong>, allein durch die Tatsache, daß man sich nicht endlos durch Beschreibungen von Lokalitäten lesen muß, sondern die Kulissen einen auf einen Blick einfach beeindrucken. Auch entfallen viele eigentlich unnötige Hintergrundinformationen über Leute, die man kurz trifft und nach wenigen Seiten wieder verläßt. Die Geschichte würde als Film oder Spiel vermutlich deutlich<strong> mehr Tempo</strong> haben, was der eigentlich guten Handlung sehr zugute kommen würde.</p>
<p style="text-align:justify;">Spieler, die eine<strong> offene Welt</strong> a la Fallout erwarten und eine frei erforschbare Metro erhoffen, werden vermutlich enttäuscht werden. Die Geschichte ist so linear, wie sie nur<strong> linear</strong> sein kann und es gibt absolut keine Nebenhandlungen und -schauplätze, an denen Ereignisse parallel zu Artjoms Reise stattfinden.</p>
<h3>Fazit</h3>
<p style="text-align:justify;"><img class="alignleft size-full wp-image-24" title="100% subjektiv-Stempel" src="http://xboxkompass.files.wordpress.com/2009/02/subjektivstempel.jpg?w=500" alt=""   />Glukhovskys erschaffene Welt ist<strong> ambitioniert</strong>, groß, detailliert, vielseitig und die erzählte Geschichte ist interessant. Das postapokalyptische Szenario, die schiere Größe der Moskauer Metro mit ihren vielen Gesellschaftssystemen, Gruppierungen und Bedrohungen, birgt<strong> großes Potential </strong>für viele gute Geschichten.</p>
<p style="text-align:justify;">Leider hapert es etwas auf<strong> technischer</strong> Seite. Erst einmal ist da natürlich der wirklich dümmliche Hauptdarsteller, dann sind es die vielen anderen Charaktere, die erst mühsam eingeführt und ausführlich beschrieben werden, und die dann einfach keine Rolle mehr spielen. Das liegt zum Teil natürlich auch daran, daß sich ihre Wege von denen Artjoms ein, zwei Stationen später wieder trennen, aber der Autor vergeudet viel Erzählzeit mit Details, die eigentlich keine Rolle spielen &#8211; so daß man ständig in der Erwartung enttäuscht wird, eine Geschichte würde auf etwas hinauslaufen, es würde auf einen Höhepunkt, eine Wendung zugehen und die vermittelten Informationen würden in irgendeiner Weise eine Rolle spielen.</p>
<div id="attachment_632" class="wp-caption alignleft" style="width: 220px"><img class="size-medium wp-image-632" title="Stalker" src="http://xboxkompass.files.wordpress.com/2010/01/stalker.jpg?w=210&#038;h=152" alt="" width="210" height="152" /><p class="wp-caption-text">Überlebenswichtig für die Menschheit: Stalker, die die Ruinen der Oberfläche nach Verwertbarem durchsuchen</p></div>
<p style="text-align:justify;">Der Aufbau der Geschichte ist<strong> repetitiv</strong> &#8211; Artjom erreicht die nächste Station, sitzt am Lagerfeuer mit irgendwelchen Leuten, die Geschichten über die Metro erzählen, trifft irgendwelche Leute, gerät in Schwierigkeiten, wird gerettet &#8211; auf zur nächsten Station. Das hat mich persönlich jetzt weniger gestört, viele Lesern gefiel das allerdings nicht und man hätte sich eine dynamischere, straffere Erzählstruktur gewünscht. Hinzu kommen epische Beschreibungen von U-Bahn-Stationen, die nicht einmal betreten sondern nur passiert werden. Das jedoch finde ich eigentlich sehr russisch und typisch für russische Literatur, so daß ich damit jetzt kein Problem hatte. Andere mag es jedoch stören.</p>
<p style="text-align:justify;">Glukhovsky hat sich <strong>viel Mühe gemacht</strong>, die Welt zu entwerfen und sich Gedanken über grundlegende Fragen gemacht, was man am Beispiel der detailliert beschriebenen Schweine- und Pilzzuchten erkennen kann. Leider hat er einige brennende, eigentlich offensichtliche Fragen, auf die er vermutlich einfach keine Antwort wußte, geflissentlich ignoriert. Was Frauen in dieser Welt machen, ob sie mehr tun, als kochen und am Bahnsteig herumzustehen, ob es zum Beispiel auch weibliche Stalkerinnen oder Wachposten oder auch nur Händlerinnen gibt, ist unbekannt und bleibt der Phantasie des Lesers überlassen; es ist nicht beschrieben, daß sie dieses NICHT tun würden, denn sie finden schlicht und einfach keinerlei Erwähnung, weder im Positiven noch im Negativen. Das nimmt einem eigentlich sorgfältig geplanten Szenario wieder deutlich an <strong>Plastizität </strong>und Überzeugungskraft.</p>
<div id="attachment_633" class="wp-caption alignleft" style="width: 250px"><img class="size-medium wp-image-633" title="pushkinskaya1" src="http://xboxkompass.files.wordpress.com/2010/01/pushkinskaya1.jpg?w=240&#038;h=225" alt="" width="240" height="225" /><p class="wp-caption-text">Das Vierte Reich hat seinen Sitz an der Station Pushkinskaja. Wollen wir hoffen, daß es nicht aus dem deutschen Spiel herausgekürzt wird; sprachlich ist deutsche Spielversion jedenfalls schon um Begriffe wie &quot;Gestapo&quot; oder &quot;Reich&quot; bereinigt...</p></div>
<p style="text-align:justify;">Das postapokalyptische Szenario ist eigentlich <strong>post-atomar</strong>, aber im Vergleich zu anderen post-atomaren Geschichten ist es relativ wenig in diesem eigentlich &#8222;realistischen&#8220; Setting verwurzelt. Zwar ist Strahlung ein Thema, wenn es um die Erdoberfläche geht, aber im Großen und Ganzen geht die Bedrohung weniger von dem atomaren Setting aus als von diversen Monstern bis hin zu einer Art Flugsauriern, so daß der Roman eher in den Bereich <strong>Fantasy</strong>-/Mysteryliteratur tendiert. Die Mutanten sind nicht einfach nur verstrahlte und deswegen veränderte Menschen und Tiere, sondern die Bedrohungen sind schon sehr mysteriös, teils mental, teilweise sehr monsterhaft und exotisch  (Stichwort: kriechender Schleim), so daß Metro 2033 dem ein oder anderen schon zu fantasymäßig sein könnte &#8211; zu wenig Postapokalypse, zu viel <strong>Mystik und Monster</strong>. Auch das fand ich persönlich nicht schlimm, ich kann mir aber vorstellen, daß die Art der Bedrohung geschmacksabhängig ist und man in einem post-atomaren Setting sicher mit etwas <strong>bodenständigeren</strong> Feinden und Problemen rechnet.</p>
<p style="text-align:justify;">Alles in allem ist Metro 2033 ein Roman mit großem Potential, das leider durch erzählerische Schwächen etwas <strong>verschenkt</strong> wird. Das ist sehr schade, denn die eigentliche Geschichte ist sehr spannend. Die entworfene Welt hat ebenfalls viel Potential und bietet Raum für weitere Geschichten, hapert jedoch an einigen Detailschwächen und Logikproblemen, die allerdings in nachfolgenden Büchern problemlos behoben werden könnten.</p>
<p style="text-align:justify;">Die Idee ist auf jeden Fall ungewöhnlich &#8211; Überleben der Menschheit in den U-Bahn-Tunneln, Gesellschaftssysteme auf den Stationen -, aber noch scheint der Autor von seinen eigenen Ambitionen etwas überfordert zu sein. Auch was er sich bei der Hauptperson gedacht hat, will sich mir nicht erschließen; wenn ich einen Roman lese, der das Schicksal einer Person verfolgt, so würde ich mich schon gerne mit dieser Person identifizieren. Hier<strong> fremdschäme</strong> ich mich ständig dafür, wie Artjom sich benimmt und was er tut. Es ist nicht so, daß seine dümmliche Art auf eine liebenswerte Weise beschrieben wird, so daß man noch Verständnis oder Mitgefühl für ihn aufbringen würde. Er ist einfach nur das Opfer, dem ständig (verdienterweise) schlimme Dinge widerfahren.</p>
<p style="text-align:justify;">Das Ende des Buchs ist recht <strong>überraschend</strong> und bietet einen &#8222;Aha!&#8220;-Moment, was natürlich positiv zu bewerten ist &#8211; und was sicherlich auch einer der Spoiler ist, vor denen THQ gewarnt hat. Ich für meinen Teil bin jetzt wirklich gespannt auf die Videospiel-Umsetzung und was man aus dieser Geschichte gemacht hat.</p>
<p><strong><a href="http://xboxkompass.wordpress.com/bewertungssystem/" target="_blank">Bewertung</a></strong></p>
<p><img class="alignleft size-full wp-image-20" title="Bewertung 3" src="http://xboxkompass.files.wordpress.com/2009/02/bewertung_3.jpg?w=500" alt=""   />Eine detaillierte, große Welt und spannende, abwechslungsreiche, sehr lineare Geschichte &#8211; leider mit erzählerischen Schwächen und viel verschenktem Potential. Dennoch eine gute Einstimmung auf das im März erscheinende Videospiel und trotz allem lesenswert!</p>
<br />  <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gocomments/xboxkompass.wordpress.com/616/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/comments/xboxkompass.wordpress.com/616/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godelicious/xboxkompass.wordpress.com/616/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/delicious/xboxkompass.wordpress.com/616/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gofacebook/xboxkompass.wordpress.com/616/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/facebook/xboxkompass.wordpress.com/616/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gotwitter/xboxkompass.wordpress.com/616/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/twitter/xboxkompass.wordpress.com/616/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gostumble/xboxkompass.wordpress.com/616/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/stumble/xboxkompass.wordpress.com/616/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godigg/xboxkompass.wordpress.com/616/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/digg/xboxkompass.wordpress.com/616/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/goreddit/xboxkompass.wordpress.com/616/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/reddit/xboxkompass.wordpress.com/616/" /></a> <img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=xboxkompass.wordpress.com&amp;blog=6500027&amp;post=616&amp;subd=xboxkompass&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></content:encoded>
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		<title>Schönes neues Spielejahr!</title>
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		<pubDate>Sat, 09 Jan 2010 15:51:14 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Capt. Cook</dc:creator>
				<category><![CDATA[Gaming als Hobby]]></category>
		<category><![CDATA[Call of Duty Modern Warfare 2]]></category>
		<category><![CDATA[Dantes Inferno]]></category>
		<category><![CDATA[Fallout 3]]></category>
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		<description><![CDATA[Allen meinen Lesern möchte ich heute ein schönes neues Spielejahr 2010 wünschen! Ich schaue der erwarteten Spieleflut im Frühjahr voller Vorfreude entgegen, denn wieder sind eine Menge Titel dabei, auf die ich gespannt bin (und die sich hoffentlich nicht als Gurken erweisen wie einige meiner Hoffnungen für 2009&#8230;). Doch bevor ich mich in meiner Vorfreude [...]<img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=xboxkompass.wordpress.com&amp;blog=6500027&amp;post=598&amp;subd=xboxkompass&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="alignleft size-medium wp-image-605" title="happy new soap" src="http://xboxkompass.files.wordpress.com/2010/01/happy-new-soap.jpg?w=210&#038;h=168" alt="" width="210" height="168" />Allen meinen Lesern möchte ich heute ein schönes neues Spielejahr 2010 wünschen! Ich schaue der erwarteten Spieleflut im Frühjahr voller Vorfreude entgegen, denn wieder sind eine Menge Titel dabei, auf die ich gespannt bin (und die sich hoffentlich nicht als Gurken erweisen wie einige meiner Hoffnungen für 2009&#8230;). Doch bevor ich mich in meiner Vorfreude ergehe, heute ein paar Worte aus dem Gemischtwarenladen:</p>
<p><strong>1. Meine Top-Spiele 2009</strong></p>
<ul>
<li><strong>Call of Duty: Modern Warfare 2</strong>. Ja, ich bekenne mich dazu und wenn es auch unglaublich mainstreamig von mir ist, ich bin sehr, sehr angetan vom neuen MW2. Der Single Player ist eine wilde Achterbahnfahrt und der Multiplayer-Modus mit seinem billigsten, suchtfördernden Belohnprinzip ist mit schuld daran, daß ich im Dezember nicht zum Bloggen kam&#8230;</li>
<li><strong>Borderlands.</strong> Für mich einer der Überraschungshits des Jahres. Dieses Mad Max-RPG-Ego-Shooter-Mix-Max im Comicstil macht (besonders im Coop) einfach nur Laune. Zur Zeit ziehen Tupaia und ich als Brick und Mordecai durch die Wastelands und kommen gar nicht so richtig davon los. Absolut lobenswert: Offline-Coop <a href="http://xboxkompass.wordpress.com/2009/02/13/cpt-cook-bricht-eine-lanze-fur-den-splitscreen-modus/" target="_blank">im Splitscreen!</a></li>
<li><strong>X-Men Wolverine Uncaged Edition</strong>: Noch eine positive Überraschung für mich &#8211; ich habe von dieser Filmumsetzung nichts erwartet und ich wurde sehr positiv überrascht und hat meinen Heidenspaß mit dem UK-Import. Wieviel Spaß ich hatte, könnt Ihr<a href="http://xboxkompass.wordpress.com/2009/06/17/testbericht-x-men-origins-wolverine-uncaged-edition/" target="_self"> hier nachlesen!</a></li>
<li>Diverse <strong>Fallout3-Add-Ons</strong> erlaubten mir, nach dem 100+ stündigen Durchstreifen der Wastelands im Hauptspiel, mich auch 2009 noch lange in dieser Welt zu bewegen. Danke!</li>
<li><strong>Marvel Ultimate Alliance II</strong>: Konsequente Fortsetzung des ersten Teils, die ich auch schon begeistert (im Coop) gespielt habe. Die &#8222;Anti&#8220;-Kampagne haben wir durch, jetzt haben wir die &#8222;Pro&#8220;-Kampagne gestartet, dieses Mal als die Fantastischen Vier.</li>
<li>Daneben machten mir auch ältere Spiele in 2009 Spaß. So verbrachte ich viele Stunden mit<strong> GTA IV</strong> und <strong>Ghost Recon Advanced Warfighter </strong>(als Einstimmung auf das dann so entsetzliche Operation Flashpoint: Dragon Rising), mit <strong>Half Life 2</strong> (immer noch die konsequenteste Anwendung von Physik in einem Videospiel), <strong>The Darkness</strong> oder <strong>The Last Remnant</strong>.</li>
</ul>
<p><strong>2. Meine Flops 2009</strong></p>
<ul>
<li><strong>Operation Flashpoint: Dragon Rising</strong>. An erster Stelle. Ungeschlagen. Konkurrenzlos schlecht und DIE Enttäuschung des Jahres. Grenzt für mich sogar schon an Beleidigung, aber um mich nicht zu wiederholen, verweise ich einfach auf <a href="http://xboxkompass.wordpress.com/2009/11/05/testbericht-operation-flashpoint-dragon-rising/" target="_blank">meine Review</a>.</li>
<li><strong>Lord of the Rings Conquest:</strong> Ebenfalls heiß erwartet und als ein &#8222;Star Wars Battlefield II im Herr der Ringe-Universum&#8220; angekündigt &#8211; und dann so traurig, armselig und trostlos, daß es einem das Hobbit-Herz zerreißt. Meinem Schmerz verlieh ich Ausdruck in einer <a href="http://xboxkompass.wordpress.com/2009/06/04/testbericht-lord-of-the-rings-conquest/" target="_blank">ausführlichen Review.</a></li>
<li><strong>Silent Hill Homecoming.</strong> Ich mochte das Spiel. Ich mochte das Setting. Ich wollte es auch wirklich sehr, sehr gerne weiterspielen. Aber man gab mir nicht die Möglichkeit, die Steuerung zu invertieren und das machte es leider unspielbar für mich, so daß es noch heute halb angeschimmelt in meiner Sammlung steht. Ich habe es versucht, ich habe mich bemüht. Aber es geht einfach nicht und das ärgert mich, denn es ist nun wirklich kein Akt für den Programmierer, eine invertierte Steuerung zuzulassen. Epic Fail!</li>
</ul>
<div id="attachment_599" class="wp-caption alignleft" style="width: 190px"><a href="http://xboxkompass.files.wordpress.com/2010/01/vsmile_konsole.jpg"><img class="size-medium wp-image-599" title="VSmile_Konsole" src="http://xboxkompass.files.wordpress.com/2010/01/vsmile_konsole.jpg?w=180&#038;h=124" alt="" width="180" height="124" /></a><p class="wp-caption-text">V Smile mit Winnie Pooh-Modul</p></div>
<p>Anderes Thema. Über die Weihnachtsfeiertage besuchte ich meine Verwandtschaft für einige Tage. Meine Befürchtungen, eine <strong>videospielfreie</strong> Woche dort verbringen zu müssen waren unbegründet! Zwar wußte ich, daß meine Schwester ihre Playstation zur Zeit verliehen hat, doch dann überraschte mich meine fünfjährige Nichte mit dem Wunsch, mir unbedingt <strong>ihre neue Konsole</strong> zeigen zu wollen!!</p>
<p>Das finstere Grinsen meiner Schwester hätte mir zu denken geben sollen. Doch stattdessen geleitete sie mich mit unschuldigem Blick ins Wohnzimmer und wies mich darauf hin, daß ich ja immer offen für neue Technik, Spiele und Spielerfahrungen sei&#8230; und neue Spielerfahrungen sollte ich bekommen, denn ich durfte einen ganzen Tag damit verbringen, auf der Konsole &#8222;<strong>V. Smile</strong>&#8220; zu spielen! (Ausgesprochen übrigens wie &#8222;Wii Smile&#8220;. Habe ich erwähnt, daß ich meine Wii aus Gründen des Staubwischens schon vor einem halben Jahr verkauft habe? Nein?)</p>
<div id="attachment_600" class="wp-caption alignleft" style="width: 190px"><a href="http://xboxkompass.files.wordpress.com/2010/01/vsmile_pooh.jpg"><img class="size-medium wp-image-600" title="VSmile_Pooh" src="http://xboxkompass.files.wordpress.com/2010/01/vsmile_pooh.jpg?w=180&#038;h=161" alt="" width="180" height="161" /></a><p class="wp-caption-text">Ich fürchte, es hätte keinen Unterschied gemacht, wenn wir nur 1 Punkt geholt hätten</p></div>
<p>Natürlich möchte ich Euch meine Spielerlebnisse nicht vorenthalten! Den Anfang machte &#8222;<strong>Winnie Puh und der Honigtopf</strong>&#8222;, ein&#8230; äh, gemächliches Jump&#8217;n Run in kristallklarer, gestochener Bitmap-Grafik. Das tolle: man kann kooperativ (nacheinander) spielen und so gemeinsam für das Ziel, so viele Honigtöpfe wie möglich zu sammeln, arbeiten! Da meine Nichte noch am Anfang ihrer Videospielkarriere steht, waren trotz des Schwierigkeitsgrades &#8222;Leicht&#8220; einige Sprungpassagen zu hart für sie und sie drückte mir das Pad in die Hand, um die Stellen zu überwinden.</p>
<p>Vom Gameplay her möchte ich es als etwas &#8222;<strong>repetetiv</strong>&#8220; bezeichnen und auch der Spannungsbogen hielt sich in Grenzen. Abgrundtief war jedoch der Soundtrack, der so gräßlich dudelnd ist, daß wir ihn auf Bitten der Kinder (!) ausstellten.</p>
<div id="attachment_601" class="wp-caption alignleft" style="width: 190px"><a href="http://xboxkompass.files.wordpress.com/2010/01/vsmile_ernie1.jpg"><img class="size-medium wp-image-601" title="VSmile_Ernie1" src="http://xboxkompass.files.wordpress.com/2010/01/vsmile_ernie1.jpg?w=180&#038;h=140" alt="" width="180" height="140" /></a><p class="wp-caption-text">Steine endlos langsam nach &quot;groß&quot; und &quot;klein&quot; zu sortieren wird nach 30 Minuten jedem langweilig</p></div>
<p>Das Spiel hatten wir in etwa einer halben Stunde komplett durchgezockt (was angesichts der Tatsache, daß ein Modul um die <strong>25 Euro</strong> kostet, auch schon recht krass ist), doch anstatt erhoffter Erlösung erwartete mich danach &#8222;<strong>Ernie und Bert und die Außerirdischen</strong>&#8222;. Das war nun so schnarchig, repetetiv und dümmlich, daß man damit nicht einmal eine Fünfjährige hinter dem Ofen hervorlocken konnte, so daß ich gezwungen wurde, alleine zu spielen, während sie lieber ihren Bruder verprügelte. Zum Abschluß zeigte man mir dann noch &#8222;<strong>Sponge Bobs Abenteuer</strong>&#8222;, eine Art Minispielsammlung (hab ich eine gewisse Allergie gegen das Wort erwähnt?), die so merkwürdig waren, daß sie mich beim ersten Durchspielen intellektuell überforderten. Hamburger braten und wenden und damit Worte ergänzen, ist für einen Killerspielspieler wie mich eindeutig zu verwirrend.</p>
<div id="attachment_602" class="wp-caption alignleft" style="width: 190px"><a href="http://xboxkompass.files.wordpress.com/2010/01/vsmile_pad.jpg"><img class="size-medium wp-image-602" title="VSmile_Pad" src="http://xboxkompass.files.wordpress.com/2010/01/vsmile_pad.jpg?w=180&#038;h=117" alt="" width="180" height="117" /></a><p class="wp-caption-text">Ein Traumcontroller für jeden Ego-Shooter!</p></div>
<p>Der<strong> Controller</strong> ist hochgradig ergonomisch und kann für Links- und Rechtshänder gedreht werden. Die Anordnung der Tasten, die Response des Sticks, die Griffigkeit &#8211; vorbildlich. Ich werde mir einen Weg überlegen, den Stick an meine XBox anzuschließen, ich will <strong>nur noch</strong> damit spielen!</p>
<p>Als der Abend fortgeschritten war und nachdem mein Schwager mich mit Bier und meine Schwester mit weihnachtlichem Obstschnaps versorgt hatte, machten wir dann ernst: meine Schwester schaltete die Konsole ein, um mir die <strong>wahren Abgründe </strong>zu zeigen. Um die Herausforderung zu steigern, spielten wir alle Spiele dieses Mal auf &#8222;schwer&#8220;!</p>
