Verfasst von: Capt. Cook | 18. September 2010

Rückschau: Mein Spielesommer

Verehrte Stamm- und Gelegenheitsleser, lange war es still in diesem Blog – was leider an zu viel Arbeit im lästigen RL lag. Trotzdem habe ich meine kostbare Freizeit natürlich dazu verwendet,  XBox zu spielen. Viele der Spiele verdienen auch eine ausführliche Review, sei es, weil sie mich positiv, aber auch negativ überrascht haben.

Da ich zur Zeit aber nicht dazu komme, jedes Spiel ausführlich zu würdigen, an dieser Stelle nur einen kurzen Überblick über meinen Spielesommer mit Meinungsbild…

1. Die Überraschung dieses Arcade-Sommers war für mich eindeutig Monday Night Combat. Absolut spaßige Mischung aus Shooter und Tower-Defense im Gewand eines comichaften Sci-Fi-Sportspiels in naher Zukunft. 6 Klassen mit Spezialisierungen, die pro Runde aufgelevelt werden können, kämpfen in zwei Teams zusammen mit Robotern um einen gegnerischen „Moneyball“, der zerstört werden muß. Klingt total banane, macht aber wirklich Spaß. Vorbildlich: Splitscreen online wird unterstützt!

Ich weiß nicht, wie viele Stunden ich mit diesem Spiel verbracht habe, aber ich bereue keine davon. Zu allem Überfluß bekommt man auch noch Call-of-Duty-Modern-Warfare-2-mäßige „Wimpel“ für besondere Leistungen, die man dann in seinem Profil zur Schau stellen kann und die dem Gegner eingeblendet werden, wenn man ihn erledigt („BOOM! Headshot“). Ein wirklich cooles Spiel, das mir viel Spaß gemacht hat und immer noch macht.

2. Dantes Inferno. Das wollte ich seit dem Release schon immer spielen, weil mir die Demo gut gefallen hat und ich auf Spiele stehe, in denen ich stylisch und mächtig herummetzeln kann. Nun hat es dank der Angebots-Wochen auf amazon.co.uk endlich den Weg zu mir gefunden (bei 12,99 GBP konnte ich trotz Zeitmangels nicht widerstehen) und  jetzt bin ich mir nicht sicher, was ich von dem Spiel halten soll. Einerseits ist die Atmospähre gewaltig und die Soundkulisse sicher eine der unfaßbarsten, die ich je von einer Dolby-Anlage um die Ohren gehauen bekommen habe. Schreie gepeinigter Seelen, die offenbar neben einer Achterbahn aufgenommen wurden, phallische Dekorationen, ungetaufte Babys als Feinde, animierte züngelnde Brustwarzen und Höllenkreise, die sich alle thematisch und optisch unterscheiden, muß man einfach gesehen haben… dazu einer der genialsten Videospiel-Soundtracks überhaupt, dessen 2 CDs ich mir sofort gegönnt habe und mit Freuden auch jenseits des Spieles höre.

Auf der anderen Seite steht eine fixe, nicht justierbare Kamera aus der Hölle (passend zum Topic halt), unfaire und absolut nervige Sprungpassagen mit getriggerten Einsturzsegmenten, die einem viele unnötige Tode bescheren, und wo man nicht sieht, wo man als nächstes hinspringen muß. Das Spiel hat so viele coole Elemente und ist wirklich abartig inszeniert mit vielen „Boah“-Momenten und tollen Szenen, aber dann kommt immer mal wieder eine Szene, bei der man sich an den Kopf packt, weil es wirklich nicht hätte sein müssen!!

Das Spieldesign ist stellenweise wirklich schlecht und dann kommt wieder eine absolut geniale Szene… schade! Ich will das Spiel wirklich mögen und dann mag ich es stellenweise auch wieder sehr, und dann ärgert es mich wieder so, daß ich es aus der Lade nehme und ein anderes Spiel einlege, weil mich eine Stelle einfach nur nervt. Hmmmm.