<div id="attachment_603" class="wp-caption alignleft" style="width: 132px"><a href="http://xboxkompass.files.wordpress.com/2010/01/vsmiile_tv.jpg"><img class="size-medium wp-image-603" title="VSMiile_TV" src="http://xboxkompass.files.wordpress.com/2010/01/vsmiile_tv.jpg?w=122&#038;h=180" alt="" width="122" height="180" /></a><p class="wp-caption-text">Je länger ich dieses Bild betrachte, desto mehr fällt mir auf, wie gut sich die V.Smile auch unter meinem TV machen würde!</p></div>
<p>Und so haben wir den Rest des Abends bierselig mit unglaublich trashigen Spielen verbracht wie <strong>Disney&#8217;s Car</strong>s (unfaßbar dämlich gemacht, ich kann mir nicht vorstellen, daß Kinder damit lange Spaß haben), noch einmal Sponge Bob und, als krönenden Abschluß, das sicherlich zeitdeeeeehnendste Spiel, das ich in meinem ganzen Leben gespielt habe: <strong>Thomas, die kleine Eisenbahn</strong>. Hier &#8222;wetteifern&#8220; Eisenbahnen um&#8230; ich weiß es ehrlich gesagt gar nicht mehr, aber allein die gelungene, ambitionierte Sprachausgabe durch Laien-Synchronsprecher ließ uns vor Lachen vom Sofa rutschen.</p>
<p>Wenn die Spiele nicht so teuer wären, würde ich sie als <strong>ideale Party-Spiele </strong>für stark betrunkene Erwachsene empfehlen.</p>
<h3>Anderes Thema: 2010!</h3>
<p>Aufgrund meiner aktuellen Modern Warfare-Sucht mußten einige Spiele bislang im Regal liegen bleiben. Ich werde sie aber auf jeden Fall noch nachholen! Und zwar sind das vor allem <strong>Assassins Creed 2, Brütal Legend </strong>und <strong>Halo ODST</strong>.</p>
<p>Außerdem freue ich mich auf folgende für das Frühjahr angekündigten Spiele:</p>
<ul>
<li><strong>Alien vs. Predator</strong>: jaa, ich möchte ein Predator sein und online britische zwölfjährige singende Aliens killen!</li>
<li><strong>Mass Effect 2</strong>: Meine weibliche Bad-Ass-Shepard wartet darauf, der Galaxis weiter in den Hintern zu treten!</li>
<li><strong>Dante&#8217;s Inferno</strong>: Die Demo hat gerockt und es ist ein Spiel nach meinem Geschmack: Stylisches Metzeln von riesigen Gegnern in übertriebener Bombast-Inszenierung.</li>
<li><strong>Metro 2033.</strong> Ich lese gerade den Roman und kann mir vorstellen, daß sich daraus ein ausgesprochen guter Ego-Shooter machen läßt.</li>
<li><strong>Battlefield Bad Company 2</strong> und <strong>Medal of Honor</strong> in Afghanistan&#8230; werden sicher beide sehr nette Multiplayer-Spiele, denn schließlich müssen sie was bieten, um gegen CoD MW2 anzutreten&#8230;</li>
</ul>
<p><img class="alignleft size-thumbnail wp-image-609" title="jacintos remnant" src="http://xboxkompass.files.wordpress.com/2010/01/jacintos-remnant.jpg?w=99&#038;h=150" alt="" width="99" height="150" />Übrigens lese ich gerade das neue <strong>Gears of War-Buch,</strong> <em>Jacinto&#8217;s Remnant</em>, von Karen Traviss. Es spielt nach Gears of War 2 und nimmt unmittelbar Bezug auf die dortigen Ereignisse. Sehr finster, sehr destruktiv, sehr deprimierend, sehr postapokalyptisch. Kann ich guten Gewissens empfehlen.</p>
<p>Ansonsten wünsche ich Euch einen guten Jahresanfang mit vielen neuen und vor allem guten Spielen! Ich werde Euch wie gewohnt mit meinen ausschweifenden Berichten und Tests auf dem laufenden halten!</p>
<br />  <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gocomments/xboxkompass.wordpress.com/598/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/comments/xboxkompass.wordpress.com/598/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godelicious/xboxkompass.wordpress.com/598/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/delicious/xboxkompass.wordpress.com/598/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gofacebook/xboxkompass.wordpress.com/598/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/facebook/xboxkompass.wordpress.com/598/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gotwitter/xboxkompass.wordpress.com/598/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/twitter/xboxkompass.wordpress.com/598/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gostumble/xboxkompass.wordpress.com/598/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/stumble/xboxkompass.wordpress.com/598/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godigg/xboxkompass.wordpress.com/598/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/digg/xboxkompass.wordpress.com/598/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/goreddit/xboxkompass.wordpress.com/598/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/reddit/xboxkompass.wordpress.com/598/" /></a> <img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=xboxkompass.wordpress.com&amp;blog=6500027&amp;post=598&amp;subd=xboxkompass&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></content:encoded>
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	</item>
		<item>
		<title>Testbericht: Operation Flashpoint: Dragon Rising</title>
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		<pubDate>Thu, 05 Nov 2009 17:03:41 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Capt. Cook</dc:creator>
				<category><![CDATA[Spiele: Ausführliche Testberichte]]></category>
		<category><![CDATA[Armed Assault]]></category>
		<category><![CDATA[Bohemia Interactive]]></category>
		<category><![CDATA[Codemasters]]></category>
		<category><![CDATA[GRAW]]></category>
		<category><![CDATA[Mil-Sim]]></category>
		<category><![CDATA[Operation Flashpoint: Dragon Rising]]></category>
		<category><![CDATA[Taktik-Shooter]]></category>
		<category><![CDATA[Videospiele]]></category>
		<category><![CDATA[XBox 360]]></category>

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		<description><![CDATA[Nach meinem wohlwollenden Ersteindruck, bei dem der gute Wille noch förmlich aus mir herausquoll, meinen merkwürdigen Entdeckungen beim Zweiteindruck und der einsetzenden Ernüchterung beim Dritteindruck, ist es heute endlich so weit: Hier ist mein Fazit zum Thema Operation Flashpoint: Dragon Rising. Eine Warnung vorweg:  es wird häßlich werden. Häßlich wie das Spiel selbst. Denn eine [...]<img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=xboxkompass.wordpress.com&amp;blog=6500027&amp;post=580&amp;subd=xboxkompass&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align:left;"><img class="alignleft size-medium wp-image-507" title="OFPDR_Cover" src="http://xboxkompass.files.wordpress.com/2009/10/ofpdr_cover.jpg?w=148&#038;h=210" alt="OFPDR_Cover" width="148" height="210" />Nach meinem <a href="http://xboxkompass.wordpress.com/2009/10/14/ersteindruck-operation-flashpoint-dragon-rising/" target="_blank">wohlwollenden Ersteindruck</a>, bei dem der gute Wille noch förmlich aus mir herausquoll, meinen merkwürdigen Entdeckungen beim <a href="http://xboxkompass.wordpress.com/2009/10/18/operation-flashpoint-erste-ernuchterung-auf-der-insel-skira/" target="_blank">Zweiteindruck</a> und der einsetzenden Ernüchterung beim <a href="http://xboxkompass.wordpress.com/2009/10/21/operation-flashpoint-mehr-merkwurdige-entdeckungen/" target="_blank">Dritteindruck</a>, ist es heute endlich so weit: Hier ist mein<strong> Fazit</strong> zum Thema <strong>Operation Flashpoint: Dragon Rising.</strong></p>
<p>Eine Warnung vorweg:  es wird häßlich werden. Häßlich wie das Spiel selbst. Denn eine Erkenntnis hat sich mir jetzt schon eingebrannt: <strong>Je länger man es spielt, desto schlechter wird es</strong>. Und dieses ist ein Blog, das heißt, meine Review gibt meine ganz persönlichen, <strong>subjektiven</strong> Erfahrungen wieder. Leider ist meine Meinung zu diesem Spiel nicht sehr positiv, so daß Fans und sensible Gemüter jetzt die letzte Chance haben, diesen Ort zu verlassen&#8230;</p>
<p><span id="more-580"></span></p>
<h3>Worum geht&#8217;s? Oder: Von Spieleentwicklern belogen zu werden, ist nicht schön.</h3>
<p>Ihr seid immer noch da? Okay, ihr habt es nicht anders gewollt &#8211; oder ihr sucht endlich Trost und Verständnis bei einem Gleichgesinnten.</p>
<div id="attachment_581" class="wp-caption alignleft" style="width: 250px"><img class="size-medium wp-image-581" title="OFPCWC" src="http://xboxkompass.files.wordpress.com/2009/11/ofpcwc.jpg?w=240&#038;h=166" alt="Das gute alte Flashpoint...seufz..." width="240" height="166" /><p class="wp-caption-text">In Operation Flashpoint fühlte man sich tatsächlich, als nähme man an einem größeren Krieg teil</p></div>
<p>Vor vielen, vielen Jahren, Anfang des Jahrtausends, gab es ein PC-Spiel namens <strong>&#8222;Operation Flashpoint&#8220;</strong> (erschienen auch als <strong>Operation Flashpoint Elite</strong> für XBox). Dabei handelte es sich um eine sogenannte &#8222;<strong>Mil-Sim</strong>&#8220; (Militärsimulation), bei der man auf einer gigantisch großen Insel Teile einer Invasionsstreitmacht befehligte. Man begann als einfacher Soldat und Befehlsempfänger, bis man gegen Ende des Spiels mehrere Fireteams unter seinem Kommando hatte. Panzermissionen, Hubschrauber- und Kampfjetaufträge rundeten das Bild ab. Kennzeichen für dieses Spiel war der brutale <strong>Simulationsgrad</strong>, die damals beeindruckende KI, das Ausmaß an benutzbaren Waffen und Fahrzeugen, der Missions-Editor (den es sogar auf XBox gab!) und die <strong>absolut freie Beweglichkeit</strong>, die es einem ermöglichte, Missionen so anzugehen, wie man es für richtig hielt &#8211; und sei es, daß man als Sniper 3 Stunden lang auf dem Bauch einen Umweg von 10 Kilometern robbte, um sich auf einen Hügel zu schieben, den man für strategisch wertvoll hielt. Wie bei Oblivion galt: alles, was man an Umgebung sah, konnte man auch erreichen und in sein Vorgehen einbeziehen.</p>
<p>Nun litt dieses alte OFP unter den<strong> technischen Schwächen</strong> seiner Zeit. Massiver Nebel störte insbesondere das Snipern und das Fliegen, die Grafik war eher zweckmäßig, die KI verbrauchte einen Großteil der Rechenleistung, die Charaktermodelle liefen etwas sonderlich, aber all das spielte keine Rolle, denn die Freiheiten und die <strong>Tiefe des Gameplays</strong> machten diese Probleme wett.</p>
<p>Umso größer war meine Freude, als vor einiger Zeit bekannt wurde, daß &#8222;der <strong>offizielle Nachfolger</strong>&#8222;, Operation Flashpoint: Dragon Rising, auch auf <strong>Next-Gen-Konsolen</strong> erscheinen würde. Ein Operation Flashpoint mit all den tollen Freiheiten des Vorgängers und das in zeitgemäßer Grafik &#8211; das klang wie die Verwirklichung eines Traums! Meine Begeisterung drückte sich unter anderem darin aus, daß ich <strong>seit Monaten</strong> in diesem Blog begeistert jeden Schnipsel feierte, der über das heranrückende Spiel bekannt wurde, und meiner Vorfreude immer wieder in kleinen Artikeln Ausdruck verlieh. Ich war also nicht immer ein Feind dieses Spiels, ganz im Gegenteil. Ich war <strong>voller Hoffnung </strong>und immer wieder bereit, eine Lanze zu brechen und meiner Hoffnung öffentlich Ausdruck zu verleihen. Heute weiß ich, daß ich mir damit quasi die Nase aus dem Gesicht geschnitten habe. Denn die Zweifler hatten Recht.</p>
<div id="attachment_564" class="wp-caption alignleft" style="width: 220px"><img class="size-medium wp-image-564" title="dasdorfstürmen" src="http://xboxkompass.files.wordpress.com/2009/10/dasdorfsturmen1.jpg?w=210&#038;h=118" alt="dasdorfstürmen" width="210" height="118" /><p class="wp-caption-text">Los! Greift das potemkische Dorf an! Alle 4 US-Marines der Insel zum Angriff!</p></div>
<p>Das erste Flashpoint wurde vom tschechischen Entwicklerstudio <strong>Bohemia Interactive</strong> entwickelt und von Publisher <strong>Codemasters </strong>veröffentlicht. Nun geschah es, daß Codemasters den klammen Tschechen die <strong>Rechte </strong>für den Namen &#8222;Operation Flashpoint&#8220; abkaufte und bekannt gab, das nächste Flashpoint <strong>selbst </strong>zu entwickeln. Bohemia Interactive behielt das Know How und die Ambitionen und ging mit der &#8222;Konkurrenzreihe&#8220; <strong>Armed Assault</strong> an den Start, das quasi ein Flashpoint unter anderem Namen wurde (leider nur für PC und zudem mit einigen gravierenden Schwächen, aber es wird fleißig gepatcht und ein Konsolenrelease irgendwann in ferner Zukunft ist noch <strong>immer nicht dementiert</strong>).</p>
<p>Die eingeschworene Fangemeinde verhöhnte Codemasters, die sich bisher vor allem mit<strong> Rennspielen</strong> wie Colin McRae, Action a la Overlord und <strong>Sportspielen</strong> einen Namen gemacht hatten, und bashten in einschlägigen Foren herum, daß Codemasters <strong>niemals</strong> ein ordentliches Flashpoint zustande kriegen würde.</p>
<p>Ich war<strong> milder </strong>gestimmt. Ich gab Codemasters eine<strong> Chance</strong>, sich zu beweisen. Die Ankündigungen, Teaser, Schnipsel und Versprechungen boten keinen Anlaß zur Sorge und es wurde der Anschein erweckt, als würde Codemasters genau wissen, was die OFP-Gemeinde wünscht und es ihnen geben wollen.  Einige <strong>Highlights</strong> aus den Zeiten der Entwicklung:</p>
<p><strong>Sion Lenton </strong>(Executive Producer):  &#8222;<em>Der Spieler wird mit ALLEM in dieser Welt interagieren können.&#8220; &#8211; &#8222;Sandbox-Umgebung&#8230; die ganze Insel ist komplett offen, genau wie im originalen Flashpoint&#8230; ein Grund, warum es so populär war, war die Tatsache, daß man überall hingehen konnte!&#8220; &#8211; &#8222;Dieses ist kein traditioneller Korridor-Shooter, wo man dir sagt, gehe dorthin, guck dahin, tue dies, drücke jenen Knopf. Es ist komplett offen. Du kannst tun, was auch immer du möchtest!&#8220; &#8211; &#8222;Das Größte für mich ist die Streaming-Technologie, die wir verwenden, um die 220 Quadratkilometer der Umgebung jederzeit komplett im Speicher zu haben &#8211; das ist einmalig und es funktioniert genauso auf der Konsole!&#8220; &#8211; &#8222;Yep, die Welt ist komplett offen. Du siehst einen Jeep parken, du kannst in diesen Jeep steigen. Hubschrauber, Panzer, alle Fahrzeuge sind benutzbar.&#8220; &#8211; &#8222;220 Qkm, Completely Free Roaming!&#8220;</em></p>
<p><strong>Clive Lindop</strong> (Lead AI Designer, der mitten im Entwicklungsprozess Codemasters verließ!): &#8222;<em>Nichts hält dich davon ab, die Mission komplett zu ignorieren, in eine Richtung zu zeigen und loszulaufen&#8230; du wirst feststellen, daß der Rest des Krieges da draußen tobt und tatsächlich stattfindet. Wir wollten dem Spieler wirklich nicht erzählen, wie er das Spiel zu spielen hat&#8230; es ist deine eigene Strategie, du lernst, wie man in dieser realistischen Umgebung kämpft&#8230; es geht darum, zu erleben, wie es ist, ein Soldat zu sein&#8230; du mußt Dinge selbst herausfinden und deine Strategie entwickelt&#8230; du kriegst keine hilfreichen Tipps, was zu tun ist und wo du hingehen sollst&#8230; wenn wir &#8222;Sandbox&#8220; sagen, dann meinen wir das auch!&#8220;</em></p>
<p><strong>Mark Turosz</strong> (Global Brand Manager): <em>&#8222;Was OFDR von anderen First-Person-Militärshootern unterscheidet, ist die schiere Größe des Spiels. Es ist das größte Open World-Schlachtfeld, das es gibt. Du kannst auf den kompletten 220 Qkm der Insel Skira kämpfen. Jeder einzelne Inch der Insel steht dir zur freien Verfügung.&#8220; &#8211; &#8222;Du kannst in Jeeps, Hubschrauber, Bote springen. Wenn du sehr stark beschossen wirst, dann gibt es diese gepanzerten Fahrzeuge&#8230; du weißt schon.. die Art von Fahrzeugen, die die Strände der Normandie am D-Day gestürmt haben. Du kannst in diese springen und mit ihnen herumfahren. Du kannst auch eines dieser massiven gepanzerten Angriffsfahrzeuge befehligen und ihre Feuerkraft für dich nutzen&#8230;&#8220;<br />
</em></p>
<div id="attachment_582" class="wp-caption alignleft" style="width: 220px"><img class="size-medium wp-image-582" title="ofpdr-1" src="http://xboxkompass.files.wordpress.com/2009/11/ofpdr-1.jpg?w=210&#038;h=99" alt="ofpdr-1" width="210" height="99" /><p class="wp-caption-text">Man fragt sich schon, aus welchem Spiel die gezeigten Bilder denn nun stammen...</p></div>
<p>Vor allem die <strong>vollmundige Propaganda</strong> von Clive Lindop war es, die mir das Wasser im Munde zusammenlaufen ließ. Teaser (von denen man heute weiß, daß es Technik-Demos waren, die mit dem Endprodukt herzlich wenig zu tun haben), Filmschnipsel und Screenshots taten ihr übriges, mich gierig auf den Launch warten zu lassen. Natürlich war das Spiel schon seit langem vorbestellt und nun rückte der Tag der Veröffentlichung endlich in greifbare Nähe!</p>
<p>Die Tatsache, daß man einige Monate vor Launch verkündete, daß man den <strong>Missions-Editor</strong> aus der Konsolenversion gestrichen hätte, trübte die Vorfreude etwas, denn gerade die selbsterstellten Missionen machten einen Großteil der <strong>Langzeitmotivation</strong> des Vorgängers aus. Das Argument, es sei technisch auf Konsolen nicht ordentlich zu machen, wird allein dadurch widerlegt, daß es ja auch schon auf der alten XBox 1 problemlos klappte.</p>
<p>Kritische Stimmen merkten an, daß man sich offenbar die Möglichkeit offenhalten will, Konsolenspielern weitere Missionen und Zusatzcontent (Waffen, Fahrzeuge) als <strong>kostenpflichtigen </strong>Download-Content zu verkaufen, während PC-Spieler sich all das einfach selbst stricken können. Codemasters protestierte und kündigte vollmundig an, daß es monatlichen DLC geben würde und einiges davon sogar kostenlos.</p>
<p>Jedenfalls&#8230; das Spiel kam, es beinhaltete sogar einen <strong>Online-Koop-Modus </strong>der gesamten Kampagne, den ich sogleich mit meinem erprobten Koop-Partner <a href="http://de.wikipedia.org/wiki/Tupaia_(Polynesier)" target="_blank">Tupaia</a> über XBox live startete&#8230;</p>
<p>Soviel vorweg: <strong>Die Versprechen wurden nicht gehalten</strong>. Operation Flashpoint: Dragon Rising ist <strong>keine Mil-Sim</strong>. Operation Flashpoint ist <strong>nicht offen</strong>. Die Auswahl an Waffen und die Verfügbarkeit von Fahrzeugen ist lächerlich. Es gibt Hilfen, es gibt Wegmarken, und das Spiel ist ein verkleideter Korridor-Shooter. Es strotzt vor Bugs. Es ist absolut grauenhaft und unatmosphärisch inszeniert. Das Missionsdesign stammt aus der Hölle und ist militärisch höchst fragwürdig. Das Spiel macht keinen Spaß. Der Umfang ist lächerlich. Das Befehlssystem ist extrem beschränkt. Man befehligt ein armseliges Feuerteam, nicht einmal ein Squad. <strong>Es ist ein mittelmäßiger, nicht sonderlich guter Taktik-Shooter</strong>. Und es ist definitiv KEIN OPERATION FLASHPOINT.</p>
<span style="text-align:center; display: block;"><a href="http://xboxkompass.wordpress.com/2009/11/05/testbericht-operation-flashpoint-dragon-rising/"><img src="http://img.youtube.com/vi/5HAmnz1W4LU/2.jpg" alt="" /></a></span>
<p><em>Selbst der Launch-Trailer wirbt noch mit Massive Open World</em> <em>und Military Sandbox&#8230;</em></p>
<h3>Spielmodi</h3>
<p>Ein Hauptproblem besteht darin, daß Codemasters sich offenbar gedacht hat, daß man die <strong>Zielgruppe</strong> etwas&#8230; erweitern könnte. Dabei wurde, wie wir persönlich von einem Insider unter der Hand erfahren mußten, <strong>bewußt</strong> in Kauf genommen, daß man den harten Kern der OFP-Gemeinde verprellt. Bis zur letzten Sekunde wurde deshalb eine <strong>falsche Marketing-Kampagne</strong> gefahren, die die OFP-Fans glauben ließ, man hätte auf ihre Wünsche gehört und würde einen absolut würdigen Next-Gen-Nachfolger herausbringen &#8211; mit allem, was Flashpoint auszeichnet, insbesondere dem <strong>Open-World-Sandbox</strong>-Prinzip und den Tonnen an authentischen Waffen, Fahrzeugen, dem freien Missionsdesign und dem komplexen Kommandosystem.</p>
<p>Um sich den Pseudo-Anschein zu geben, allen Zielgruppen gerecht zu werden, werden drei <strong>Schwierigkeitsgrade</strong> angeboten. Mit &#8222;<strong>Normal</strong>&#8220; will man nun auch den gemeinen Konsolen-Shooter-Fan ansprechen (der ja ein Überbrückungsspiel bis zum Launch von Call of Duty: Modern Warfare 2 suchen könnte&#8230;) und der nicht weiß, was Operation Flashpoint ist. Mit &#8222;<strong>Experienced</strong>&#8220; soll das Erlebnis auch Veteranen und erprobten Taktikern geboten werden und der &#8222;<strong>Hardcore</strong>&#8222;-Modus ist für die Die-Hard-Realismus-Fans gedachte. Theoretisch zumindest.</p>
<p>In der Praxis sieht es so aus, daß sich die Schwierigkeitsgrade nicht in der Schwierigkeit unterscheiden (also soll die KI, Anzahl der Gegner, Missionsaufbau und die Tödlichkeit von Treffern überall identisch sein), sondern in der Anzahl der zugeschalteten <strong>Spielhilfen</strong> und Anzahl der <strong>Checkpoints,</strong> an denen zwischengespeichert wird.</p>
<div id="attachment_565" class="wp-caption alignleft" style="width: 220px"><img class="size-medium wp-image-565" title="ofptracer" src="http://xboxkompass.files.wordpress.com/2009/10/ofptracer.jpg?w=210&#038;h=129" alt="ofptracer" width="210" height="129" /><p class="wp-caption-text">Dank der ständig verwendeten Tracer kommen auch Star Wars-Fans auf ihre Kosten!</p></div>
<p>Auf &#8222;Normal&#8220; und &#8222;Experienced&#8220; gibt es <strong>Wegmarken</strong> (die man optional entfernen kann), und die den Weg aufzeigen, den sich die Designer zum Lösen der Mission ausgedacht haben. Zudem gibt es ein <strong>HUD</strong>, das Auskunft über Position der Gegner, Waffe, Anzahl verbleibender Schüsse, Kompass etc. gibt. Auf &#8222;Normal&#8220; sind zudem die &#8211; normalerweise nur kaum bis schwer erkennbaren Gegner &#8211; farblich im Fadenkreuz markiert.</p>
<p>Auf &#8222;Hardcore&#8220; hat man einfach das <strong>HUD gestrichen</strong>, angeblich um den Realismus zu erhöhen. Das ist allerdings ziemlich unsinnig, denn nun muß man umständlich einen Knopf drücken, um den Kompass einzublenden (sehr hilfreich, wenn man die Ansage bekommt &#8222;Feind 200 Meter Südwest&#8220;) und kann währenddessen<strong> nicht laufen</strong>. Ich bin mir nicht sicher, aber ich erinnere mich vage an Zeiten, in denen ich mit Karte und Kompaß in der Wildnis unterwegs war und mich durchaus gleichzeitig fortbewegen konnte, während ich die Himmelsrichtung verglich bzw. dem Kompass folgte.</p>
<p>Zudem sieht man auf Hardcore nicht mehr, ob man steht oder <strong>hockt</strong>. Ich bin mir sicher, in der Realität erkennt man dieses gut an seiner eigenen Körperhaltung, in OFP leider nicht immer, so daß man sich Zurufe seiner menschlichen Mitspieler (&#8222;du weißt, daß du gerade aufrecht gehst?&#8220;) gefallen lassen muß. Man erkennt auch nicht mehr, ob man die Waffe auf Einzelschuß oder Feuerstoß stehen hat (was man in der Realität problemlos mit einem Finger am betreffenden Schalter erfühlen kann). Gemeldete Feindpositionen sind immer noch auf der Karte eingetragen und die roten Punkte laufen auch lustig auf der Karte herum. Sehr realistisch. Der Hardcore-Modus ist <strong>nicht sonderlich durchdacht</strong>; wenigstens ein Kompaß (ohne die roten Feindmarkierungen) und eine Hocken-Stehen-Anzeige hätte den (nicht vorhanden Realismus) nicht wesentlich geschmälert.</p>
<p>Codemasters Versuch, <strong>mehrere Zielgruppen</strong> gleichzeitig zu bedienen, ist durch diesen <strong>halbgaren Hybriden</strong> jedenfalls in die Hose gegangen. Wer Shooter a la Halo und Call of Duty mag, der wird OFPDR auch auf &#8222;normal&#8220; nichts abgewinnen, was weniger an der &#8222;hammerharten Simulation&#8220; liegt, als an der <strong>schnarchigen</strong> bis nicht vorhandenen Inszenierung und Atmosphäre. Wer auf Mil-Sims steht, wird mit dieser weichgespülten, verbuggten Version auch nicht glücklich, denn dafür ist OFPDR viel zu unrealistisch, linear und beengt.</p>
<p>Fans des Originals sind <strong>eh geschockt</strong>, wenn sie das Spiel einlegen, auch denen tut man keinen Gefallen. Auch nicht mit dem Hardcore-Modus, der nur mittelprächtig funktioniert und der nicht durchdacht ist. NUR das HUD wegnehmen, macht jetzt nicht unbedingt die <strong>Realismus-Granate </strong>aus einem ansonsten mittelprächtigen linearen Taktik-Shooter.</p>
<h3>Gameplay</h3>
<div id="attachment_511" class="wp-caption alignleft" style="width: 220px"><img class="size-medium wp-image-511" title="OFP_03" src="http://xboxkompass.files.wordpress.com/2009/10/ofp_03.jpg?w=210&#038;h=130" alt="OFP_03" width="210" height="130" /><p class="wp-caption-text">Artillerieschläge sind grafisch ganz gelungen</p></div>
<p>OFPDR will sich &#8222;<strong>puristisch</strong>&#8220; zeigen. Das geschieht in erster Linie durch das<strong> Fehlen</strong> einer Story, jeglicher Inszenierung und Dramatik, Identifikationsfiguren, Charakter, Zwischensequenzen oder Individualität der Teamkameraden. Wenn man sich an das Original-Flashpoint erinnert (oder an das geniale Resistance), so gab es dort durchaus eine Handlung, eine gewisse Inszenierung, die die einzelnen Missionen miteinander verband. Natürlich ist OFP nie ein Augenfest wie das cinematische CoD oder Gears of War gewesen (wollte es auch nicht sein!), aber diese absolut <strong>lieblose Aneinanderreihung</strong> generischer, uninspirierter Missionen wie in Dragon Rising hat NICHTS mit Realismus, Purismus oder Simulation zu tun.</p>
<p><strong>Inszenierung? Was ist das?</strong></p>
<p>Die Kampagne besteht aus <strong>11 aneinandergereihten Missionen</strong>, in denen man stets nur ein Feuerteam aus <strong>4 Leuten</strong> steuert. <strong>Wechseln </strong>zwischen den Charakteren ist nicht möglich. <strong>Ausrüsten </strong>mit anderen Waffen ist nicht möglich. Aufgrund eines Bugs können menschliche Mitspieler, die eine Rolle innerhalb des Feuerteams übernehmen, nicht einmal die Waffen von Verstorbenen an sich nehmen, sondern sind dazu verdammt, die Waffen zu benutzen, die das Spiel vorschreibt. Dabei sind die Waffen nicht einmal besonders abwechslungsreich und vielfältig. Ich finde es ein Unding, in einem Taktik-Shooter <strong>mein Team nicht ausrüsten</strong> zu können, wie ich es für sinnvoll halte.</p>
<p><strong>Ausrüstung und Customizing? Fehlanzeige!</strong></p>
<div id="attachment_169" class="wp-caption alignleft" style="width: 220px"><img class="size-medium wp-image-169" title="Operation Flashpoint Screenshot" src="http://xboxkompass.files.wordpress.com/2009/04/ofp_011.jpg?w=210&#038;h=158" alt="Operation Flashpoint Screenshot" width="210" height="158" /><p class="wp-caption-text">Haaaalt! Falsches Spiel, alle Mann kehrt...</p></div>
<p>Dabei kommt es aber noch schlimmer: Je nach Mission, hat man fest vorgeschriebene Team-Zusammensetzungen (Commander=immer ich, Medic, Machinegunner, Grenadier, Sniper, AT Spezialist&#8230;). Dabei haben die KI-gesteuerten Teamkollegen bisweilen <strong>nette Dinge </strong>im Gepäck &#8211; wie <strong>Anti Tank-Minen</strong> und Claymores. Das Problem ist nur&#8230; sie tragen diese Minen mit sich herum, bis die Mission endet, denn ich habe KEINERLEI Möglichkeit, ihnen über das Befehlsmenü zu befehlen, diese Minen auch zu <strong>legen</strong>. Wenn ich möchte, daß diese Minen auf dem Schlachtfeld platziert werden, muß ich meine Leute erschießen und ihre Leichen plündern, um die Minen dann selbst zu legen. Das ist Realismus pur! Muß man nicht verstehen, oder?</p>
<p><strong>Die Missionen</strong></p>
<p>Zu Beginn der Kampagne gibt es einen kurzen Einführungsfilm, der aus halbwegs reißerischen Standbildern besteht. Danach startet eine Mission mit einem<strong> textbasierten</strong> (!) Briefing und einem uninformativen Bildchen. Man ist entweder ein Soldat der Special Forces oder ein US Marine, je nach Mission, und befehligt stets 3 weitere Kameraden, die entweder von der KI oder von menschlichen masochistischen Mitspielern übernommen werden.</p>
<p>Allerdings hat die Kampagne im Coop einen weiteren Bug &#8211; die <strong>Zwischen-Speicherpunkte</strong> auf &#8222;Experienced&#8220; funktionieren nicht, so daß man beim Tod stets von vorne beginnen muß. Was eigentlich der Grund war, warum wir den verbuggten Hardcore-Modus aufgegeben haben&#8230; Die Checkpoints werden beim Coop zwar eingeblendet und die Konsole behauptet auch, daß sie speichert, aber de facto sind die Checkpoints <strong>funktionslos</strong>. Lediglich im Single Player funktionieren sie.</p>
<p>Das <strong>Missionsdesign</strong> ist alles &#8211; nur nicht realistisch oder simulativ. Tatsächlich ist es wirklich SCHLECHT, selbst für einen linearen, mittelmäßigen Korridor-Taktik-Shooter. Von der schlechten Inszenierung und der nicht vorhandenen Atmosphäre einmal abgesehen, sind die Aufgabenstellungen teilweise so<strong> banane</strong>, daß man körperliche Schmerzen erleidet. Eine <strong>Open World</strong> gibt es schon mal gar nicht; die Missionen sind so linear, wie sie nur <strong>linear</strong> sein können, und <strong>Abweichen</strong> vom vorgeschriebenen Weg endet häufig in &#8222;Mission gescheitert&#8220;. Denn läßt man sich zu viel Zeit oder geht man einen Weg, den man persönlich für sinnvoller hält, kann es passieren, daß plötzlich ein unglaubwürdiges <strong>Zeitlimit </strong>gestartet wird, das einen dazu veranlaßt, wie von der Tarantel gestochen <strong>run-and-gun-mäßig </strong>zum nächsten Ziel zu rennen. Etwas, das ein absolut<strong> No-Go</strong> in einem Flashpoint ist.</p>
<div id="attachment_122" class="wp-caption alignleft" style="width: 310px"><img class="size-medium wp-image-122" title="ofp2_screenshot" src="http://xboxkompass.files.wordpress.com/2009/02/ofp2_screenshot.jpg?w=300&#038;h=116" alt="ofp2_screenshot" width="300" height="116" /><p class="wp-caption-text">&quot;Schau mal, ist das da hinten ein Feind?&quot; - &quot;Kann nicht sein, ist außerhalb des Operationsgebietes. Da gibt es kein Leben.&quot;</p></div>
<p>Dabei ist das Zeitlimit so knapp (in der Regel 5 Minuten), daß man scheitert, wenn man sich zu weit vom vorgeschriebenen (und durch optionale Fähnchen markierten) Weg entfernt. Dabei ist die <strong>Begründung </strong>auch noch total bescheuert &#8211; zum Beispiel heißt es plötzlich, daß ein befreundetes Schiff in 5 Minuten in Raketenreichweite sein wird und man die Stellungen ausschalten muß, bevor das Schiff in Reichweite ist. Da fragt man sich, kann denn der Captain nicht einfach noch ne Warteschleife drehen, bis er das &#8222;Go&#8220; von uns bekommt? Gerade Amerikaner hetzen doch keine 4 popeligen Marines sehenden Auges in den sicheren Tod und lassen sie im blinden Assault in ein schwer bewachtes Feindeslager rennen, wo sie blitzartig eine SAM-Stellung in die Luft jagen müssen. Was ist mit Luftunterstützung? Und wieso sind wir die einzigen 4 amerikanischen Soldaten auf dieser angeblich von einer Invasionsstreitmacht heimgesuchten Insel und müssen es mit der ganzen chinesischen Armee aufnehmen (die immerhin aus mindestens gefühlten 30 Leuten besteht?).</p>
<p>Genauso unglaubwürdig: Nachdem man die SAM-Stellung in die Luft gesprengt hat, starten befreundete Hubschrauber. Diese stellen dann offenbar in der Luft fest, daß sie in 5 Minuten in Luftabwehr-Reichweite sind. Anstatt die Rotoren auf dem Flugfeld warmlaufen zu lassen und auf unser &#8222;Go&#8220; zu warten (hey, die stehen eh nur fünf Minuten entfernt), fliegen sie sehenden Auges in ihr Verderben und werden abgeschossen, wenn wir nicht innerhalb von 5 Minuten einen Artillieschlag auf ein Dorf ausführen, 1 Kilometer zur nächsten Feindstellung sprinten (natürlich durch feindliches Gebiet), die Abwehr-Stellung ausschalten und zig Chinesen töten. Zu viert. Wenn noch alle vier leben, was nach dem ersten Spurt eher unnatürlich wäre.</p>
<p>Das Gefühl, <strong>Teil einer großen Armee</strong> zu sein (wie im ersten Teil), stellt sich niemals ein. Die Missionen sind schwer <strong>gescriptet </strong>(etwas, das im Vorfeld bestritten wurde, wo es hieß, das Spiel bräuchte aufgrund der extrem flexiblen und intelligenten Gegner-KI kein Scripting und jede Mission wäre aufgrund der individuell handelnden Gegner immer unterschiedlich, wenn man sie erneut startet), es gibt <strong>Zeitlimits</strong>, es gibt &#8222;Sie verlassen das Operationsgebiet&#8220; (<em>Free Roaming anyone?</em>) und selbst wenn man &#8211; was nur in wenigen Missionen möglich ist &#8211; vom Weg abkommt und sich auf der Insel umschaut, stellt man fest, daß es sich gar nicht lohnt, sich aus dem Operationsgebiet zu entfernen. Der <strong>versprochene Krieg</strong>, der überall tobt, <strong>existiert nicht</strong>. Die Insel ist <strong>LEER</strong> jenseits des Missionsgebietes. Es gibt keine patrouillierenden Feinde, keine Außenposten, keine Lager. Die Insel ist schlicht und einfach tot, unbewohnt, leer, verwaist, einsam.</p>
<div id="attachment_584" class="wp-caption alignleft" style="width: 210px"><img class="size-medium wp-image-584" title="ofp-nightops" src="http://xboxkompass.files.wordpress.com/2009/11/ofp-nightops.jpg?w=200&#038;h=210" alt="ofp-nightops" width="200" height="210" /><p class="wp-caption-text">Ein Night-Ops Gewehr ist nett im Dunkeln. Schade, daß meine Teamkollegen den von mir angesagten Feind nicht sehen können.</p></div>
<p>Das Spiel gibt vor, daß die chinesische Armee auf der russischen, ölreichen Insel Skira gelandet ist und sie massiv besetzt hält. Die Russen holen die Amerikaner (=mich) zu Hilfe, um die Insel zu befreien. Tatsächlich kommt niemals das Gefühl auf, sich in einem <strong>Krieg </strong>zu befinden. Es gibt einzelne <strong>Scharmützel</strong> in einem ansonsten absolut leeren Land. Chinesen hocken nur entlang der vorgeschriebenen Missionspfade und warten <strong>stupide</strong> und unbeweglich darauf, daß man vorbeischaut. Es gibt <strong>keine Zivilisten</strong> und die Gebäude sind von <strong>innen leer</strong> &#8211; wie <strong>potemkische Dörfer</strong>. Keine Möbel, kein Inventar, kein gar nichts, nur Kulissen. Natürlich bekommt man auch nichts davon mit, daß Skira eine Insel ist, auf der wie wild Öl gefördert wird. Es gibt keine Öltürme, keine Pumpen, nichts. Nur ein paar Holzhütten, die Dörfer sein sollen. <strong>Leere Holzhütten</strong>. Wie Filmkulissen.</p>
<p>Umso schlimmer wird es, wenn das virtuelle HQ &#8222;allen Kräften&#8220; über Funk befiehlt, eine Stellung zu halten. Im Endeffekt läuft es auf das unglaubwürdige Szenario hinaus, daß ich und meine 3 Kameraden &#8211; sprich, die US-Armee &#8211; ein Dorf halten müssen, auf das ca. 50 Chinesen zurennen. Ab und zu läuft mal ein anderer Amerikaner durchs Bild, mal gibt es einen befreundeten Panzer. Aber das ist alles so unglaubwürdig und so<strong> steril</strong> inszeniert, daß das Wort &#8222;lieblos&#8220; noch ein Kompliment wäre.</p>
<p>Sehr merkwürdig ist auch, daß alle Seiten ständig und ausschließlich mit <strong>Tracer-Munition</strong> schießen. Egal, ob bei Tag oder Nacht. Jeder kleine noch so unbedeutende Chinese schießt mit grünen Tracern, während alle Amerikaner mit roten Tracern schießen. Dieses führt teilweise zum echten <strong>Star Wars-Gefühl</strong>. Ich mag Star Wars. Aber in diesem Setting finde ich es irgendwie verwirrend.</p>
<p>Leichen verschwinden übrigens nach einiger Zeit, genau wie ihre Waffen. Sich an einen Soldaten mit einem Raketenwerfer heranzupirschen, kann also sinnlos sein, wenn man nicht wie vom Affen gebissen zur Leiche sprintet, um sich das gute Stück anzueignen. Und überhaupt &#8211; verschwindende Leichen und Waffen sind ja extrem simulativ! So kann ich nicht mal überprüfen, ob ein Gegner wirklich tot ist (meine Kollegen sagen mir das ja leider nicht verläßlich an),  oder ob er irgendwo hingekrochen ist.</p>
<p>In einer Mission hilft man einem befreundeten Team, das sich offenbar in einem Hinterhalt befindet und um sein Leben kämpft. Selten habe ich einen so schnarchigen Überlebenskampf gesehen. Die Leute stehen herum, einer bedient das Geschütz eines HUMVEEs, motivationslos werden Feindpositionen durchgesagt und dann begibt man sich zu ihnen und schießt die belagernden Chinesen ab. Anschließend fahren die Eingeschlossenen in ihrem Auto davon, nur um in den meisten Fällen irgendwo ums Leben zu kommen. Wo ist aber auch egal. Wer sind diese gesichtslosen Leute überhaupt? Ich hab ja nicht mal eine emotionale Beziehung zu den charakterlosen Gestalten unter meinem <em>eigenen</em> Kommando.</p>
<h3><strong>Befehlssystem light</strong></h3>
<p>Anderen Teams kann ich niemals Befehle geben, meine eigenen Leute befehlige ich über ein <strong>Kommandorad</strong>, das auf Bumper-Druck aufgeht. Hierbei gibt es die <strong>üblichen Befehle</strong> eines Taktik-Shooters (Move to, Hold Fire, Fire at Will, Fire on my Lead, Follow me) und Formationen (die zu viert richtig Sinn machen&#8230;). Das Abspalten einzelner Teamkameraden, um sie z.B. zwecks Flanking irgendwo hin zu schicken, oder strategisch günstige Feuerposition einzunehmen, ist so <strong>umständlich</strong> gemacht und mit so mickrigen Icons und nicht vorhandenen Texten (<em>Namen</em> anyone?) versehen, daß es schneller geht, wenn ich mich gerade selbst um den Feind kümmere. Das Interface &#8211; gerade auf der &#8222;taktischen Karte&#8220; &#8211; ist wirklich schlecht gemacht.</p>
<p>Abgesehen davon, sind 3 KI-Kollegen nun nicht wirklich der Brüller. Ich erwarte von einer &#8222;Mil-Sim&#8220;, daß ich wenigstens ein <strong>Squad</strong> befehlige. Denn wie soll ich mit 3 Männchen irgendwelche Manöver machen? Das mindeste, was ich verlange, sind <strong>2 Fireteams, </strong>um absolut grundlegende Manöver durchführen zu können.</p>
<div id="attachment_585" class="wp-caption alignleft" style="width: 220px"><img class="size-medium wp-image-585" title="ofp-auto" src="http://xboxkompass.files.wordpress.com/2009/11/ofp-auto.jpg?w=210&#038;h=135" alt="ofp-auto" width="210" height="135" /><p class="wp-caption-text">Wenn Sie an Ihrem Leben hängen, setzen Sie sich NICHT zu diesem Fahrer ins Auto.</p></div>
<p>Dazu <strong>vermisse</strong> ich etliche Möglichkeiten aus dem ersten Teil &#8211; die Möglichkeit, seine Leute in farbcodierte Gruppen einzuteilen, um diese Gruppen komfortabel zu befehligen (okay, bei 3 KI-Leuten sowieso eher überflüssig), die Möglichkeit, die KI anzuweisen, sich mit Munition und bestimmten Waffen zu <strong>versorgen</strong> (z.B. an den albern und unglaubwürdigen Munitionskisten mitten im Wald oder auf einem Berg), ihnen das <strong>Minenlegen</strong> oder Sprengen zu befehlen, oder &#8211; was in Teil 1 extrem flüssig von der Hand ging &#8211; <strong>einzelne Soldaten auf spezifische Ziele anzusetzen</strong>, die zuvor von ihnen angesagt wurden. Hier muß ich auf der häßlichen Karte herumfummeln und umständlich Ziele zuweisen, die ich allerdings nicht erkennen kann. Ein geschmeidiges &#8222;Number 2, shoot the officer at 9 o&#8217;clock&#8220; ist etwas, das ich doch sehr vermisse.</p>
<p>Das Befehlsrad wirkt überladen, im Endeffekt sind etliche Befehle aber einfach <strong>mehrmals</strong> darin untergebracht und zwar an verschiedenen Orten. Tiefergehende Befehle und ein gutes Interface vermisse ich hingegen schmerzlich. Man kann sich an das Rad gewöhnen, ja, und es für Basic-Befehle nutzen (folge mir, gehe nach da, schieße, wenn ich es sage), aber alles, was darüber hinaus geht, ist Fehlanzeige. Auch das macht OFPDR zu einem <strong>stinknormalen</strong> Taktik-Shooter, denn die vorhandenen Befehle sind ja nun bei jedem Rainbow Six mittlerweile Standard. Mit dem wirklich tiefsinnigen Kommandosystem des Original-OFP, das auch auf Konsole ganz hervorragend funktionierte, hat dieses Befehlssystem GAR NICHTS mehr zu tun. Ist aber auch nicht nötig, denn die Missionen sind so linear, daß man nicht in Versuchung kommt, innovative Manöver zu probieren. Mit wem auch &#8211; mit vier einsamen Soldaten?</p>
<p>Es gibt übrigens eine <strong>Karte </strong>(wie schon im Original), aber diese ist ebenfalls ein Witz im Vergleich zur informativen Karte des Urspiels. Darauf zu navigieren, ist eher mühselig, Befehle darauf zu geben, ist fast witzlos. Das Fummeln darauf dauert viel zu lang, weil grundlegende Informationen fehlen, und es dauert sogar einige Sekunden, bis die Texturen der Karte überhaupt geladen haben. Im Eifer des Gefechts absolut unbrauchbar. Und die Möglichkeit, mehrere Befehle aneinanderzureihen (&#8222;<strong>Chain Commands</strong>&#8222;) ist so überflüssig wie ein zweiter Darmausgang. Im Original konnte man seine Einsatzplanung auf der Karte vollziehen und sogar eine ganze Mission damit verbringen, die Einheiten nur über die Karte zu dirigieren. In diesem Spiel kann man das zwar auch&#8230; aber man will es nicht! Denn es ist grausam und bereitet Schmerzen und es gibt einen Einblick in die Sinnlosigkeit des Daseins.</p>
<p><strong>KI</strong></p>