3. Dragons Age Origins. Zum Geburtstag bekam ich Dragons Age, das ich auch schon seit Monaten auf meiner Warteliste hatte. Da ich zur Zeit mit großer Begeisterung die „A Song of Ice and Fire„-Saga von George R.R. Martin lese, traf dieses Spiel genau diese Stimmung. Bioware-Rollenspiele mag ich eh gerne, angefangen von Knights of the Old Republic, deren Teile ich mehrfach durchgespielt hatte.

Dragons Age ist ein Umfang-Monster (und die zig Erweiterungen habe ich bislang nicht mal berührt!), und allein die Möglichkeiten, seine Hauptperson aus Rasse und Klasse zu kombinieren und jeweils eine individuelle Vorgeschichte zu spielen, beschäftigt schon länger, als manches Spiel an Gesamtdauer aufweist. Das Spiel ist angenehm erwachsen, die Gesprächsoptionen wie immer üppig und die Möglichkeiten, für eine von zwei Seiten Partei zu ergreifen, sorgen für brutal hohen Widerspielwert mit einem neuen Charakter. Oft weiß man gar nicht, in welche Richtung sich eine Handlung entwickeln wird, das Spiel ist voller überraschender Wendungen und die Handlung unterscheidet sich stark, je nachdem, welche Gesprächsoptionen man wählt und welche Entscheidungen man trifft. Ich würde schätzen, daß ich zur Zeit 2/3 des ersten Durchgangs durch habe (als Mage / Elfe), aber ich fürchte, ich werde es noch öfter spielen müssen, da ich auch gerne andere Handlungsausgänge sehen möchte. Ein brutaler Zeitfresser (wie Rollenspiele halt so sind) und wirklich fesselnd.

4. Multiplayer-Dauerbrenner war Battlefield Bad Company 2 (seit Donnerstag abgelöst von Halo Reach). Muß man eigentlich nicht viele Worte drüber verlieren, der Single Player war grottig und hatte stellenweise wirklich doofe Szenen und ein Übermaß an „RPG on the ROOOOOF!“-Szenen, aber der Multiplayer ist immer wieder für eine Runde gut, auch wenn die „Map Packs“ eher Verarschung sind.

5. Halo Reach (UK-Version, ich kann die elton-hafte deutsche Synchronisation nicht ertragen). Wir spielen es zur Zeit im Online-Koop und natürlich in allen der gefühlten 5726 Multiplayer-Varianten und ich muß sagen, daß es mir deutlich besser gefällt als Halo 3. In Halo 3 fand ich den Multiplayer undurchsichtig, das Auflevel-System mit den merkwürdigen Zahlen, die sich ohne ersichtlichen Grund veränderten, gefiel mir dort nicht wirklich. Halo Reach liefert einen Multiplayer, wie man ihn kennt und mag – ein linearer Levelbalken mit militärischen Rängen, Rangabzeichen und freigespielten Halo-Credits, die man darin investieren kann, seine Spartan-Uniform protzig aufzurüsten.

Die Inszenierung der Menüs und Charaktere ist ziemlich stylisch, besonders cool ist es, daß man jedes Rüstungsdetail und die selbst gestalteten Wappen aller Gegner und Mitspieler in der Lobby in Lebensgröße betrachten kann. Die Transparenz gefällt mir und die täglich wechselnden Challenges-of-the-Day haben ebenfalls einen gewissen Suchteffekt. Wir spielen erst seit 3 Tagen, aber ich fürchte, zumindest bis im November CoD-Black Ops erscheint, werden wir damit voll und ganz beschäftigt sein…

6. Red Dead Redemption. Der Single Player Modus ist wirklich gelungen und mal was ganz  anderes mit 100% Wildwest-Feeling, aber den Multiplayer fand ich enttäuschend. Viele der Versprechen, die Rockstar vor dem Release abgegeben hatte, wurden nicht gehalten und werden jetzt erst nach und nach in kostenpflichtigen Erweiterungen nachgereicht. Die Welt, wie sie sich standardmäßig im Multiplayer bietet, ist zwar groß… aber irgendwie auch gähnend leer und voller verschenktem Potential. Die Coop-Missionen haben wir zu dritt durchgespielt und die waren wirklich eine super Idee, aber abgesehen davon sind die mageren Matches und die Optionen, mit Freunden Blümchen zu sammeln, nicht wirklich dauerhaft motivierend – irgendwie fehlt da der Kick. Aber an Multiplayer-Spielen mangelt es mir ja zum Glück zur Zeit eh nicht…