<p>Ein Spiel mit taktischem Anspruch lebt und stirbt mit der <strong>KI</strong>. Hier hat OFPDR sicherlich <strong>gute Ansätze</strong>, aber auch <strong>massive Flaws</strong>. Die KI der eigenen Leute ist meistens in Ordnung (wobei sie erstaunlicherweise auf &#8222;Experienced&#8220; besser zu sein scheint als auf &#8222;Hardcore&#8220;, weshalb sich uns der Verdacht aufdrängte, daß beim Hardcore-Modus mit dem Entfernen des HUDs versehentlich auch mehr entfernt wurde). Allerdings WENN die <strong>KI-Aussetzer</strong> hat, dann richtig. Medics sitzen einen Meter neben einem und schauen tatenlos zu, wie man verblutet. KI-Kollegen stehen aufrecht wie Weihnachtsbäume im gegnerischen Feuer, bis sie tot sind &#8211; obwohl man ihnen sinnvolle Positionen zugewiesen hat. KI-Kollegen schießen stupide auf Feinde, die sie gar nicht sehen können. Kollegen folgen Befehlen nicht, sondern bleiben für immer an einem Ort, während sie aber bestätigen, den Befehl verstanden zu haben und unterwegs zu sein. KI-Kollegen laufen einem ins Feuer oder erschießen einen. Hat die KI keine Aussetzer, funktioniert sie hingegen <strong>ordentlich</strong> und die Soldaten sind hilfreich und eine gute Unterstützung.</p>
<p>Das Problem ist natürlich, wenn man keine Checkpoints hat (wie wir im Coop) und ca. 30 Minuten an einer Mission spielt und nur noch zum Evakuierungshubschrauber muß &#8211; und die Mission dann aufgrund eines KI-Bugs scheitert und nicht aufgrund eigenen taktischen Versagens. Das ist extrem ärgerlich und die Motivation, die ganze Mission von vorne zu beginnen (mit dem Risiko, daß wieder einer der Leute einen Aussetzer hat und einen boykottiert), ist sehr begrenzt. Leider wurde der Checkpoint-Bug auch mit dem aktuellen Patch nicht behoben.</p>
<div id="attachment_586" class="wp-caption alignleft" style="width: 310px"><img class="size-medium wp-image-586" title="ofp-turm" src="http://xboxkompass.files.wordpress.com/2009/11/ofp-turm.jpg?w=300&#038;h=168" alt="" width="300" height="168" /><p class="wp-caption-text">Alles muß man selber machen. Gerne würde ich meinem Kollegen befehlen, diesen Mast zu sprengen. Leider darf ich das nicht tun und er bleibt auf seinem Sprengstoff sitzen, bis wir wieder daheim sind.</p></div>
<p>Die Gegner-KI <strong>schwankt </strong>ebenfalls stark. Während die Gegner im Original-Flashpoint verschiedene Alarm-Zustände kannten (sie spazierten entspannt mit über die Schulter gehängtem Gewehr durch die Gegend oder waren in extremer Alarmbereitschaft mit Gewehr im Anschlag), haben die Gegner in OFPDR <strong>kein fühlbares Eigenleben </strong>und keine Initiative. Das Versprechen, daß die Gegner sich völlig frei durch die Landschaft bewegen, selbständig auf die Suche gehen, patrouillieren, stimmt so nicht. Abgesehen davon, daß es keine Gegner auf der ganzen Insel <em>gibt</em>, vom Operationsgebiet einmal abgesehen, stehen diese oft stupide an einem Ort herum wie hingeklebt und tun nichts, bis man sie triggert. Es ist einfach unglaubwürdig, daß Soldaten Tag und Nacht mit Gewehr im Anschlag hinter einer Mauer hocken. Ohne Zigarettenpause, Pinkelpause oder einen Plausch mit Kameraden. Manchmal starren sie auch Tag und Nacht unbeweglich aus einem Fenster. Völlig zombiemäßig, das ganze. Und wenn ich Zombies will, spiele ich Dead Rising.</p>
<p>Manche Gegner sind etwas innovativer, vermutlich, weil sie den Befehl haben, im Kreis im Jeep umherzufahren. Das tun sie genau so lange, bis sie sich auf irgendeinem Stein festgefahren haben und dann idiotenhaft unendlich lange versuchen, weiter vorwärts zu fahren. Kein Aussteigen. Keine alternative Problemsuche. Und wenn sie nicht erschossen wurden, geben sie heute noch Standgas. Apropos <strong>Fahren</strong>&#8230; die eigene KI ist <strong>nicht in der Lage</strong>, ein Fahrzeug zu steuern. Optimistisch nahm ich auf dem &#8222;Commander&#8220;-Sitz Platz und befahl meinem KI-Kameraden, uns mit dem Jeep zu einem Punkt zu fahren. Tatsächlich folgte dieser Kollege aber nicht der Straße, sondern fuhr querfeldein, rammte Bäume und Steine, ließ den Jeep überschlagen und fuhr uns schließlich einen Abhang hinunter. Hilfreich, dieser Mann!</p>
<p><strong>Physik</strong></p>
<p>Die hochgelobte Physik, die im Vorfeld sehr gehyped wurde (voll zerstörbare Umgebung, zig Fahrzeuge&#8230;), ist in der Praxis eine Katastrophe. Die <strong>Fahrzeuge</strong> fahren sich allesamt <strong>beschissen </strong>(ein dezenteres Wort würde einfach nicht zutreffen) und kein bißchen realistisch. Dafür, daß Codemasters u.a. die &#8222;Dirt&#8220;-Engine des Colin McRae-Ralleyspieles verwendete, fahren die Autos sich schlimmer als zu Commodore 64-Zeiten. <strong>Bäume</strong> (selbst dünnste Birken) stellen ein unüberwindbares <strong>Hindernis</strong> für Panzer dar (man vergleiche wie geschmeidig selbst Palmen in Battlefield 1943 umknicken, wenn man mit dem Panzer dagegen fährt), Panzer und Trucks bleiben an kleinsten Ästen und Steinchen hängen, <strong>kippen</strong> elchtestmäßig beim leichtesten Schwanken um, und &#8211; was absolut katastrophal ist &#8211; beim Fahren ist es nicht möglich, den <strong>Kopf zu drehen! </strong>Ja, in welchem Jahrhundert leben wir denn?</p>
<p>Zudem gibt es keine Hände, keine Cockpitanimation, kein Lenkrad mehr &#8211; man hat den Blick auf eine grobpixelige Kühlerhaube oder kann aus der 3rd-Person-Perspektive steuern (außer im Hardcore). Jeeps können durch lustige Fahrmanöver zum Überschlag gebracht werden, so daß der Mann am Geschützturm in einem häßlichen Clipping-Fehler mit dem Oberkörper im Boden steckt, dann beamen die Leute kerngesund aus dem Jeep heraus auf die Straße. Schaden? Fehlanzeige. Ist auch besser so, denn schön fahren lassen sich die Wagen nicht. Die Fahrphysik ist eine Katastrophe.</p>
<p>Die Umgebung ist nur sehr <strong>beschränkt zerstörbar</strong>. Radiomasten können mit C4 gesprengt werden, ein Artillerieschlag zerstört Häuser an einigen festgelegten Ecken. Ansonsten gibt es auf dieser total leeren, trostlosen, verlassenen, unbewohnten Insel nichts, was man zerstören wollen würde oder könnte. Die potemkischen leeren Häuser jedenfalls laden nicht dazu ein.</p>
<p>Die gelobte<strong> Waffenphysik</strong> ist in der Praxis auch eher belanglos. Aufgrund von hohen Lags im Online-Spiel und merkwürdigen Kollisionsabfragen brauchen Chinesen bisweilen ein ganzes Magazin aus nächster Nähe in den Kopf, bevor sie sich umdrehen und einen mit einer Kugel durch einen Streifschuß am Finger erschießen. Waffen <strong>ohne Zoom</strong> sind allesamt witzlos, da die meisten Kämpfe in Entfernungen von 200-300 Meter stattfinden. Da die Landschaft nicht gerade kristallklar modelliert ist, sind die detailarmen Chinesen mit Iron Sights kaum zu erkennen. Klar, mag realistisch sein, daß man den Feind auf die Entfernung nicht sieht. Aber welche Armee schickt seine Elite-Einheiten denn mit <strong>Kimme und Korn</strong> ins Feld, das ist doch kein <strong>2. Weltkrieg-Spiel</strong> sondern ein Shooter, der in der &#8222;<strong>nahen Zukunft</strong>&#8220; spielt? In manchen Missionen hat nur der Commander ein tolles Spec-Ops-Gewehr mit Night Scope, mit dem er dann die leuchtend hervorgehobenen fernen Feinde für seine ganze Mannschaft ansagen kann. Sehr hilfreich, wenn niemand in der Mannschaft die angesagten Feinde sehen kann&#8230;</p>
<h3><strong>Grafik</strong></h3>
<div id="attachment_583" class="wp-caption alignleft" style="width: 220px"><img class="size-medium wp-image-583" title="opf-3" src="http://xboxkompass.files.wordpress.com/2009/11/opf-3.jpg?w=210&#038;h=132" alt="opf-3" width="210" height="132" /><p class="wp-caption-text">Gut gelungen: der Rauch</p></div>
<p>Die Grafik ist eher <strong>mittelmäßig</strong>. Einiges ist gut gelungen, wie Lichteffekte und Wolken, anderes ist absolut häßlich und altbacken. Vor allem das Gras, das ab einer bestimmten Entferung einfach ausgeblendet wird, so daß man sich im Schutz wähnt, für den entfernten Feind aber im offenen Gelände liegt, ist häßlich und macht das Liegen unmöglich. Denn es ist nicht möglich, es plattzuwalzen (wie in ArmA) und es ist auch unbeeindruckt davon, ob man darüber hinweg robbt. Bäume stellen unüberwindliche Hindernisse dar, und vor allem das Meer ist wirklich gruselig. Es gibt so schönes Wasser in Videospielen, wir wissen, daß die Xbox das darstellen kann! Man denke nur an das Wasser in Battlefield 1943, Gears of War, Half Life 2&#8230; doch hier ist es eine unbewegliche, gräßliche Textur.</p>
<p>Apropos <strong>Texturen</strong>, diese sind teilweise sehr grenzwertig. Vor allem, wenn man nah an Gebäude, Türen und Fahrzeuge herangeht, fühlt man sich in eine vorherige Konsolengeneration zurückversetzt.</p>
<p>Die <strong>Charaktermodelle</strong> sind auch nicht gerade State of the Art. Die Teamkollegen sehen alle gleich aus, nur ihre Haut hat verschiedene Schattierungen. Die Uniformen zeigen einige Details, können aber selbst gegen das 2 Jahre alte CoD Modern Warfare nicht anstinken. Zudem unterscheiden sich die Uniformen viel zu wenig von den chinesischen Uniformen. Individualität ist Fehlanzeige. Zumindest sind die Waffen animiert, die man auf dem Rücken trägt und es gibt <strong>ausschweifende Animationen</strong> für das Nachladen oder z.B. das Zusammenbasteln eines Raketenwerfers. Die Bewegung der Leute sieht teilweise mehr als merkwürdig aus, besonders, wenn sie gebückt rennen.</p>
<h3>Sound</h3>
<p>Vom weltmusikalisch angehauchten Titelsong mit mittelasiatischem Kehlkopfgesang einmal abgesehen, gibt es in OFPDR so gut wie <strong>keine Musik</strong>. Die Soundkulisse beschränkt sich auf fernes Grollen der Artillerie, das die Illusion erwecken soll, daß um einen herum ein Krieg tobt. Schritte, Rascheln, Nachladen und Waffensounds sind in Ordnung. Ab und zu gibt es Ambiente-Geräusche wie einen schreienden Vogel (den man nie zu sehen bekommt) oder einen Kauz bei Nacht.</p>
<p>Die deutschen Sprecher machen mir Angst, so daß ich auf die <strong>englische Sprachausgabe</strong> umgestellt habe. Das Voice-Acting geht in Ordnung, allerdings finden sich auch hier teils desinteressierte Sprecher und das monotone, teils 20x am Stück wiederholte &#8222;<strong>Shots Fired.</strong>&#8220; geht einem nach einiger Zeit auch auf die Nerven. Zudem ist die Sprachausgabe inkonsequent; nicht alle erschossenen Feinde werden angesagt und wenn sie angesagt werden, gibt es genau ein Sprachsample dafür. Kein Vergleich zu Spielen wie GRAW oder Rainbow Six, wo es &#8222;Target down&#8220;, &#8222;Threat neutralized&#8220;, &#8222;Tango down&#8220;, &#8222;he&#8217;s history&#8220; heißt. Die Sprache besteht zwar nicht ganz so offensichtlich aus zusammengeklatschten Textbausteinen wie in ArmA und die Sprachausgabe unterscheidet sich auch situationsabhängig, ob man flüstert oder ruft, aber ein paar mehr Formulierungen hätten es sein dürfen. Auch weiß ich nicht, warum ich die Befehle als Commander nicht in den klassischen <strong>Handzeichen</strong> gebe, wie man es z.B. auch in GRAW tut, sondern warum ich alles laut sagen muß, selbst im leisen Stealth-Einsatz, bei dem man nicht gehört werden soll.</p>
<p>Der USMC-Commander ist ein bißchen zu überdreht markig, dafür gibt es von den KI-Soldaten keinerlei individuelle Äußerungen, keine persönliche Meinung. Es hieß in den Vorankündigungen, daß die Soldaten auch eine<strong> Moral</strong> hätten und daß sie, wenn man ihnen bescheuerte Befehle gibt, auch kein Blatt vor den Mund nehmen und einem die Meinung geigen. Meine KI-Soldaten hatten in etwa den <strong>Charakter</strong> einer Topfpflanze und auch deren sprachliche Vielfalt. Da es aber auch keine Story gibt, braucht man auch keine Kommentare, um die Handlung voranzutreiben oder auch nur Sympathie für seine virtuellen Mitstreiter zu wecken. Tatsächlich bedauert man ihren Tod immer nur deswegen, weil einem dann die Feuerkraft fehlt.</p>
<p>Den einzigen Anflug von Moral hörte ich einmal bei einem getroffenen Chinesen, der in lautes Weinen, Stöhnen und Jammern verfiel, als ich ihn verwundete. Das hörte sich aber so schräg an, als ob  er gerade auf dem Schlachtfeld vergewaltigt wurde. Ich tippe deshalb auf Feindpropaganda, um den Chinesen als solchen zu diskreditieren.</p>
<p>Die <strong>Fahrzeuggeräusche</strong> wurden angeblich aufwendig in der Wüste mit Original-Fahrzeugen aufgenommen. Dafür klingen sie aber ziemlich schrecklich. Der Jeep erinnert an einen 50er-Roller und der Panzer hat was von meinem Staubsauger. Das habe ich in zig Spielen schon besser gehört und ich bin nicht beeindruckt.</p>
<p><strong>Umfang</strong></p>
<p>Das Spiel besteht aus besagten 11 Missionen mit <strong>Null Wiederspielwert</strong>. Denn da sich die Feinde, anders als angekündigt, <strong>nicht frei</strong> auf der Map bewegen, sondern immer am gleichen Ort hocken und das Spiel darin besteht, von Trigger zu Trigger zu laufen, ist der Wunsch, eine Mission erneut zu spielen, zumindest bei mir sehr gering. Alternative Vorgehensweisen werden meistens bestraft oder machen einfach keinen Sinn, oder es passiert eh nichts anderes als beim letzten Versuch. Mission 1 war die einzige Mission, die ich freiwillig ca. 6 Mal durchgespielt habe, unter anderem, um das Fliegen im Hubschrauber zu üben und mir den <strong>Gamerscore</strong> für die Skirina-Island Tour zu holen.</p>
<p>Daneben gibt es 2 Multiplayer-Modi (Annihilation und Infiltration) mit jeweils 2 Maps. Ja, <strong>2</strong>. Wer mehr Maps möchte, darf sich auf den kostenpflichtigen Downloadcontent stürzen und dadurch den Umfang des Spiels erweitern. Daneben gibt es kurze Einzelmissionen, die aber insoweit witzlos sind, daß es einfach lieblose Ausschnitte aus der normalen Kampagne sind (&#8222;halten Sie zu viert das Dorf, juchu&#8220;. Ja, das gleiche Dorf, daß sie auch schon in Mission 3 halten durften. Mit den gleichen Leuten.)</p>
<p>Der Umfang ist also, verglichen mit einem Multiplayer-Titel wie CoD, <strong>viel zu gering</strong>, um eine Spielergemeinde langfristig bei der Stange zu halten (zudem ist der MP-Teil auch noch extrem verbuggt und es gibt Server-Probleme und fragwürdige Design-Entscheidungen), so daß ich nicht sehe, daß dieses Spiel ein <strong>XBox live-Dauerbrenner</strong> wird. Es wird eh den Weg eines Lord of the Rings Conquest gehen, wo nach einem halben Jahr die Server verwaist sind.</p>
<p>Da der Missions-Editor auf Konsole fehlt, ist der einzige Punkt der für Langzeitmotivation gesorgt hätte, auch Geschichte. Und ich werde sicher keine Missionen als bezahlpflichtigen Content herunterladen, nur um Waffen, Fahrzeuge und &#8222;Free Roam&#8220;-Optionen zu bekommen, die laut Versprechen eigentlich im Spiel hätten sein sollen.</p>
<p>Neben dem mauen Umfang ist auch der Spielinhalt selbst eher <strong>trostlos</strong>. Von den versprochenen Fahrzeugen ist nur eine Handvoll verfügbar, hier und da steht mal ein Jeep, hier und da steht mal ein Panzer, und zweimal kann man Hubschrauber fliegen. &#8222;Steigen sie in jedes Fahrzeug und fahren sie herum&#8220; ist ein Witz, genau wie die Handvoll Waffen, die man zugeteilt bekommt und sich nicht einmal selbst aussuchen darf.</p>
<h3>Bugs</h3>
<p>Hier komme ich zu einem Hauptproblem des Spiels, denn es ist ganz offensichtlich, daß OFPDR noch Monate des <strong>Playtestings</strong> und Feintunings gebraucht hätte. Nicht, daß es dann zu einem Flashpoint-Nachfolger geworden wäre, aber zumindest hätte dann ein guter Taktik-Shooter daraus werden können. Die nicht vorhandene Inszenierung könnte ich verschmerzen, wenn die Missionen wenigstens <strong>glaubwürdig und spannend </strong>wären. Spiele auf Konsolen nachträglich zu patchen, ist nicht so einfach wie Codemasters es sich vielleicht erhoffte. Auf dem PC ist es Alltag, daß Spiele halb fertig auf den Markt geschmissen werden und dann erst mit dem Patch 1.05 spielbar werden. Microsoft macht es Entwicklern aber (zum Glück!) schwer, ein solches Gebahren auch auf der XBox einreißen zu lassen und setzt hohe Hürden, wenn der Wunsch besteht, ein Spiel <strong>nachzubessern</strong>. Das könnte natürlich auch das Verhängnis von OFPDR werden.</p>
<div id="attachment_587" class="wp-caption alignleft" style="width: 220px"><img class="size-medium wp-image-587" title="sauer" src="http://xboxkompass.files.wordpress.com/2009/11/sauer.jpg?w=210&#038;h=172" alt="sauer" width="210" height="172" /><p class="wp-caption-text">Um diesen authentisch-säuerlichen Blick hinzubekommen, mußte der Darsteller das Spiel durchspielen. In einer Sitzung. Am Stück.</p></div>
<p>Was das Spielvergnügen drastisch schmälert, sind die vielen<strong> Bugs und Probleme</strong>, die das Spiel hat. Neben den eingeschränkten Möglichkeiten (z.B. den minentragenden Leuten nicht befehlen zu können, die Minen auch zu benutzen), funktionieren einige Dinge einfach nicht. Die <strong>Fahrzeuge</strong> fahren sich scheiße und daß man den Kopf nicht drehen kann, ist armselig. Leider bleiben die Fahrzeuge ständig an irgendwelchen komischen Hindernissen hängen und selbst ein Wattebausch stoppt einen Panzer. Daß die KI nicht in der Lage ist, ein Auto von A nach B zu fahren, habe ich bereits erwähnt, auch, daß sie lustige Überschläge unbeschadet überlebt.</p>
<p>Oft kommt es aber zu Bugs, die die Mission kosten. Zum Beispiel hatten wir es mehrmals, daß mein Koop-Partner nach seinem Ableben in einem Panzer <strong>spawnte</strong>, allerdings nichts tun konnte &#8211; weder aussteigen noch fahren. Gleichzeitig spawnte neben mir im offenen Gelände ein KI-Kollege, über dessen Kopf der Gamertag meines Mitspielers schwebte. Diese Figur hockte quasimodo-mäßig auf dem Boden und zielte mit dem Gewehr in die Erde, wobei der Lauf des Gewehrs im Boden verschwand. Erschoß ich diese nicht zu befehligende Figur, wurde mein Mitspieler aus dem Panzer befreit&#8230; nur um erneut darin zu spawnen.</p>
<p>Über die KI-Bugs habe ich mich bereits ausgelassen. Daneben kommt es ab und zu zu<strong> Soundbugs</strong>, d.h. man hört die Schüsse seines eigenen Gewehres nicht (die anderen Spieler hören sie aber schon) oder die eigene Figur ist stumm, wenn sie Befehle erteilt (wird aber offensichtlich von den anderen Teammitgliedern gehört).</p>
<p>Es kommt zu <strong>unvorhergesehenen Toden</strong>, z.B. starb mein Mitspieler, als er eine Mauer überquerte. Er wurde nicht erschossen, er trat nicht in eine Mine. Er starb einfach so, <em>weil</em> er über die Mauer stieg.</p>
<p>Die <strong>Kollisionsabfrage</strong> und die Tödlichkeit der Waffen sind mehr als merkwürdig, Chinesen sind oftmals &#8222;Bullet sponges&#8220; und saugen unbeeindruckt Kugeln auf wie ein Schwamm. Variable Sterbeanimationen gibt es keine, dafür entstehen total lächerliche <strong>Blutwolken</strong>, wenn man auf Gegner schießt. Diese Blutwolken sagen aber nichts über die Tödlichkeit der Treffer aus. Man kann ganze Magazine in Chinesen entleeren, dabei Wolke um Wolke hervorrufen, dann dreht der Chinese sich um und erschießt einen. Noch schlimmer ist es nur im Online-Modus gegeneinander. Hingegen kann es passieren, daß tote Feinde einfach <strong>stehenbleiben</strong> wie Schaufensterpuppen &#8211; nur daß sie tot sind.</p>
<p>Waffen <strong>verschwinden </strong>ab und zu, so daß man seine Hände sieht und Mündungsfeuer, aber nicht mehr die dazugehörige Waffe. Das erleichtert natürlich nicht gerade das Schießen&#8230;</p>
<p>Es kann sein, daß sich der <strong>Spielstand</strong> selbst zurücksetzt, so daß man am Abend zuvor mit Mission 9 aufgehört hat und am nächsten Morgen mit Mission 3 weitermachen darf. Das hat bei vielen Spielern schon zum Verkauf des Spiels geführt, weil es einfach frustig ist. Ob dieser Bug mit dem Patch behoben wurde, muß sich zeigen. Nicht behoben wurde jedenfalls, daß die <strong>Checkpoints im Coop</strong> nicht funktionieren.</p>
<p>Meine Koop-Mitspieler sind nicht in der Lage, <strong>Leichen auf Waffen zu durchsuchen</strong>. Ich, als Host, kann das tun, aber leider keine Waffen fallenlassen oder tauschen oder sie meinen Mitspielern <strong>geben</strong>. Wenn ein menschlicher Mitspieler keine Munition mehr hat, hat er eben gelitten, während ich mich mit chinesischen Waffen versorgen kann.</p>
<p>Der erste Patch, der heute online gegangen ist, behebt leider keines der großen Probleme, sondern fixt nur Kleinkram. Insofern ist das Spiel nach wie vor sehr <strong>unerfreulich</strong> zu spielen.</p>
<p><strong>Multiplayer</strong></p>
<p>Der Umfang des MP ist sehr <strong>begrenzt</strong> &#8211; wie erwähnt, gibt es out of the box zwei Spielmodi und zwei Karten. Annihilation ist eine Art Deathmatch, bei dem jeder Spieler auch noch KI befehligt, und in Infiltration verteidigen zahlenmäßig überlegene Chinesen einen Ort, der von technisch überlegenen amerikanischen Spec Ops eingenommen werden muß.</p>
<p>Dabei krankt der Multiplayer an einigen Problemen. In den <strong>Ranked Matches </strong>ist es nicht möglich, mit Freunden zu spielen, was jeden <strong>Clan </strong>vertreibt. Daneben berichten Spieler von massiven Serverproblemen, Verbindungsabbrüchen und Lags, die das Spiel teilweise unspielbar machen. Hinzu kommen Bugs wie das Verschwinden von Waffen, das Steckenbleiben in Fahrzeugen und die Unverwundbarkeit der Gegner.</p>
<p>Zudem ist es zwingend notwendig, daß man <strong>kommunikative</strong> Mitstreiter findet und vor allem Mitstreiter, die das Spiel verstehen und ihre KI befehligen. Oft gewinnt ein Team dadurch, daß es einfach die Horde an KI-Mitstreitern erschießt, die wie eine Herde Schafe am Spawnpunkt herumstehen, weil die rambomäßig vorstürmenden Mitspieler gar nicht kapieren, daß sie noch Leute zu befehligen haben. Mit eingespielten Freunden wird dieses Problem minimiert und die Tatsache, daß im Multiplayer eine gewisse Logistik und Absprache gefordert ist, ist ja erst mal kein Mangel, sondern eine angenehme Abwechslung.</p>
<p>Trotzdem ist der <strong>Umfang sehr traurig </strong>und die Probleme sorgen dafür, daß der Multiplayer zumindest mich nicht vom Hocker haut &#8211; und mich schon gar nicht bei der Stange hält.</p>
<p>Nett ist ja auch, daß man die ganze <strong>Kampagne kooperativ</strong> mit bis zu 3 Freunden spielen kann (wobei es schön gewesen wäre, wenn alle Freunde auch KI zu befehligen hätten), aber die Frage ist, ob man die Kampagne mit Freunden spielen WILL. Das dumme Missionsdesign, die unglaubwürdigen Aufgaben und nicht zuletzt die Bugs, die beim Spielen mit echten Menschen deutlicher hervortreten als alleine beim Single-Player, gefallen nicht jedem. Mir jedenfalls nicht und Tupaia auch nicht. Wie er so treffend feststellte, während wir idiotisch gegen ein Zeitlimit anliefen: &#8222;Den Missionsdesigner sollte man am Sack aufhängen. Ganz lange&#8220;. Oder das Fazit, das er nach Mission 5 traf, als uns die KI einen Strich durch die Rechnung machte und wir dank Checkpoint-Bug ganz von vorne anfangen mußten: &#8222;Das ist kein gutes Spiel. Um genau zu sein, ist es sogar ein sehr schlechtes Spiel. Und es macht keinen Spaß.&#8220;</p>
<h3>Fazit</h3>
<p><img class="alignleft size-full wp-image-24" title="100% subjektiv-Stempel" src="http://xboxkompass.files.wordpress.com/2009/02/subjektivstempel.jpg?w=500" alt="100% subjektiv-Stempel"   />Wie man dem epischen Gemecker entnehmen kann, bin ich <strong>maßlos enttäuscht </strong>von Operation Flashpoint: Dragon Rising. Ich habe über Monate hinweg immer die Fahne hochgehalten und in trollenden Foren gesagt, man sollte Codemasters eine Chance geben und sie zeigen lassen, daß sie auf die Community hören. Jetzt muß ich einsehen, daß ich von Codemasters <strong>verarscht </strong>wurde und darauf reingefallen bin.</p>
<p>Die <strong>völlige Ignoranz</strong> gegenüber Operation Flashpoint-Veteranen und die <strong>dreiste</strong>, absichtliche Fortbewegung von der Mil-Sim hin zum Taktik-Shooter-Genre &#8211; wohlwissend, daß man alte Spieler damit vor den Kopf stoßen wird, während man Casual-Shooter-Fans anzulocken hofft -, finde ich persönlich ein <strong>Unding.</strong></p>
<p>Okay, Codemasters hat die<strong> Rechte </strong>am Namen &#8222;Operation Flashpoint&#8220; gekauft und sie können damit machen, was sie wollen. Theoretisch auch auf eine<strong> Ponyhof-Simulation</strong> kleben. Aber was mich persönlich so stört, ist, daß sie bis zum Launchtag noch vorgetäuscht haben, es wäre eine <strong>Mil-Sim</strong>, die sich auf die alten Flashpoint-Traditionen beruft&#8230; und dann einen stinknormalen, nicht einmal sonderlich gut gemachten Taktik-Shooter ins Regal gestellt. Taktik-Shooter habe ich genug auf der Xbox, und zwar welche, die besser sind. GRAW2 ist besser. GRAW1 ist besser. Sogar Rainbox 6 ist besser, obwohl ich persönlich kein Fan davon bin, weil ich die alten Rainbow 6-Spiele mit der Planungsphase vermisse. Selbst Operation Desert Storm auf XBox 1 war besser. Republic Commando war besser.</p>
<p>Hätten sie von Anfang an gesagt, daß sie einen <strong>Taktik-Shooter </strong>herausbringen, in dem man die obligatorischen 4 Leute steuert, ihnen ein paar Befehle geben kann, aber ohne weitreichende Möglichkeiten der Ausrüstung und Variation, okay, dann wäre mir das egal gewesen. Ein mittelmäßiger Shooter mehr oder weniger, <em>who cares.</em> Aber dieses <strong>Gefasel </strong>von &#8222;Open World Sandbox&#8220;, &#8222;Ignore the Mission&#8220;, &#8222;nutze Fahrzeuge und bereise die Insel&#8220;, &#8222;überall findet der Krieg statt&#8220; ist schon eine Dreistigkeit, die mir die Sprache verschlägt.</p>
<p>Das Spiel hat <strong>nichts, aber auch gar nichts</strong> mit Operation Flashpoint zu tun &#8211; vom Namen einmal abgesehen. Aber es verwendet den guten Ruf des Originalspiels als Mil-Sim, um möglichst viele <strong>zum Kauf</strong> zu animieren. Damit stoßen sie aber die Veteranen vor den Kopf, die das Spiel zur Zeit scharenweise entsetzt verkaufen. Nie zuvor habe ich erlebt, daß ein Spiel drei Wochen nach dem Launch bereits auf den Gebrauchtpreis von unter 30 Euro gefallen ist, so sehr überschwemmt es den Markt.</p>
<p>Wer das Original nicht kennt, wem Flashpoint nichts sagt und wer ein <strong>bißchen herumshootern</strong> will, kann dem Spiel möglicherweise sogar etwas abgewinnen. So selten, wie Taktik-Shooter auf den Markt kommen, ist man vielleicht auch mit <strong>mittelmäßigen Inszenierungen </strong>zufrieden. Ich persönlich finde diese lieblos zusammengeklatschte Aneinanderreihung uninspirierter und unglaubwürdiger Missionen eher eine Zumutung.</p>
<p><strong>Hört nicht auf die Werbung! </strong>Ja, es gibt zwar eine große, 200 Quadratkilometer große Insel, aber sie ist <strong>völlig leer </strong>und es gibt nichts, was einen dazu anhalten sollte, sie erkunden zu wollen. Die Missionen sind <strong>linear </strong>wie sie nur linear sein können, es kommt nur selten Kampfatmosphäre auf und stets hat man das Gefühl, daß der tobende Krieg daraus besteht, daß 7 Marines gegen 50 Chinesen kämpfen, wobei die Drecksarbeit immer an uns 4 Leuten hängen bleibt.</p>
<p>Die Armee schickt uns ständig sehenden Auges auf <strong>Selbstmordmissionen</strong> und stattet uns mit Ausrüstung aus dem <strong>Zweiten Weltkrieg</strong> aus, weil man offenbar sparen muß. Wir haben kein Mitspracherecht und können uns nicht <strong>umrüsten</strong>. Die versprochenen Fahrzeugssequenzen sind selten, es gibt <strong>kaum Fahrzeuge</strong>, und wenn man in einem sitzt, möchte man gerne sofort wieder aussteigen. Man muß auf einer unhandlichen und uninformativen Karte umständlich hantieren und das Befehlsmenü läßt grundlegende Befehle vermissen &#8211; wie den simplen Befehl, die Ausrüstung zu nutzen, die ein Soldat dabei hat.</p>
<p>Ich würde<strong> GRAW </strong>jederzeit diesem Spiel vorziehen, das<strong> leere Mexiko City </strong>wirkt belebt (!) gegen die Insel Skira, die Leute haben mehr Persönlichkeit, die Missionen sind spannend inszeniert mit Sprechfunk und individuellen Kommentaren und aufregenden Sequenzen. Mit einem Call of Duty kann man OFDR natürlich nicht vergleichen, das ist ein anderes Genre, aber Vergleiche mit Spielen wie GRAW, Rainbox Six oder Conflict Desert Storm muß es sich gefallen lassen. Und da schneidet jedes dieser Spiele besser ab, die Mexikaner in GRAW wirken realer und bedrohlicher als die blassen Chinesen und es ist um ein Vielfaches spannender, sich seinen Weg durch die Stadt zu bahnen.</p>
<p>Leider <strong>muß</strong> das Spiel sich auch den Vergleich mit dem klassischen Operation Flashpoint <strong>gefallen lassen</strong>, denn es war so frech und hat sich diesen Titel aufs Cover geschrieben. Und da liegt das <strong>Hauptproblem</strong> &#8211; Dragon Rising ist für einen Taktik-Shooter &#8222;okay&#8220;, wenn auch nicht der Brüller und sicherlich nicht in der oberen Liga mitspielend. Aber es ist <strong>kein Nachfolger</strong> von Operation Flashpoint und hat damit in etwa so viel zu tun <strong>wie Call of Duty mit Halo. </strong>Nämlich nichts, außer daß geschossen wird. Eine ernste Warnung an alle OFP-Veteranen und ein klares &#8222;Abzuraten&#8220; an alle, die eine Simulation erwarten: <strong>Finger weg</strong>!</p>
<p>Wer hingegen auf der Suche nach einem uninspirierten, mittelmäßigen Taktik-Shooter ist, kann <strong>bedenkenlos zugreifen</strong>.</p>
<p><strong><a href="http://xboxkompass.wordpress.com/bewertungssystem/">Meine Bewertung:</a></strong></p>
<p><img class="alignleft size-full wp-image-19" title="Bewertung 2" src="http://xboxkompass.files.wordpress.com/2009/02/bewertung_22.jpg?w=500" alt="Bewertung 2"   />Nein. Das hat nichts mit dem ursprünglichen Operation Flashpoint zu tun. Auch scheint alles, was Codemasters im Vorfeld angekündigt hat, sich auf irgendein anderes Spiel zu beziehen. Leider hab ich noch nicht herausgefunden, auf welches, denn ich würde es gerne spielen.</p>
<p>Das hier ist ein mittelmäßiger, schlecht inszenierter und stark problembehafteter Taktik-Shooter, der nur zufällig den Namen trägt, damit ihn überhaupt jemand kauft.</p>
<p><strong>Nachtrag: </strong>Der heute erschienene kostenpflichtige Download-Content (weitere MP-Maps, Skirmish-Missionen), ist 9 MB groß. Das deutet doch schwer darauf hin, daß er nur Content freischaltet, der sich ohnehin schon auf der CD befindet. Hmmmmm&#8230;..</p>
<br />  <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gocomments/xboxkompass.wordpress.com/580/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/comments/xboxkompass.wordpress.com/580/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godelicious/xboxkompass.wordpress.com/580/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/delicious/xboxkompass.wordpress.com/580/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gofacebook/xboxkompass.wordpress.com/580/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/facebook/xboxkompass.wordpress.com/580/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gotwitter/xboxkompass.wordpress.com/580/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/twitter/xboxkompass.wordpress.com/580/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gostumble/xboxkompass.wordpress.com/580/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/stumble/xboxkompass.wordpress.com/580/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godigg/xboxkompass.wordpress.com/580/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/digg/xboxkompass.wordpress.com/580/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/goreddit/xboxkompass.wordpress.com/580/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/reddit/xboxkompass.wordpress.com/580/" /></a> <img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=xboxkompass.wordpress.com&amp;blog=6500027&amp;post=580&amp;subd=xboxkompass&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></content:encoded>
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			<media:title type="html">Capt. Cook</media:title>
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			<media:title type="html">Operation Flashpoint Screenshot</media:title>
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			<media:title type="html">100% subjektiv-Stempel</media:title>
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			<media:title type="html">Bewertung 2</media:title>
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	</item>
		<item>
		<title>Xbox-Live Update für WPA2-Verschlüsselung!?</title>
		<link>http://xboxkompass.wordpress.com/2009/10/29/xbox-live-update-fur-wpa2-verschlusselung/</link>
		<comments>http://xboxkompass.wordpress.com/2009/10/29/xbox-live-update-fur-wpa2-verschlusselung/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 29 Oct 2009 14:00:09 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Capt. Cook</dc:creator>
				<category><![CDATA[Hardware, Zubehör, Bücher, Kurioses]]></category>
		<category><![CDATA[XBox live]]></category>
		<category><![CDATA[microsoft]]></category>
		<category><![CDATA[Update]]></category>
		<category><![CDATA[Verschlüsselung]]></category>
		<category><![CDATA[WLAN]]></category>
		<category><![CDATA[WLAN Adapter]]></category>
		<category><![CDATA[WPA2]]></category>
		<category><![CDATA[XBox 360]]></category>

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		<description><![CDATA[Heute hat Microsoft ein XBox live Update herausgebracht, das sich automatisch installiert, wenn Ihr Eure Konsole startet. Dabei handelt es sich allerdings nicht um das &#8222;große Herbstupdate&#8220;, das Twitter- und Facebook-Unterstützung bringen wird, sondern um ein kleines technisches Update. Microsoft plant die Einführung eines neuen WLAN-Adapters, der natürlich genauso teuer wird wie der bisher erhältliche [...]<img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=xboxkompass.wordpress.com&amp;blog=6500027&amp;post=576&amp;subd=xboxkompass&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="alignleft size-full wp-image-70" title="wlan_adapter" src="http://xboxkompass.files.wordpress.com/2009/02/wlan_adapter.jpg?w=500" alt="wlan_adapter"   />Heute hat Microsoft ein <strong>XBox live Update</strong> herausgebracht, das sich automatisch installiert, wenn Ihr Eure Konsole startet. Dabei handelt es sich allerdings nicht um das &#8222;große Herbstupdate&#8220;, das Twitter- und Facebook-Unterstützung bringen wird, sondern um ein kleines technisches Update.</p>
<p>Microsoft plant die Einführung eines <strong>neuen WLAN-Adapters</strong>, der natürlich genauso teuer wird wie der bisher erhältliche Adapter (ca. 70 Euro). Im Unterschied zu diesem soll er aber endlich (!) <strong>WPA2-Verschlüsselung </strong>beherrschen und damit in der Gegenwart der modernen Wireless-Technologie ankommen. Das Update dient der Vorbereitung dieser Verschlüsselung und der Einführung des neuen Adapters.</p>
<p>Ob das Update auch die WPA2-Verschlüsselung für die <strong>bisher erhältlichen</strong> alten Wireless-Adapter erlaubt oder ob die Besitzer weiterhin in die Röhre gucken (siehe <a href="http://xboxkompass.wordpress.com/2009/02/11/zubehor-schelte-der-xbox360-wlan-adapter/">meinen ausführlichen Testbericht zu diesem Thema</a>) ist bisher nicht geklärt. Sachdienliche Hinweise nehme ich aber gerne in den Kommentaren entgegen! Sobald ich neue Infos habe, werde ich sie natürlich posten.</p>
<p>Ich persönlich <strong>bezweifle </strong>allerdings, daß die Verschlüsselung auch bei den alten Adaptern funktionieren wird, denn was wäre denn dann der Witz daran, daß Microsoft einen neuen Adapter einführt?</p>
<br />  <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gocomments/xboxkompass.wordpress.com/576/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/comments/xboxkompass.wordpress.com/576/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godelicious/xboxkompass.wordpress.com/576/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/delicious/xboxkompass.wordpress.com/576/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gofacebook/xboxkompass.wordpress.com/576/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/facebook/xboxkompass.wordpress.com/576/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gotwitter/xboxkompass.wordpress.com/576/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/twitter/xboxkompass.wordpress.com/576/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gostumble/xboxkompass.wordpress.com/576/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/stumble/xboxkompass.wordpress.com/576/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godigg/xboxkompass.wordpress.com/576/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/digg/xboxkompass.wordpress.com/576/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/goreddit/xboxkompass.wordpress.com/576/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/reddit/xboxkompass.wordpress.com/576/" /></a> <img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=xboxkompass.wordpress.com&amp;blog=6500027&amp;post=576&amp;subd=xboxkompass&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></content:encoded>
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			<media:title type="html">Capt. Cook</media:title>
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		<media:content url="http://xboxkompass.files.wordpress.com/2009/02/wlan_adapter.jpg" medium="image">
			<media:title type="html">wlan_adapter</media:title>
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	</item>
		<item>
		<title>Operation Flashpoint: Mehr merkwürdige Entdeckungen</title>
		<link>http://xboxkompass.wordpress.com/2009/10/21/operation-flashpoint-mehr-merkwurdige-entdeckungen/</link>
		<comments>http://xboxkompass.wordpress.com/2009/10/21/operation-flashpoint-mehr-merkwurdige-entdeckungen/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 21 Oct 2009 16:14:33 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Capt. Cook</dc:creator>
				<category><![CDATA[Spiele: Ersteindruck neuer Spiele]]></category>
		<category><![CDATA[Videospiele allgemein]]></category>
		<category><![CDATA[Armed Assault]]></category>
		<category><![CDATA[Bohemia Interactive]]></category>
		<category><![CDATA[Bugs]]></category>
		<category><![CDATA[Codemasters]]></category>
		<category><![CDATA[GRAW]]></category>
		<category><![CDATA[Hardcore]]></category>
		<category><![CDATA[Mil-Sim]]></category>
		<category><![CDATA[Operation Flashpoint: Dragon Rising]]></category>
		<category><![CDATA[Patch]]></category>
		<category><![CDATA[Taktikshooter]]></category>
		<category><![CDATA[Videospiele]]></category>
		<category><![CDATA[XBox 360]]></category>

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		<description><![CDATA[Nach einigen weiteren ausgiebigen Erkundungstouren auf der Insel Skira zeichnen sich neue, geheimnisvolle Entdeckungen ab. Wie ich bereits ausführlich dargelegt habe, sind mir bisher ja einige Dinge negativ aufgefallen. Und wie in meinem ausführlichen Ersteindruck berichtet, spielte ich bisher im Schwierigkeitsgrad &#8222;Hardcore&#8222;, für das versprochene &#8222;original Flashpoint-Feeling&#8220;. Angesichts der Tatsache, daß das Spiel alles ist, [...]<img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=xboxkompass.wordpress.com&amp;blog=6500027&amp;post=552&amp;subd=xboxkompass&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="alignleft size-medium wp-image-507" title="OFPDR_Cover" src="http://xboxkompass.files.wordpress.com/2009/10/ofpdr_cover.jpg?w=148&#038;h=210" alt="OFPDR_Cover" width="148" height="210" />Nach einigen weiteren ausgiebigen Erkundungstouren auf der Insel Skira zeichnen sich <strong>neue, geheimnisvolle Entdeckungen</strong> ab. Wie ich bereits ausführlich dargelegt habe, sind mir <a href="http://xboxkompass.wordpress.com/2009/10/18/operation-flashpoint-erste-ernuchterung-auf-der-insel-skira/">bisher ja einige Dinge negativ aufgefallen</a>. Und wie in meinem <a href="http://xboxkompass.wordpress.com/2009/10/14/ersteindruck-operation-flashpoint-dragon-rising/">ausführlichen Ersteindruck</a> berichtet, spielte ich bisher im Schwierigkeitsgrad &#8222;<strong>Hardcore</strong>&#8222;, für das versprochene &#8222;original Flashpoint-Feeling&#8220;. Angesichts der Tatsache, daß das Spiel alles ist, nur <strong>keine Mil-Sim</strong>, sondern eher ein mittelmäßig gelungenes <strong>GRAW 3 in ländlichem Ambiente</strong>, sicherlich vollkommen übertrieben.</p>
<p>So erreichte mich kürzlich ein Funkspruch über XBox live &#8211; von meinem geschätzten Coop-Partner und Mittester <a href="http://de.wikipedia.org/wiki/Tupaia_(Polynesier)" target="_blank">Tupaia</a>, der mir Interessantes berichtete. Neben unserer laufenden Coop-Kampagne hatte er das Spiel nämlich seinerseits noch einmal im Single Player begonnen, und zwar im Schwierigkeitsgrad &#8222;<strong>Experienced</strong>&#8222;. Er empfahl mir wärmstens, dieses auch einmal auszuprobieren und dann meine Erfahrungen mit ihm zu teilen. Gesagt, getan.</p>
<p>Und was soll ich sagen? Okay, es ist immer noch GRAW 3 in ländlichem Terrain und es wird auch kein Flashpoint mehr daraus werden, aber&#8230; sowohl die <strong>Gegner-KI </strong>als auch die <strong>KI meiner eigenen Leute </strong>machten auf &#8222;Experienced&#8220; im Vergleich zum Hardcore-Modus einen brutalen Sprung nach <strong>vorne</strong> und benahmen sich endlich so, wie ich es von ihnen erwartete!</p>
<p>Wir erinnern uns an meine <strong>harschen Vorwürfe</strong>, Soldaten würden zombiehaft an einem Ort <strong>kleben</strong> (hinter Fenstern, hinter Felsen) und keinerlei Eigeninitiative entwickeln, so daß jedes Bewegen von A nach B eine lustige Wanderung durch eine leere Insel wäre. Okay, die Insel ist immer noch leer und das <strong>Gefühl, Teil einer großen Schlacht</strong> zu sein, stellt sich nach wie vor <strong>nicht</strong> ein. Allerdings sind die Feinde auf &#8222;Experienced&#8220; viel mobiler, sie <strong>verlassen ihren Posten</strong>, sie <strong>flankieren</strong> meine Position auf durchaus böse Weise und auch die Sprachausgabe meiner Mannen ist viel lebendiger und vielfältiger! Sprachbugs (fehlende Meldungen) sind mir nicht mehr begegnet und es wird brav angesagt und selbständig agiert, zum Beispiel werfen sich meine Jungs auch ohne mein Vorbild auf den Boden und robben an vorteilhafte Positionen &#8211; oder treffen eigenständige Entscheidungen. Etwas, das ich für selbstverständlich erachte in einem Taktik-Shooter!</p>
<div id="attachment_562" class="wp-caption alignleft" style="width: 220px"><img class="size-medium wp-image-562" title="heli bei nacht" src="http://xboxkompass.files.wordpress.com/2009/10/heli-bei-nacht.jpg?w=210&#038;h=167" alt="Das Achievement &quot;Skirina Island Tour&quot; bekommen im Coop beide Spieler" width="210" height="167" /><p class="wp-caption-text">Das Achievement &quot;Skirina Island Tour&quot; bekommen im Coop beide Spieler</p></div>
<p>Ich tauschte mich nach 2 Leveln mit Tupaia aus und er bestätigte meine <strong>Beobachtungen</strong>. Auch ihm ist aufgefallen, daß die KI auf &#8222;Experienced&#8220; <strong>vielfältiger und initiativreicher</strong> zu sein scheint, so daß wir schließlich zu der Theorie gekommen sind, daß irgendetwas am <strong>Hardcore-Modus verbuggt</strong> zu sein scheint. Neben der absichtlichen Entfernung sämtlicher Bildschirmanzeigen (wobei es doof und unsimulativ ist, daß man beim Laufen keine Befehle geben kann &#8211; denn man ruft seinen Leuten ja etwas zu-, und daß man nicht auf den Kompaß gucken kann), scheinen sie auch versehentlich einige KI-Routinen und Sprach-Routinen beschädigt zu haben, anders können wir uns diesen wirklich auffälligen Unterschied nicht erklären. Es ist tatsächlich wie Tag und Nacht und fällt sogar schon ab Mission 1 ins Auge.</p>
<p>Als wir die Coop-Kampagne noch einmal von vorne gestartet hatten &#8211; dieses Mal auf Experienced &#8211; und bis zu unserem aktuellen Hardcore-Stand spielten, gab es <strong>keine Zweifel</strong> mehr, zumal wir uns während des Spielens auch auf weitere Beobachtungen aufmerksam machen konnten, wie wir es beim ersten Durchspielen auch getan hatten. Vier Augen sehen da noch mehr als zwei.</p>
<p>Zum ersten Mal kommt in den <strong>Feuergefechten</strong> tatsächlich echter Spielspaß und <strong>spannende Gefechtsstimmung</strong> auf, da sich weder die eigenen Leute wie Volltrottel benehmen und sich wie eine Lampe aufrecht auf den Hang stellen, wo sie in die LOS (Line of Sight) meines Snipergewehres laufen (obwohl ich ihnen eine sinnvollere Position zugewiesen hatte), noch stehen die Gegner wie Vollidioten festgeklebt an einem Punkt, bis ich sie triggere, sondern führen variable Manöver aus, um uns zu <strong>flankieren und festzupinnen</strong>. Die vier beschriebenen Chinesen in Mission 1 hinter der Mauer starten dort zwar immer noch, aber man kann sich nicht mehr darauf verlassen, daß sie dort brav warten, bis ich sie beschieße. Gleiches gilt für die Leute beim Jeep, wo wir beim obligatorischen Spurt und Haus-Stürmen zum ersten Mal nach ca. 15x, die wir diese Mission im Hardcore-Modus getestet haben, mitten im Wald plötzlich<strong> abgefangen</strong> wurden! Oh Schreck!</p>
<div id="attachment_563" class="wp-caption alignleft" style="width: 220px"><img class="size-medium wp-image-563" title="dasdorfstürmen" src="http://xboxkompass.files.wordpress.com/2009/10/dasdorfsturmen.jpg?w=210&#038;h=118" alt="Typisch USMC: 4 Männer säubern ein Dorf im Alleingang! Und sogar eine Insel!" width="210" height="118" /><p class="wp-caption-text">Typisch USMC: 4 Männer säubern ein Dorf im Alleingang! Und sogar eine Insel!</p></div>
<p>Schaltet man die eingeblendeten RV-Punkte aus, die zu sehr das Gefühl eines Korridor-Shooters vermitteln und die Open-World-Illusion endgültig zerstören, spielt sich Experienced übrigens deutlich <strong>&#8222;realistischer&#8220;</strong> als Hardcore. Endlich kann man beim Laufen auf den Kompaß gucken, endlich weiß man, ob man hockt oder steht (was für mich schwierig zu erkennen war, während Tupaia damit niemals ein Problem hatte) und vor allem weiß man jetzt, an welchem <strong>Körperteil </strong>man getroffen ist. Zwar heißt es &#8222;im Hardcore merkt man es, weil man bei einem Armtreffer schlechter zielt und bei einem Beintreffer schlechter läuft&#8220;, aber praktisch kann man es in den meisten Fällen nicht unterscheiden. Jetzt sieht man genau &#8222;Mein rechter Arm ist verletzt&#8220;, wieviel Zeit einem bleibt und wie schwer die Verletzung ist &#8211; und kann dieses auch seinen Mitstreitern mitteilen. Fühlt sich gameplay- und kooptechnisch einfach besser an.</p>
<p>Aber natürlich gibt es auch <strong>neue Merkwürdigkeiten</strong>, die ich an dieser Stelle nicht vorenthalten will:</p>
<ul>
<li>Wenn man sich mit Autos <strong>überschlägt </strong>oder mit dem Jeep gar auf dem Rücken landet, versinkt der aufrecht stehende Schütze mit dem halben Körper im Erdboden in einem brutal-häßlichen Clipping-Fehler. Dann steigen alle Leute aus, sind aber absolut <strong>unverletzt</strong>. Anschließend kann man das Auto <em>Battlefield 1943</em>-mäßig durch &#8222;reparieren&#8220; wieder umdrehen. Das ist jetzt nicht gerade ein Höhepunkt der Simulation. Auch regt sich keiner, wenn man in der Luft einen <strong>Überschlag</strong> macht und wieder auf den Rädern landet, stoisch bleiben alle auf ihren Open-Air-Sitzen hocken und starren in die Luft. Physik und Schaden=Null.</li>
<li><strong>Is it  bug or is it a feature? </strong>In unserem Online-Koop ist es so, daß ich &#8211; als Host &#8211; <strong>Tote um ihre Waffen und Ausrüstungen</strong> erleichtern kann. Mein Koop-Partner kann dieses <strong>nicht</strong>. Wenn er auf &#8222;Inventory&#8220; einer Leiche geht, ist diese stets <strong>leer</strong>. Gehe ich anschließend zur selben Leiche, kann ich mir die Waffen und Munition nehmen. Auf diese Weise ist es denjenigen, die nicht der Host sind, <strong>nicht möglich</strong>, neue Waffen und Ammo jenseits der platzierten Kisten zu nehmen, was gerade in <strong>Stand-Offs kritisch</strong> werden kann.</li>
<li>Ein ähnliches Problem: In &#8222;United we Stand&#8220; bestieg Tupaia beim Dorf einen leeren <strong>Panzer</strong> und testete unterschiedliche Positionen. Er konnte mit dem Panzer fahren, aber als Gunner bekam er angezeigt, daß der Panzer <strong>keine Munition </strong>besitzt und so konnte er nicht schießen. Als wir Positionen tauschten und ich den Gunner übernahm, war plötzlich genug Munition da und ich konnte fröhlich damit herumschießen. Bislang sind alle Fahrzeuge bei uns im Coop <strong>nur für den Host mit Ammo gefüllt</strong>, was natürlich fatal ist. So kann ich meine Leute nicht sinnvoll auf Positionen verteilen, wenn ich alles selber machen muß! Ich hoffe, das ist nur ein Bug, der baldmöglichst gefixt wird, denn simulativ ist diese &#8222;adaptive Munitionsbefüllung&#8220; nun gar nicht. Da ich auch keine Waffen fallenlassen, abgeben, verteilen und tauschen kann (was ein dringendes Wunschfeature von mir wäre!), ist es  noch hirnrissiger, daß sich keiner außer mir an Leichen bedienen kann.</li>
<li>Als Tupaia im Panzer saß, beschwerte er sich plötzlich lautstark darüber, daß er <strong>nicht mehr aussteigen</strong> konnte. Auch sonst konnte er darin rein gar nichts tun. Ich entdeckte gleichzeitig neben mir im offenen Gelände einen <strong>KI-Soldaten</strong>, der <strong>seinen Gamertag</strong> trug. Dieser KI-Mann hockte verkrümmt in Quasimodo-Haltung im Gras und zielte mit dem Gewehr in den Boden. Wobei das Gewehr clippingfehler-mäßig sogar zur Hälfte im Boden verschwand. Als ich diese Person erschoß, erhielt Tupaia den &#8222;Respawn&#8220;-Bildschirm&#8230; und respawnte erneut untätig im Inneren des Fahrzeuges, während neben mir ein neuer Quasimodo-Soldat erschien. Da dieser weder sinnvoll handelte noch befehlt werden konnte, während mein menschlicher Mitstreiter regungslos im Fahrzeug eingesperrt war, konnten wir das Erschießen-Spiel fortsetzen, bis es &#8222;Game Over&#8220; hieß&#8230;</li>
<li>Das <strong>Game-Design</strong> ist auch in den folgenden Missionen absolut <strong>unglaubwürdig</strong>. In &#8222;United we stand&#8220; sind wir ein Marines-Feuerteam, das als Teil einer großen Operation auf der Insel <strong>anlandet</strong>. Dennoch haben wir stets das Gefühl, daß es nur <strong>wir vier </strong>sind, die die ganze Arbeit machen und als wir zu viert auch noch dieses Dorf nehmen und halten sollen (von ein paar Pseudo-KI-Soldaten einmal abgesehen, die aber auch nicht das Gefühl einer Massenschlacht vermitteln), fragt man sich doch wehmütig, warum man sich <strong>nicht wirklich wie im Krieg fühlt</strong> &#8211; etwas, was OFP:DR versprach. Wir erinnern uns an den vollmundigen Werbespruch: &#8222;So nah und realistisch am Krieg wie man ihm jemals kommen möchte&#8220;. Tatsächlich erledigen wir zu viert Aufgaben, für die man normalerweise mehrere Squads schicken würde. Wenn man wenigstens <strong>acht Leute</strong> hätte oder wir zu zweit je ein Feuerteam kommandieren könnten, wäre ich sehr viel zufriedener mit dem Missionsdesign. Das Gefühl der &#8222;<strong>Immersion</strong>&#8220; ist bei Call of Duty definitiv größer &#8211; einem reinrassigen Arcade-Shooter! Und das läßt tief blicken.</li>
<li>Was Codemasters versprochen hatte, halten die KI-Jungs auch nicht auf dem KI-verbesserten Experienced-Schwierigkeitsgrad: Wenn man ihnen <strong>schwachsinnige Befehle</strong> erteilt, sollten sie angeblich protestieren, sich weigern und einem kräftig die Meinung sagen. Sie sagen aber allerdings nichts außer Feindpositionen, Feuerergebnissen und daß sie Befehle verstanden haben und unterwegs sind. <strong>Kein persönliches Wort. Keine Blumen. Gar nichts.</strong></li>
<li>Die Feinde vertragen bisweilen <strong>erstaunlich viele Treffer</strong>, sogar für ideologisch gestählte Chinesen. Das habe ich zwar schon in meinem letzten Beitrag angemerkt, gestern Nacht fiel es uns in &#8222;United wie stand&#8220; aber noch einmal besonders unangenehm auf. Wir müssen in dieser Mission quasi im Alleingang ein Dorf halten, während von allen Seiten Chinesen heranstürmen. Schuß &#8211; Treffer &#8211; übertriebene Blutwolke &#8211; Schuß &#8211; Treffer &#8211; übertriebene Blutwolke &#8211; Chinese wirft sich auf den Boden und robbt weiter &#8211; Schuß &#8211; Treffer &#8211; übertriebene Blutwolke &#8211; Chinese steht wieder auf &#8211; erschießt mich. Oder, noch besser: Tupaia stürmt ein Gebäude, in dem ein Chinese steht, bläst dem Chinesen mehrere Salven aus nächster Nähe in den Körper &#8211; übertriebene Blutwolke &#8211; Chinese dreht sich gemächlich herum, legt an, feuert, Amerikaner tot.<strong> </strong>Hm&#8230; <strong>ist das jetzt wirklich simulativ?</strong> Für meinen Geschmack ist diese Treffergeschichte zumindest merkwürdig und sollte vielleicht noch einmal einer Prüfung unterzogen werden. Sonst macht das realistische &#8222;eine Kugel kann dich töten&#8220; nicht viel Sinn, wenn es <strong>nur für Amerikaner gilt</strong>&#8230; zumal es unwirtschaftlich ist, wenn man pro Chinese ein Magazin braucht und sich &#8211; im Falle der Nicht-Host-Mitspieler nicht an Leichen bedienen kann, wenn man out of ammo ist.<strong> </strong>Kann natürlich auch ein <strong>Lag / Serverproblem</strong> sein, man weiß es nicht&#8230;</li>
<li>Gegenstände und Hindernisse lösen sich in Luft auf. Als ich wiederholt auf eine <strong>Sandsack-Mauer</strong> schoß, hinter der ein Chinese hockte, <strong>löste </strong>diese sich plötzlich vor meinen Augen <strong>in Luft auf</strong> und der Feind hockte dort, ungeschützt und guckte mich genauso dumm an wie ich ihn. Soviel zur &#8222;<strong>zerstörbaren Umgebung</strong>&#8222;, die Animationen hat man sich offenbar gespart&#8230;</li>
<li><strong>Zufallstode: </strong>Manchmal stirbt man im Krieg. Zum Beispiel, wenn man über eine Mauer steigt. Nein, nicht daran, daß man von Kugeln getroffen wird. Sondern weil man über eine Mauer steigt. Oder aus einem Fahrzeug, einem stehenden.<strong> Ohne Feindeinwirkung.</strong></li>
<li><strong>Noch mehr komische Grafikbugs: </strong>In einem Annihilation-Spiel war plötzlich <strong>mein Gewehr verschwunden</strong>, ich sah nur noch eine rudimentäre, halbrund geformte Hand, die offenbar den Gewehrlauf meines Stealth-Gewehrs mit Tarnvorrichtung hielt. Da ich natürlich auch keine Iron Sights mehr sah, konnte ich auch nicht mehr zielen. Aber schießen konnte mein unsichtbares Gewehr schon, sogar mit schickem Mündungsfeuer aus dem Nichts. Wenn ich die Waffe wechselte (z.B. zum netten Anti-Tank-Geschoß), war auch dieses unsichtbar&#8230;  übrigens ist eine simple Hand in Call of Duty 4 um ein vielfaches detaillierter und schicker anzusehen als diese gruselige Hand, die sich mir dank unsichtbarer Waffe offenbarte&#8230;<strong><br />
</strong></li>
</ul>
<p>Aber es gibt auch <strong>positive Anmerkungen</strong>, neben der magisch gestiegenen KI. Mir gefallen zum Beispiel die Animationen von Rauch und Artillerie ausgesprochen gut. Immerhin.</p>
<div id="attachment_566" class="wp-caption alignleft" style="width: 220px"><img class="size-medium wp-image-566" title="ofp_jeep" src="http://xboxkompass.files.wordpress.com/2009/10/ofp_jeep.jpg?w=210&#038;h=134" alt="Eines von gefühlten zwei fahrbaren Fahrzeugen: Der Jeep" width="210" height="134" /><p class="wp-caption-text">Eines von gefühlten zwei fahrbaren Fahrzeugen: Der Jeep</p></div>
<p>Die <strong>Checkpoints</strong> scheinen im Single Player-Modus <strong>dauerhaft</strong> (dh. nicht temporär zu sein), denn ich kann nach dem Wiedereinschalten der Konsole dort weitermachen, wo zuletzt gespeichert wurde. Im Coop speichert die Konsole zwar auch, endet das Spiel aber aus welchen Gründen auch immer, mußten wir bislang jedes Mal bei <strong>Missionsstart</strong> wieder aufsetzen. Inwieweit das mit den nun vorhandenen <strong>Spawns</strong> zusammenhängt und ob diese den eigentlichen &#8222;Wiederaufsetz-Checkpoint&#8220; ersetzen, erschloß sich mir bislang noch nicht. Warum es dann aber irgendwo speichert, wenn es bei Spielende doch nicht dort weitergeht, bleibt aktuell ein Mysterium. Sachdienliche Aufklärung kompetenterer Spieler nehme ich natürlich gerne entgegen.</p>
<p>Übrigens hat Codemasters angekündigt, daß sich der <strong>Patch für Konsolen</strong> mittlerweile im <strong>QA-Playtesting </strong>befindet. Am <strong>Freitag</strong> soll eine Liste veröffentlicht werden, welche Probleme darin gefixt werden, und <strong>Mitte nächster Woche</strong> rechnet man dann mit dem ersten Update. Ich hoffe, daß zumindest einige Punkte meiner Liste darin vorkommen werden. Auch würde mich brennend interessieren, ob noch andere Leute den Eindruck haben, daß beim <strong>Hardcore-Modus etwas schiefgegangen</strong> ist und bei der Programmierung auch die KI beschädigt wurde. Unsere unabhängig voneinander gemachten Beobachtungen sind zu eindeutig, um ignoriert zu werden.</p>
<p>Den <strong>Annihilation-Modus </strong>haben wir mittlerweile auch kurz angetestet. Dieser gefällt uns bislang ganz gut; <strong>Lags</strong>, von denen vielerorts berichtet wurde, haben wir nicht festgestellt und dort kommt zumindest ansatzweise das Gefühl eines größeren Gefechts auf. Um mir ein genaueres Urteil bilden zu können, fehlt mir aber noch die Erfahrung, so daß ich hierzu weder Kritik noch Lob abgeben möchte.</p>
<div id="attachment_565" class="wp-caption alignleft" style="width: 220px"><img class="size-medium wp-image-565" title="ofptracer" src="http://xboxkompass.files.wordpress.com/2009/10/ofptracer.jpg?w=210&#038;h=129" alt="Dank der ständig verwendeten Tracer kommen auch Star Wars-Fans auf ihre Kosten!" width="210" height="129" /><p class="wp-caption-text">Dank der ständig verwendeten Tracer kommen auch Star Wars-Fans auf ihre Kosten!</p></div>
<p>Auf &#8222;Experienced&#8220; macht uns <strong>&#8222;GRAW3 Rural Edition&#8220;</strong> auf jeden Fall jetzt deutlich mehr Spaß, weil man sich weniger über Freund und Feind ärgert. So kann man über die übrigen Probleme besser hinwegsehen. Ein Operation Flashpoint ist es immer noch nicht geworden, und wird es wohl auch niemals werden, aber ich beginne langsam, mich damit abzufinden. Ein Glück, daß es Selbsthilfegruppen gibt. Geteiltes Leid ist halbes Leid.</p>
<br />  <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gocomments/xboxkompass.wordpress.com/552/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/comments/xboxkompass.wordpress.com/552/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godelicious/xboxkompass.wordpress.com/552/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/delicious/xboxkompass.wordpress.com/552/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gofacebook/xboxkompass.wordpress.com/552/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/facebook/xboxkompass.wordpress.com/552/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gotwitter/xboxkompass.wordpress.com/552/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/twitter/xboxkompass.wordpress.com/552/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gostumble/xboxkompass.wordpress.com/552/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/stumble/xboxkompass.wordpress.com/552/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godigg/xboxkompass.wordpress.com/552/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/digg/xboxkompass.wordpress.com/552/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/goreddit/xboxkompass.wordpress.com/552/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/reddit/xboxkompass.wordpress.com/552/" /></a> <img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=xboxkompass.wordpress.com&amp;blog=6500027&amp;post=552&amp;subd=xboxkompass&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></content:encoded>
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	</item>
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		<title>Operation Flashpoint: erste Ernüchterung auf der Insel Skira&#8230;</title>
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		<pubDate>Sun, 18 Oct 2009 20:12:31 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Capt. Cook</dc:creator>
				<category><![CDATA[Spiele spielen]]></category>
		<category><![CDATA[Spiele: Ersteindruck neuer Spiele]]></category>
		<category><![CDATA[Videospiele allgemein]]></category>
		<category><![CDATA[Armed Assault]]></category>
		<category><![CDATA[Bohemia Interactive]]></category>
		<category><![CDATA[Codemasters]]></category>
		<category><![CDATA[MilSim]]></category>
		<category><![CDATA[Operation Flashpoint: Dragon Rising]]></category>
		<category><![CDATA[Taktikshooter]]></category>
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		<description><![CDATA[Vor einigen Tagen postete ich an dieser Stelle meinen Ersteindruck zu Operation Flashpoint: Dragon Rising nach den ersten zwei Coop-Missionen. Ich nutzte dieses Wochenende, um das Spiel genauer unter die Lupe zu nehmen, und zwar dieses Mal im Single-Player. Ganz einfach, um die KI der Kameraden und der Feinde zu beobachten,  die Engine etwas zu [...]<img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=xboxkompass.wordpress.com&amp;blog=6500027&amp;post=534&amp;subd=xboxkompass&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="alignleft size-medium wp-image-507" title="OFPDR_Cover" src="http://xboxkompass.files.wordpress.com/2009/10/ofpdr_cover.jpg?w=169&#038;h=240" alt="OFPDR_Cover" width="169" height="240" />Vor einigen Tagen postete ich an dieser Stelle meinen <a href="http://xboxkompass.wordpress.com/2009/10/14/ersteindruck-operation-flashpoint-dragon-rising/">Ersteindruck zu Operation Flashpoint: Dragon Rising</a> nach den ersten zwei Coop-Missionen.</p>
<p>Ich nutzte dieses Wochenende, um das Spiel<strong> genauer unter die Lupe </strong>zu nehmen, und zwar dieses Mal im Single-Player. Ganz einfach, um die KI der Kameraden und der Feinde zu beobachten,  die Engine etwas zu strapazieren, die vermeintlich &#8222;offene Welt&#8220; zu untersuchen und allgemein zu schauen, was geht &#8211; und was nicht.</p>
<p>Soviel vorweg: <strong>Erste große Ernüchterung hat sich bei mir eingestellt. </strong></p>
<p>Wer meinen Blog aufmerksam verfolgt, weiß, daß ich seit Monaten oder sogar Jahren gierig auf ein neues Operation Flashpoint warte. Ich war ein Fan von Teil 1 und freute mich sehr, als der &#8222;Nachfolger&#8220; angekündigt wurde (damals noch als &#8222;Operation Flashpoint 2&#8243;).</p>
<p>Was der damalige AI-Lead Designer Clive Lindop vollmundig<strong> ankündigte</strong>, ließ große Hoffnungen in der Hardcore-Gemeinde keimen: wieder eine offene Welt, Zillionen von benutzbaren Fahrzeugen, extrem flexible Freund- und Feind-KI, keine gescripteten Events, so viele Lösungswege wie es Spieler gibt, Gegner bewegen sich völlig eigenständig auf der Map und patrouillieren herum, eine Mission ist bei jedem Durchspielen komplett anders&#8230; und und und&#8230; kurz: eine knallharte <strong>Mil-Sim</strong>, die sich hinter Armed Assault und dem ersten Flashpoint nicht zu verstecken braucht.</p>
<p>Erste Zweifel keimten auf, als der Lead Designer plötzlich seinen Hut nahm und aus dem Projekt <strong>ausstieg</strong>. Dennoch verteidigte ich das Spiel tapfer gegenüber den kritischen Stimmen der Spielergemeinde und plädierte dafür, <strong>Codemasters</strong> eine Chance zu geben. Das habe ich getan. Das Resultat: Operation Flashpoint: Dragon Rising ist ein <strong>Taktik-Shooter</strong>. Nicht mehr und nicht weniger. Er kann sich mit einem GRAW messen, das Befehlssystem ist sogar komplexer, aber dieses Spiel ist <strong>keine Mil-Sim </strong>und vor allem, dieses Spiel hat <strong>keine freie Welt </strong>und hat <strong>fast nichts von dem gehalten</strong>, was im Vorfeld vollmundig angekündigt wurde. Meine Theorie: Man wollte das Spiel auf Biegen und Brechen vor Call of Duty: Modern Warfare 2 rausbringen, um die Spieler abzugreifen, die ein &#8222;Überbrückungsspiel&#8220; bis zum Launch wollen.</p>
<p>Der Hybrid aus &#8222;Hardcore&#8220; und &#8222;Einsteiger&#8220;, den man dem Spiel übergestülpt hat, funktioniert allerdings für keine Seite: Ich spiele das Spiel auf Hardcore und bin von einigen Punkten maßlos enttäuscht, während Spieler, die mit dem Flashpoint-Konzept nichts anfangen können oder auf ein &#8222;Call of Duty light&#8220; warten, auch von den ganzen einschaltbaren Spielhilfen nicht begeisterter werden. So hat Codemasters <strong>keinem</strong> einen Gefallen getan. Wären sie konsequent bei der Zielgruppe geblieben, wäre mehr herausgekommen &#8211; und hätte man sich mehr<strong> Zeit </strong>genommen und all die Dinge, die versprochen waren, <strong>nicht gekickt</strong> &#8211; oder das Marketing dafür geändert!</p>
<p>Mein ausführlicher Test steht noch aus, aber ich werde an dieser Stelle schon einmal die Punkte auflisten, die mir an diesem Wochenende unangenehm aufgefallen sind, als ich Mission 1 wiederholt spielte und dort versuchte, möglichst viele verschiedene Dinge zu tun und auszuprobieren:<strong></strong></p>
<ul>
<li><strong>Die KI ist zu doof zum Autofahren</strong>. Ich gab meinem Teamkollegen den Befehl, mich zu einer Wegmarke zu fahren, die ich ihm auf der Karte gesetzt hatte. Als ich mich entspannt auf dem Beifahrersitz niedergelassen hatte, verließ der Kollege die Straße, fuhr quer durch die Pampas, über Stock und Stein, immer wieder hängenbleibend, durch einen Wald, rammte mehrmals gegen Felsbrocken und Bäume und fuhr sich schließlich auf einem Stein an einem Steilhang fest, wo er manisch Gas gab, bis ich ihn erlöste und aussteigen ließ.</li>
</ul>
<ul>
<li>Bei Flashpoint 1 gab es keine Handanimationen beim Fahrer, nur ein sich drehendes Lenkrad. Das sollte in Teil 2 behoben werden. Zudem benutzt das Spiel die <strong>Dirt-Engine</strong>, die auch für Rennspiele verwendet wird, Codemasters dürfte deswegen keine Probleme mit den Fahrzeuganimationen und -sequenzen haben.<strong> Grafikpracht 2009</strong>: Die Animation &#8222;ein Mann steigt ins Auto&#8220; ist gestrichen &#8211; es wird gebeamt. Hände gibt es immer noch nicht, dafür auch <strong>kein Lenkrad mehr</strong>, sondern nur noch eine extrem armelig-N64-texturierte Motorhaube. So spart man sich natürlich gleich zwei Animationen.</li>
</ul>
<ul>
<li>Beim Autofahren kann man den<strong> Kopf nicht wenden</strong>. Ja, richtig gelesen. Ich sitze mit starrem Blick auf die häßliche Motorhaube stocksteif am Steuer und weiß nicht, was rund um mich abgeht.</li>
</ul>
<ul>
<li>Der <strong>Geschützturm des Jeeps</strong> ist unvollständig animiert, wenn ich als Passagier im Auto sitze und ragt extrem häßlich-clippingfehlermäßig ins Bild. Sieht nicht nur billig aus, ist es auch.</li>
</ul>
<ul>
<li>Die tolle mobile Feind-KI, die jedes erneute Durchspielen zu einem Erlebnis macht, existiert nicht. Tatsächlich<strong> stehen</strong> die Feinde wie <strong>angewurzelt</strong> an ihren vorgeschriebenen Positionen, bis sie durch irgendetwas <strong>getriggert </strong>werden. In Teil 1 spazierten und patrouillierten sie noch durch die Gegend, in verschiedenen Alarm-Zuständen (entspannt mit umgehängtem Gewehr oder gespannt mit Gewehr im Anschlag). Hier stehen sie zombiegleich stur an einem Fenster oder hinter einer Mauer. Tag und Nacht. <em>Sie müssen nicht mal rauchen oder pinkeln</em>. Das leere, weite Land jenseits dieser Positionen zu durchqueren ist absolut ungefährlich, da sie ihre Posten nicht verlassen, solange sie nicht dazu durch meine Aktionen (Sichtkontakt, Feuerkontakt) dazu verleitet werden. <strong>Eigenleben=Null, Initiative=Nulll</strong>. Im Norden der kleinen Insel in Mission 1, wo man die SAM-Stellungen ausschaltet, hocken zum Beispiel drei Männer stur mit Gewehr im Anschlag auf dem Berg hinter einer Mauer. Sie rühren sich nicht. Sie gehen nicht weg. Sie stehen dort für immer und ewig. Diese eiserne Selbstdisziplin können wirklich nur Chinesen aufbringen. Auch in diversen Häusern stehen die Leute wie angewurzelt am Fenster und starren hinaus, aber die drei armen Männer hinter der Mauer, die dazu verdammt sind, dort Tag und Nacht regungslos auszuharren, erweckten fast mein Mitleid.</li>
</ul>
<ul>
<li>Auch <strong>feindliche Fahrzeuge</strong> sind nicht unbedingt eine Bedrohung. Ein Panzer im Norden der Insel, der die SAM-Stellung bewacht, bewegt sich keinen Zentimeter vom Fleck, obwohl er mich und meine Jungs sieht. Er schießt sogar auf mich, hält es aber nicht für nötig, mir zu folgen, als ich vor ihm herumlaufe und dann die SAM mit Sprengstoff in die Luft jage. Hm. Sehr bedrohlich.</li>
</ul>
<ul>
<li>Das <strong>Befehlsmenü wurde absolut kastriert</strong>. Eigentlich besteht es nur noch aus den Basic-Befehlen &#8222;Bewegen&#8220; und &#8222;Feuern&#8220; in diversen Ausführungen. Ich vermisste am Wochenende extrem die sehr geschmeidige und sehr gut zu bedienende Befehlsvielfalt des ersten Teils, angefangen davon, daß ich damals farbkodierte Gruppen aus meinen Männern machen konnte, anstatt sie über ein extrem unbeholfenes Verfahren zu markieren, über Statusberichte bis dahin, daß ich jedem Mann ein Ziel zuweisen konnte aufgrund der Meldungen, die sie über Feindaktivitäten machten. Hier sind die Meldungen vollkommen witzlos, denn wenn mir ein &#8222;Feind in 100 Meter&#8220; gemeldet wird, kann ich nicht mehr &#8222;1, greife Feind XY an&#8220; sagen. Das über die Karte auszulösen, bereitet aufgrund der Sperrigkeit körperliches Unbehagen. Statusbericht, Anfangs-Ausrüstungsmöglichkeiten, Ausrüsten der Leute an Kisten (&#8222;1, nimm dir Gewehr XY&#8220;) sind weg. Das gelobte komplexe Befehlsmenü ist nur noch das aufgebohrte Standardzeug, das in <strong>jedem modernen Taktikshooter </strong>geboten wird. Die Spezialausrüstung meiner KI-Kollegen setzen diese spärlich (Raketenwerfer) bis gar nicht (Minen) ein. Bislang habe ich keinen Befehl gefunden, mit dem ich meinen LMG-Schützen dazu bringen könnte, seine Minen zu legen.</li>
</ul>
<ul>
<li>Ich kommandiere kein Squad mehr, nur noch ein <strong>popeliges Feuerteam aus 4 Leuten</strong> &#8211; inklusive mir selbst. WTF? Warum nicht wenigstens ein Squad? 8 Leute würden mir schon genügen, dann könnte ich zwei Feuerteams machen, Flanken und all diese netten Dinge, die man zu 8 machen kann. So habe ich 3 KI-Hansels &#8211; die auch noch zum Flanken zu trennen, macht mehr Arbeit, als den Job gerade selber zu tun. In Flashpoint 1 bekam ich im Laufe des Spiels mehr und mehr Leute unter mein Kommando und das fühlte sich gut an. Hier habe ich so viel Leute wie in GRAW, Conflict Desert Storm und jedem anderen 08/15-Taktikshooter.</li>
</ul>
<ul>
<li>Die <strong>Karte</strong> ist für den Arsch. Auf der alten, detaillierten und Informationsreichen Flashpoint-Karte konnte man taktische Informationen einsehen und sinnvolle Kommandos geben, um ganze Verbände zu dirigieren. Auf diesem <strong>Niedrig-Pixel-Ding</strong> sehe ich gerade mal grob die Topografie und ein paar Feinde. Meine Leute sind mickrige Icons, von denen ich nicht einmal auf Anhieb erkennen kann, wer wer ist, und umfangreiche Kommandos (oder gar &#8222;Chain Commands&#8220;) aus der mageren Befehlsliste zu geben ist absolut witzlos. Es ist umständlich, es ist flach und es macht überhaupt keinen Sinn. Im alten Flashpoint konnte man komplette Missionen auf der Karte planen und ausführen lassen, hier wirkt es lächerlich, das auch nur zu versuchen.</li>
</ul>
<ul>
<li>Die <strong>Grafik</strong> ist teilweise, äh, &#8222;sparsam&#8220;. Besonders unangenehm fiel uns das Meer auf, das wie eine starre Textur wirkt und nicht einmal leicht herumbrandet &#8211; stellt euch auf den Berg oberhalb des geheimen Hubschraubers in Mission 1 und schaut einmal hinunter. Häßlich. Die Motorhaube erwähnte ich bereits und auch sonst wirkt einiges schockierend altbacken &#8211; von den eingesparten Animationen und fehlenden Kopfbewegungen in Fahrzeugen ganz zu schweigen.</li>
</ul>
<ul>
<li>Die einzige Mission, in der ein Minimum an<strong> Free Roaming</strong> möglich ist, ist Mission 1. Danach wird streng nach Vorschrift vorgegangen und geht man eine Mission anders an, als die Entwickler geplant haben (im Hardcore-Modus sieht man ja leider nicht, wo sie einen gerne als nächstes hätten), kommt es zu merkwürdigen KI-Ausfällen, weil unerwartete Handlungsweisen nicht vorgesehen sind. Fahrzeuge sind sehr mager im Einsatz und feindliche Fahrzeuge können so gut wie nie benutzt werden, von irgendwelchen belanglosen Jeeps einmal abgesehen.</li>
</ul>
<ul>
<li>Das <strong>Missionsdesign</strong> ist nicht militärisch, sondern <strong>&#8222;gamey&#8220;</strong>. Teilweise sogar total <strong>banane</strong>. Natürlich gibt es im realen Leben auch militärische Einsätze unter <strong>Zeitdruck</strong>, aber die fünf Minuten in Mission 2, die man im Hechelschritt manisch rennend verbringt, sind total bescheuert und widersprechen dem taktischen und vorsichtigen Vorgehen, das man aus Flashpoint kennt, will und mag. Wenn das Schiff in 5 Minuten in Missile-Reichweite ist, warum bleibt das Kackding dann nicht stehen, bis wir fertig sind? Wenn die Helis nur 5 Minuten entfernt von uns warten, warum müssen sie dann starten, bevor wir das Anti-Air ausgeschaltet haben? Die paar Minuten können sie nun auch noch stehenbleiben.  Und warum, zur Hölle, stehen<strong> teure Waffen</strong> wie Sniper-Gewehre und Javelin, in irgendwelchen <strong>einsamen Kisten</strong> auf einsamen Bergen im Nichts herum &#8211; wer hat sie dort vergessen? Und warum steht dort genau das Gewehr, das mir gerade gelegen kommt? Welch Zufall und göttliche Fügung! Ich erwarte eine gewisse<strong> Grundlogik</strong> und von einem Spiel, das sich &#8222;Mil-Sim&#8220; schimpft, z.B. sowas wie eine Militärbasis, wo die Muni gelagert wird und wo ich mir Waffen besorgen muß, wenn ich welche brauche. Okay, mit 4 einsamen Hansels vielleicht gewagt. Und ich will Patrouillen, die eigenständig ihre Routen bewachen, abgehen, mal ein Päuschen machen und sich benehmen wie normale Menschen. Selbst Chinesen kriegen das hin, ich bin mir sicher. Diese <strong>hingeklebten stoischen Zombies</strong> und <strong>lustige Waffen in einsamen Wäldern</strong> kenne ich aus alten XBox 1-Taktikshootern, und das will ich heute nicht mehr sehen. Schon gar nicht in einem Spiel, das so viel Realismus versprochen hat.</li>
</ul>
<ul>
<li>Alle benutzen IMMER<strong> Leuchtspurmunition</strong>. Sowohl Chinesen als auch Amerikaner. Selbst der hinterletzte Schütze Arsch im letzten Glied. Bei Tag. Und bei Nacht. Und eigentlich IMMER. Da die Chinesen grüne und die Amerikaner rote Leuchtspurmunition benutzen, fühlt man sich teilweise wie bei Star Wars im dichten Laserfeuer.</li>
</ul>
<ul>
<li>Die <strong>Ansagen meiner KI-Kollegen</strong> sind inkonsequent und / oder ab und zu funktionieren die <strong>Sprachsamples</strong> nicht und man bleibt stumm trotz Ansage. Das gilt vor allem für meine Befehle, die zwar eingeblendet am Bildschirmrand stehen, aber nicht sprachlich ausgegeben werden. Die KI sagt nur bei Bedarf oder Laune, ob ein Feind eliminiert ist &#8211; bei OFP1 konnte ich mich auf ihre Ansagen deutlich besser verlassen und sie waren informativer und hatten mehr Variationen.</li>
</ul>
<ul>
<li>Die <strong>Körper der Toten</strong> lösen sich nach ein paar Minuten <strong>in Luft</strong> auf &#8211; genau wie ihre Waffen. Angesichts der Tatsache, daß Munition immer knapp ist und man sich auch nur eingeschränkt an den ominösen herumstehenden Kisten ausrüsten kann, und es außerdem relativ unsimulativ ist, wenn Leichen verschwinden, erwarte ich in einem modernen Spiel, daß diese Toten dort bleiben, wo sie gefallen sind. Zumal das Auffinden einer Leiche auch von taktischem Interesse ist, denn nur so weiß ich, daß der Beschossene wirklich tot ist.</li>
</ul>
<ul>
<li>Chinesen haben bisweilen <strong>Körper aus Stahl</strong> oder haben sich in geheimen Experimenten mit <a href="http://xboxkompass.wordpress.com/2009/06/17/testbericht-x-men-origins-wolverine-uncaged-edition/">Wolverines</a> DNA verbessern lassen. Bisweilen schießt man auf sie, trifft sie auch &#8211; was an übertrieben großen <strong>Blutwolken</strong> gut zu erkennen ist und deshalb auch keine Einbildung -, aber es stört sie überhaupt nicht und sie laufen und schießen weiter. Unsereins geht verblutend zu Boden bei einem Streifschuß am Finger.</li>
</ul>
<p><strong>Mein aktuelles Fazit: </strong>Wenn sie das Spiel nicht &#8222;Operation Flashpoint&#8220; genannt hätten, hätten ich (und viele andere Spieler) <strong>weniger Probleme </strong>damit. Hätten sie gesagt: &#8222;<em>Hey, wir machen einen Taktikshooter, 4 Mann, große Map, schönes Befehlsrad mit Movement- und Feueroptionen</em>&#8222;, hätte ich Gnade walten lassen, wie ich es auch in GRAW tue. GRAW hat seine Flaws, ist aber spannend und man erwartet ja gar nicht, daß die Feinde hyper-intelligent sind. Ein bißchen Deckung, ein bißchen Flanking, ein paar Waffen, ein paar Befehle und es macht Spaß genug.</p>
<p>Codemasters ist im Besitz der Rechte für den Namen &#8222;Operation Flashpoint&#8220; und natürlich ist es ihr gutes Recht, ihn zu verwenden, um Geld zu machen. Aber ihn auf dieses Spiel zu kleben, halte ich persönlich für einen Fehler, der<strong> Fans verprellt</strong> und <strong>keine neuen Freunde</strong> schafft. Dragon Rising ist kein schlechtes Spiel, es hat seine Momente, und <strong>für einen Taktik-Shooter ist es ordentlich</strong>. Aber es ist definitiv <strong>keine Mil-Sim</strong>, sie haben definitiv so gut wie <strong>keines ihrer Versprechen gehalten</strong> und es hat so gut wie <strong>nichts </strong>mit dem Original Flashpoint zu tun.</p>
<p>Ich werde es jetzt durchspielen, im Coop wie alleine, und es dabei als einen Taktik-Shooter betrachten. Natürlich darf aber das Problem, daß es KEIN Flashpoint ist, nicht unbeachtet bleiben und wird sich deshalb immer mit dieser Vorgabe messen müssen. Meine Erwartungen jedenfalls sind deutlich<strong> in den Keller gerutscht</strong> und insbesondere aufgrund des stark abgespeckten Befehlssystems, der Teamgröße und der starren Gegner ist bei mir mittlerweile <strong>deutliche Enttäuschung</strong> eingekehrt.</p>
<p>Daß man das Spiel <strong>komplett im Coop</strong> mit echten Menschen spielen kann, ist natürlich vorbildlich &#8211; und macht auch Spaß, siehe mein Ersteindruck! Zum Single-Player fällt mir momentan nur ein: Für ein GRAW ist es ziemlich gut geworden!</p>
<p><em>Edit: Achtung! Mittlerweile kam es zu weiteren abenteuerlichen Entdeckungen&#8230; <a href="http://xboxkompass.wordpress.com/2009/10/21/operation-flashpoint-mehr-merkwurdige-entdeckungen/">Verpassen Sie auch nicht die neuste Folge meiner Flashpoint-Abenteuer&#8230;</a></em></p>
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		<title>Zocken in Dolby 5.1, Teil 1: Sharkoon X-tatic digital Rev. III</title>
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		<pubDate>Thu, 15 Oct 2009 15:33:34 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Capt. Cook</dc:creator>
				<category><![CDATA[Hardware, Zubehör, Bücher, Kurioses]]></category>
		<category><![CDATA[Digital 5.1]]></category>
		<category><![CDATA[Dolby]]></category>
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		<category><![CDATA[Surround-Anlage]]></category>
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		<description><![CDATA[Digitaler Raumklang erhöht das Videospiel-Erlebnis um 100% &#8211; und kann gerade bei Ego-Shootern sogar das virtuelle Leben retten. Doch egal, ob der Rundumklang zum Steigern der Atmosphäre (Bioshock) oder zum präzisen Orten von Schüssen, Hubschrauber oder Fußschritten (Call of Duty, Operation Flashpoint) eingesetzt wird &#8211; die Frage, wie man den optimalen Klang aus seiner Konsole [...]<img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=xboxkompass.wordpress.com&amp;blog=6500027&amp;post=520&amp;subd=xboxkompass&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="alignleft size-medium wp-image-522" title="sharkoon_01" src="http://xboxkompass.files.wordpress.com/2009/10/sharkoon_01.jpg?w=131&#038;h=300" alt="sharkoon_01" width="131" height="300" /><strong>Digitaler Raumklang</strong> erhöht das Videospiel-Erlebnis um 100% &#8211; und kann gerade bei Ego-Shootern sogar das virtuelle Leben retten. Doch egal, ob der Rundumklang zum Steigern der Atmosphäre (Bioshock) oder zum präzisen Orten von Schüssen, Hubschrauber oder Fußschritten (Call of Duty, Operation Flashpoint) eingesetzt wird &#8211; die Frage, wie man den optimalen Klang aus seiner Konsole herausholt, spaltet die Gemüter. Dabei gibt es eigentlich nichts zu spalten&#8230; sowohl Raumklang über eine Anlage als auch über ein 5.1-Headset haben ihre Vor- und Nachteile und ergänzen sich eigentlich perfekt.</p>
<p>Ich möchte in diesem Blog einen kleinen Zweiteiler zum Thema &#8222;<strong>Zocken in Dolby 5.1</strong>&#8220; schreiben und über meine Erfahrungen berichten: mit einer Dolby 5.1-Heimkinoanlage (<strong>Logitech Z5500</strong>) und mit Dolby 5.1-Kopfhörern (<strong>Sharkoon X-tatic</strong>). Sowohl der wuchtige Raumklang über Lautsprecher als auch der viel direktere Sound über Headset haben durchaus ihre Berechtigung &#8211; und seine Anhänger und Gegner. Fakt ist, je nach Aufgabe ist das eine oder das andere besser geeignet und ich schätze mich glücklich, im Besitz beider Optionen zu sein.</p>
<p>Den Anfang macht mein Bericht über das<strong> Sharkoon X-tatic Digital Headset Rev. III</strong>. Da ich nur dieses besitze, kann ich natürlich keinen Vergleich zu den Konkurrenzprodukten anstellen &#8211; und werde es deswegen auch nicht versuchen. Nur soviel: Ja, es gibt auch noch andere 5.1-Headsets, die ebenfalls mit der XBox funktionieren. Wer sich dafür interessiert, kann danach googlen und wer eines besitzt, darf mir gerne einen Kommentar hinterlassen und von seinen Erfahrungen berichten.</p>
<p>Ich  erzähle Euch heute, was mir an meinem Sharkoon gefällt, was nicht und wann es Vorteile gegenüber der Heimkinoanlage hat &#8211; und wann ich es im Schrank lasse:</p>
<h3><span id="more-520"></span>Wer, wie, was?</h3>
<p>Wer auf der Suche nach dem Sharkoon Headset ist, muß sich erst einmal durch einen Dschungel an Revisionen, Namen und Bezeichnungen wurscheln, bis er zum Objekt der Begierde kommt. Das Sharkoon X-tatic gibt es nämlich mittlerweile in der<strong> III. Revision</strong>. Zudem gibt es das kostengünstigere Sharkoon X-tatic <em>analog</em> Dolby 5.1, was etwas irreführend ist &#8211; denn hierbei handelt es sich zwar um das gleiche Headset, allerdings fehlt hier der <strong>Digital-Decoder</strong> für den digitalen Sound. Dieses Headset ist also nur als Zweit-Headset zu gebrauchen, es sei denn, man kauft den seperat erhältlichen Decoder dazu, was allerdings die Sache nur unnötig teurer macht.</p>
<p>Beim Sharkoon X-tatic digital Rev. III braucht man sich um all das keine Gedanken zu machen, hier enthält der brutal verpackte Blister-Pack alles, was für Raumklang nötig ist &#8211; alle Kabel, Decoder, Mikrophon und das Headset selbst.</p>
<p>Das Sharkoon-Headset ist für <strong>Xbox zertifiziert</strong>, das heißt, es ist <strong>Voicechat-tauglich</strong>. Das integrierte (abnehmbare) Mikrophon kann per beiliegendem Klinkerstecker an das Xbox-Pad angeschlossen werden; seperate Regler für Sprachausgabe und ein Mute-Schalter sind vorhanden (im Gegensatz zur Rev. II, bei der es noch keine Mute-Funktion gab).</p>
<p>Erhältlich ist das Sharkoon unter anderem bei amazon; es kostet zur Zeit um die<strong> 110 Euro.</strong></p>
<h3>Kopfhörer</h3>
<div id="attachment_523" class="wp-caption alignleft" style="width: 241px"><img class="size-medium wp-image-523" title="Sharkoon_Ohrteil" src="http://xboxkompass.files.wordpress.com/2009/10/sharkoon_ohrteil.jpg?w=231&#038;h=185" alt="Leuchtet neongrün im Dunkeln: Der Xtatic-Schriftzug" width="231" height="185" /><p class="wp-caption-text">Leuchtet neongrün im Dunkeln: Der Xtatic-Schriftzug. Neben dem Anschlußkabel der Eingang für das Mikrophon.</p></div>
<p>Das Headset ist ein <strong>massiver, stark gepolsterer Kopfhörer</strong>, der im Dunkeln aufdringlich durch neongrüne X-tatic-Schriftzüge auf beiden Ohrteilen beleuchtet wird. Seltamerweise ist nicht ersichtlich, wo links und rechts ist, es gibt <strong>keine Markierung dafür</strong>. Sitzt das Mikrophon links, hat man das Headset korrekt auf. Das Headset wird auf Dauer etwas <strong>schwer</strong>, es liegt stramm am Kopf an und kann größenverstellt werden. Die Ohrteile sind gut schallisoliert, so daß man von Umgebungsgeräuschen weitgehend verschont bleibt (ein Vorteil gegenüber der Heimkinoanlage).</p>
<p>Zwar sind die <strong>Ohrpolster dick und weich</strong>, nach einigen Stunden übt das Headset aber schon <strong>merkbaren Druck</strong> auf die Ohren aus, so daß man bestrebt ist, eine bequemere Position zu suchen. Hinzu kommt, daß das Headset über ein <strong>3,60 Meter</strong> langes Kabel (samt integriertem Bedienelemet) mit dem Decoder verbunden ist und zudem ein Klinke-zu-Klinke-Kabel aus ebenjenem Bedienungselement zum Gamepad führt, so daß man schon etwas <strong>eingekabelt</strong> ist. Ein integrierter Clip erlaubt es, zumindest das lange Hauptkabel an der Kleidung zu befestigen, damit es nicht zusätzlich nach unten zieht. Das Headset funktioniert sowohl im Sitzen als auch im Liegen auf dem Sofa tadellos, sofern man sich nicht allzu sehr bewegt.</p>
<p>Das Dolby ist ein <strong>echtes 5.1</strong>. In jedem Kopfhörer befinden sich <strong>4 Lautsprecher</strong> (je ein Front, Center, Rear, Subwoofer), die einzeln in der Lautstärke reguliert werden können und deren Raumeffekt durch Time Delay noch erhöht werden kann.</p>
<h3><strong>Mikrophon</strong></h3>
<p>Das Mikrophon ist aus <strong>sehr biegsamem</strong>, stabilem Material und wird einfach in das linke Ohrstück eingesteckt, von wo es im gewünschten Winkel vor den Mund bewegt werden kann. Um seine Freunde im Party-Chat nicht über die Dolby-Speaker zu hören, sondern auf einem getrennten Kanal, der auch getrennt über einen <strong>Drehregler </strong>reguliert werden kann, muß man in seiner <strong>Xbox die Sprachausgabe auf &#8222;Headset&#8220; </strong>stellen. Als ich sie auf &#8222;Lautsprecher&#8220; stehen hatte, ging die Stimme meines Gegenübers im Klang des Spiels unter, da sie aus dem Center-Speaker kam, und konnte auch nicht über die Mikrophon-Bedienelemente reguliert werden. Bei &#8222;Headset&#8220; kommt der Voicechat unabhängig von den anderen Lautsprechern aus einem eigenen Kanal.</p>
<div id="attachment_525" class="wp-caption alignleft" style="width: 220px"><img class="size-medium wp-image-525" title="Sharkoon_Mikro" src="http://xboxkompass.files.wordpress.com/2009/10/sharkoon_mikro.jpg?w=210&#038;h=169" alt="Das Mikro ist abnehmbar, sehr flexibel und stabil" width="210" height="169" /><p class="wp-caption-text">Das Mikro ist abnehmbar, sehr flexibel und stabil</p></div>
<p>Laut meinen Chat-Partnern ist <strong>meine Stimme</strong> mit dem Sharkoon <strong>gut verständlich</strong> (natürlich abhängig davon, wie weit ich das Mundstück an meinen Mund heranbiege). Stelle ich jedoch den Drehregler zu laut, mit dem ich die Stimme meiner Partner höre, berichten diese von einem <strong>Echo ihrer eigenen Stimme</strong>. Bei einer normal-lauten Einstellung ist dieses jedoch nicht der Fall. <strong>Positiv</strong> fiel im Voicechat auf, daß meine Stimme<strong> nicht mehr so abgehackt</strong> klingt, wie es mit dem herkömmlichen Headset oft der Fall ist, wo es nach Sprechpausen oft Sound-Aussetzer gibt, sondern man eigentlich <strong>durchgängig gehört</strong> wird.</p>
<p>Die <strong>Sprachausgabe</strong> meiner Chatpartner ist ebenfalls gut verständlich und kann mit dem Drehregler sehr laut gestellt werden, so daß es genügt, die Lautstärke im unteren Drittel einzustellen. Sie klingt in seltenen Fällen etwas verfremdet, besonders, wenn der Partner seinerseits weit vom Mikro entfernt ist, ist aber in der Regel <strong>sehr gut verständlich und klar</strong>. Ein kleines Problem ist das beiliegende <strong>Mikro-Kabel</strong>, das bei mir einen Wackelkontakt aufzuweisen scheint. Wenn ich mit der Hand an das Kabel komme, bricht bisweilen die Sprache ab und es gibt unschöne laute Geräusche, die auch das Gegenüber hört. Ein 2,5 mm Klinke-auf-Klinke-Kabel ist jedoch kein exotisches Zubehörteil, sondern kann für ein paar Euro im Elektrohandel oder Internet nachgekauft werden, was ich auch getan habe.</p>
<h3>Anschluß</h3>
<p>Im Lieferumfang sind alle Kabel enthalten, die nötig sind, um das Sharkoon an <strong>Xbox, PS3 und PC</strong> anzuschließen. Ein <strong>optischer Eingang</strong> (Toslink) verbindet den Decoder wahlweise mit Xbox, aber auch mit DVD-Player oder anderen Quellen mit optischem Ausgang. Man kann übrigens <strong>zwei Kopfhörer</strong> an einen Decoder anschließen, so daß man für den Zweit-Kopfhörer durchaus auch das oben erwähnte Sharkoon X-tatic <em>analog </em>Rev. III kaufen kann.</p>
<div id="attachment_526" class="wp-caption alignleft" style="width: 220px"><img class="size-medium wp-image-526" title="Sharkoon_Decoder" src="http://xboxkompass.files.wordpress.com/2009/10/sharkoon_decoder.jpg?w=210&#038;h=176" alt="Die &quot;Schaltzentrale&quot;: Der Verstärker und Decoder" width="210" height="176" /><p class="wp-caption-text">Die &quot;Schaltzentrale&quot;: Der Verstärker und Decoder</p></div>
<p>Die Decoder-Station kann <strong>Dolby 5.1</strong> und <strong>Dolby Prologic II</strong> wiedergeben (manuell umstellbar), daneben beherrscht sie die üblichen digitalen Effekte wie <strong>DRC (Dynamic Range Control)</strong> und <strong>Time-Delay</strong>, die den räumlichen Eindruck erhöhen.</p>
<p>Ein Netzteil (incl. Adapter für alle gängigen Steckdosen) mit einer Weiche versorgt sowohl den Decoder als auch das Headset. Schaltet man den Decoder am integrierten Aus-Schalter aus, leuchtet das Headset also munter und neongrün weiter, so daß man den <strong>Netzstecker ziehen</strong> muß, wenn man es vom Strom trennen möchte. Das optische Kabel wird von der XBox in den Decoder gesteckt. Ich verwende das <strong>Mad Catz RGB Ultra</strong>-Kabel (ja, ich habe nach wie vor einen Röhrenfernseher), das gleichzeitig mit einem optischen Kabel geliefert wird. Das beim Sharkoon enthaltene Kabel erschien mir etwas labberig, während das Mad Catz Toslink-Kabel massiv und etwa doppelt so breit im Durchmesser ist und sehr schön im optischen Eingang einrastet.</p>
<p>Schließlich wird das Headset in den Decoder gesteckt und dadurch wird die Kabelei komplett. Eine Menge Kabel, aber wirklich <strong>einfach anzuschließen</strong> und quasi <strong>selbsterklärend</strong>. Falsches Einstecken ist eigentlich nicht möglich, außer, man übersieht die Stromweiche für das Headset.</p>
<p>Nicht vergessen, nach dem Verkabeln die Xbox in den <strong>Systemeinstellungen unter &#8222;Audio&#8220; auf Dolby 5.1</strong> umzustellen! Bei Scart ist es so, daß der Klang sowohl aus dem Headset als auch weiterhin aus dem Fernseher kommt. Deswegen muß ich die Lautstärke des Fernsehers auf Null stellen, es sei denn, Freunde möchten beim Spielen zuschauen und auch etwas vom Geschehen haben.</p>
<h3>Einstellungen</h3>
<p>Dolby 5.1 wird beim Einschalten der Xbox vom Decoder <strong>sofort erkannt</strong> und selbständig aktiviert, wie man am<strong> blauen Kontroll-Licht</strong> des Decoders erkennen kann. Am Decoder kann man die Master-Lautstärke, Pro Logic, Time Delay und DRC einstellen. Die Einstellungen<strong> merkt </strong>sich der Decoder auch ohne Strom.</p>
<div id="attachment_524" class="wp-caption alignleft" style="width: 220px"><img class="size-medium wp-image-524" title="Sharkoon_FB" src="http://xboxkompass.files.wordpress.com/2009/10/sharkoon_fb.jpg?w=210&#038;h=149" alt="Die vier Schalter für die Lautsprecher leuchten neonfarben; die Farbe signalisiert die Lautstärke der einzelnen Boxen" width="210" height="149" /><p class="wp-caption-text">Die vier Schalter für die Lautsprecher leuchten neonfarben; die Farbe signalisiert die Lautstärke der einzelnen Boxen</p></div>
<p>Die Lautsprecher selbst werden am <strong>Bedienelement</strong> im Verbindungskabel zwischen Headset und Decoder bedient. Dieses Bedienelement ist handfreundlich gestaltet und <strong>leuchtet,</strong> so daß man es auch im Dunkeln jederzeit findet. <strong>Front, Center, Rear und Subwoofer</strong> haben eigene Schalter.</p>
<p>Die Lautstärke ist an einer <strong>Farbcodierung </strong>zu erkennen; Grün ist Standard-Lautstärke, Lauter wird es bei Blau und wirklich LAUT bei Rot. Entweder, man regelt die Lautstärke aller Lautsprecher gleichzeitig (Standardeinstellung, erkennbar daran, daß alle vier Speaker-Schalter leuchten), oder man wählt einen Speaker aus (die anderen Lichter erlöschen in diesem Fall) und dann spricht der Lautstärkeregler nur den erleuchteten Speaker an. Nach einer Weile stellt sich die Fernbedienung zurück auf alle vier Lichter. Auch diese Einstellung merkt sich das Headset, nachdem es vom Strom getrennt wurde.</p>
<p>Das Bedienelement enthält neben diesen Lautstärkereglern auch den <strong>Mute-Schalter </strong>und den Drehregler für den <strong>Sprachchat</strong>, zudem geht das Mikrophon-Kabel von hier ab in das Gamepad.</p>
<h3>Und wie klingt&#8217;s?</h3>
<p>Räumlich. Erstaunlich, aber wahr &#8211; auch mit einem Kopfhörer ist <strong>Raumklang</strong> möglich, obwohl die Lautsprecher so dicht beinander liegen. Im Gegensatz zum vollen, wummernden, krachenden Klang einer THX-Heimkinoanlage liegt hier jedoch der Fokus auf dem <strong>Detail</strong>. Für Filme und pathethische Spiele, bei denen es nicht auf die Richtung ankommt (wie Rollenspiele) bevorzuge ich die Surround-Anlage für das Rundum-Gefühl. Für <strong>Taktik- oder Ego-Shooter</strong> oder für Spiele mit <strong>raumorientierter Atmosphäre</strong>, bei dem das Gruseln auch durch Geräusche aus unterschiedlichen Richtungen erzeugt wird (Bioshock, Silent Hill), ist das Sharkoon aufgrund der <strong>besseren Isolierung gegen Umgebungsgeräusche </strong>vorzuziehen.</p>
<p>Bei Spielen mit <strong>brachialem Klangteppich</strong> (a la Marvel Ultimate Alliance II, Last Remnant, Star Wars Battlefront II, The Force Unleashed, <a href="http://xboxkompass.wordpress.com/2009/06/17/testbericht-x-men-origins-wolverine-uncaged-edition/" target="_blank">X-Men Wolverine</a>), bei denen es eher um den Gesamteindruck geht, hat die Surround-Anlage die Nase vorn. Die Anlage sorgt für ein<strong> rundes Gesamtbild</strong>, das Sharkoon eher für das <strong>Detail</strong>.</p>
<p>Der Kopfhörer <strong>gewinnt das Duell</strong> aber ganz klar bei Spielen wie Call of Duty 4 und World at War, Battlefield 1943 oder Operation Flashpoint. Dank <strong>fehlender Umgebungsgeräusche</strong> (durch die stramm sitzenden, gut isolierten Kopfhörer), die sich bei einer Anlage in das Klangbild mischen können (Spülmaschinen, haltende Busse vor dem Fenster, randalierende Katzen, aufräumende Personen, penetrante Nachbarn), hört man mit dem Sharkoon Geräusche, die man mit der Anlage nicht hören kann und die ich auch <strong>nie zuvor gehört</strong> habe.</p>
<div id="attachment_527" class="wp-caption alignleft" style="width: 220px"><img class="size-medium wp-image-527" title="sharkoon_wirrwarr" src="http://xboxkompass.files.wordpress.com/2009/10/sharkoon_wirrwarr.jpg?w=210&#038;h=189" alt="Moderne Kunst: Ein Traum in neon und Kabel-Wirrwarr" width="210" height="189" /><p class="wp-caption-text">Moderne Kunst: Ein Traum in neon und Kabel-Wirrwarr</p></div>
<p>Insbesondere <strong>World at War</strong> ist hier ein positives Beispiel &#8211; zwar bin ich kein Fan dieses Spiels, da es mir zu viele Flaws hat, aber die sehr gute Dolby-Abmischung ist tatsächlich noch besser als bei Modern Warfare und die vielen kleinen, feinen Ambience-Geräusche und natürlich die Schritte, das Rascheln und Klirren von Waffen und Uniform sind <strong>gestochen scharf</strong> zu hören. Unbezahlbar ist es, wenn man auf einer kleinen Map wie &#8222;Dome&#8220; von irgendeinem Spieler mit Messer verfolgt wird, der einen überraschen will, und man sich in der Sekunde umdreht, in der er zustechen will, und ihn seinerseits ersticht oder erschießt. Mehr als einmal erstarrten Verfolger zu Stein, wenn man sich plötzlich umdreht und ihre scheinbar lautlose Verfolgung ruiniert.</p>
<p>Auch bei Call of Duty Modern Warfare 2, das wir zur Zeit spielen, hat sich das Sharkoon schon bewährt. Präzise Richtungsortung herumfliegender gegnerischer <strong>Hubschrauber</strong> und Harrier ist genauso möglich wie das Einordnen der <strong>Schritte </strong>von Freund und Feind und die Richtung, aus der die <strong>Schüsse </strong>kommen.  Auch die vielen netten kleinen Umgebungsgeräusche, wie hupende Autos, schreiende Kinder, Sirenen in der Ferne, Vögel, Grillen, Specht fallen erst mit dem Sharkoon auf. Die Dolby-Abmischung ist wirklich gut gemacht und steigert die Atmosphäre enorm &#8211; natürlich auch im Single Player und in den Spec Ops-Missionen, bei denen insbesondere die Schritte im knirschenden Schnee für Verblüffung sorgen. <strong>Shooter gewinnen enorm </strong>durch die stark erhöhte Detailtreue des Klangbildes.</p>
<h3>Fazit</h3>
<p><img class="alignleft size-full wp-image-24" title="100% subjektiv-Stempel" src="http://xboxkompass.files.wordpress.com/2009/02/subjektivstempel.jpg?w=500" alt="100% subjektiv-Stempel"   />Das Sharkoon-Headset ist einer Surround-Anlage bei <strong>Shootern deutlich überlegen</strong>, da es weniger Umgebungsgeräusche zuläßt und durch die Nähe zu den Kopfhörern einen detaillierteren, feineren und <strong>exakteren </strong>Klang mit viel mehr Einzelheiten und leisen Geräuschen erlaubt.</p>
<p>Für <strong>DVDs oder Spiele</strong>, bei denen es nicht auf die Richtung ankommt, würde ich jedoch jederzeit eine <strong>Anlage vorziehen</strong> &#8211; allein deswegen, weil das Sharkoon nach einigen Stunden schon etwas <strong>unbequem</strong> wird und man sich des Drucks auf den Ohren doch bewußt wird. Wenn man nicht gerade mit aufgestütztem Kopf auf dem Sofa herumhängt, wird mit der Zeit auch der Nacken schwer, zudem ist man ziemlich in Kabel eingewickelt und dadurch unbeweglich. Deswegen ist das Headset eher explizit für <strong>intensive Shooter-Sitzungen</strong> gedacht als dafür, dauerhaft alles damit zu spielen.</p>
<p>Wohnt man mit empfindlichen Nachbarn zusammen oder Personen, die für das Hobby kein Verständnis haben, ist es sicher aber auch eine generelle <strong>Alternative</strong>, wenn man seine XBox nicht mit einer Anlage verkabeln will oder kann und trotzdem auf Dolby-Raumklang nicht verzichten möchte.</p>
<p>An der <strong>Verarbeitung</strong> und <strong>Bedienbarkeit </strong>sowie dem<strong> Lieferumfang</strong> habe ich nichts auszusetzen; das Headset fühlt sich wertig an und die Bedienung über die integrierte Bedienung ist einfach und intuitiv. Die Lichteffekte, die aus den Ohren und dem Bedienelement leuchten, sind etwas <strong>aufdringlich</strong>, aber zumindest kann man so auch im Dunkeln den schnellen Griff zum Lautstärkeregler nicht verfehlen. Lediglich das mitgelieferte Mikrophon-Kabel und das Toslink scheinen mir etwas <strong>dünn</strong> bzw. das Mikrokabel wackelte. Da es sich aber um billige Standardkabel handelt, die man überall bekommt, ist das kein allzu großes Problem.</p>
<p>Bei Shootern ist das Sharkoon über jeden Zweifel erhaben und ein <strong>100%iger Gewinn</strong> für das Spielerlebnis ist definitiv gegeben. Wer keine Shooter spielt, braucht das Headset nicht zwingend, sondern könnte eine Surround-Anlage in Erwägung ziehen. Wer aber keinen Platz für eine 5.1-Anlage hat, trotzdem aber 5.1-Klang möchte, macht mit diesem Headset sicherlich nichts falsch. Von mir ein klares <strong>&#8222;Empfehlenswert&#8220;</strong>, von den erwähnten <strong>Schwächen</strong> (hohes Gewicht, viel Kabelwirrwarr, auf Dauer unbequem) einmal abgesehen.</p>
<br />  <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gocomments/xboxkompass.wordpress.com/520/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/comments/xboxkompass.wordpress.com/520/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godelicious/xboxkompass.wordpress.com/520/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/delicious/xboxkompass.wordpress.com/520/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gofacebook/xboxkompass.wordpress.com/520/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/facebook/xboxkompass.wordpress.com/520/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gotwitter/xboxkompass.wordpress.com/520/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/twitter/xboxkompass.wordpress.com/520/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/gostumble/xboxkompass.wordpress.com/520/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/stumble/xboxkompass.wordpress.com/520/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/godigg/xboxkompass.wordpress.com/520/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/digg/xboxkompass.wordpress.com/520/" /></a> <a rel="nofollow" href="http://feeds.wordpress.com/1.0/goreddit/xboxkompass.wordpress.com/520/"><img alt="" border="0" src="http://feeds.wordpress.com/1.0/reddit/xboxkompass.wordpress.com/520/" /></a> <img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=xboxkompass.wordpress.com&amp;blog=6500027&amp;post=520&amp;subd=xboxkompass&amp;ref=&amp;feed=1" width="1" height="1" />]]></content:encoded>
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			<media:title type="html">Capt. Cook</media:title>
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			<media:title type="html">Sharkoon_FB</media:title>
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