7. Brütal Legend. Hat mir echt Spaß gemacht, das Spiel war ungewöhnlich, hatte irgendwie einen total perversen Coolness-Faktor und war so bescheuert, daß es schon wieder gut war… bis mein Spielstand sich nach ca. der Hälfte verabschiedet hat und  von der Box nicht mehr gefunden wurde. Die Muße, von vorne zu beginnen, fehlt mir leider, so daß das Spiel jetzt als Leiche in meinem Regal steht.

In der Warteschleife stehen immer noch: Mass Effect 2, Metro 2033, Final Fantasy XIII. Ich erwarte auch freudig The Force Unleashed 2, CoD Black Ops, Medal of Honor, Fallout Vegas…

Soviel zum aktuellen Stand der Dinge. Ich wünsche Euch einen guten Spieleherbst, über Nachschub kann man auf der XBox ja zur Zeit wirklich nicht klagen…

Gerüchte besagen, es gibt XBox 360-Besitzer, die immer noch auf einem Röhrenfernseher spielen. Ja, nicht jeder hat im HD-Rausch seinen schönen, großen, einst topmodernen mit Black Trinitron oder Real Flat Megatron-Technologie ausgestatteten Fernseher aus dem Fenster geworfen, nur um sich einen LCD- oder Plasma-Fernseher zu kaufen. Vielmehr ist es tatsächlich so, daß Leute der Ansicht sind, daß es genügt, sich dann einen neuen Fernseher anzuschaffen, wenn der alte das Zeitliche segnet.

Da gute Röhren für ihre Langlebigkeit bekannt sind, bedeutet das, daß mehr Spieler auch heute noch auf einer 4:3 oder 16:9-Röhre spielen, als die Spielentwickler und Konsolenhersteller glauben möchten.

Normalerweise gibt es damit auch keine Probleme, abgesehen von einigen XBox 360-Spielen, auf denen man Probleme hat, die Schrift bei der niedrigeren Auflösung zu entziffern. Lord of the Rings – Conquest oder Dead Rising waren solche Kandidaten.

Immer wieder schaffen es jedoch einzelne Titel, bei denen man es aufgrund des phänomenalen Budgets und der weltweiten flächendeckenden Verbreitung nicht vermuten mag, den gemeinen Röhrenbesitzer zu überraschen – im negativen Sinne.

So geschehen ist es bei Rockstars neustem Blockbuster, dem Western-Epos Read Dead Redemption. Man sollte meinen, ein solcher Mainstream-Titel, der auf millionenfache Abverkäufe hinzielt, wird so programmiert, daß sämtliche Käuferschichten das beste Spielerlebnis haben. Dieses ist leider nicht der Fall – umso ärgerlicher, weil es bei einem solchen Titel natürlich mehr auffällt als bei einem Nischen-Spiel, das ohnehin nicht so viele Leute kaufen.

Kann mein Pferd noch oder fällt es gleich tot um?

Eigene Tests auf zwei verschiedenen Röhren-TVs (einem 4:3 Grundig-TV mit Flat Megatron-Röhre und einem exotischen 16:9 HD-Röhren-TV von Samsung mit 1080i)  sowie zahlreiche Hilferufe in deutsch- und englischsprachigen Foren beweisen, daß Rockstar hier entweder geschlampt hat, sich einfach nicht vorstellen kann, daß nicht jeder seinen guten alten TV freudestrahlend aus dem Fenster geschmissen hat, oder daß es Rockstar schlicht und einfach egal ist, daß „ein paar“ komische Leute Probleme mit dem Spiel haben.

Noch bemerkenswerter finde ich persönlich allerdings, daß kein Spieletester, keine Review, kein Spielemagazin auch nur mit einer Zeile am Rande in ihren euphorischen Tests auf diese doch einigermaßen gravierenden Probleme hingewiesen haben. Auch hier gilt: entweder, man ignoriert die Tatsache, daß es noch Leute mit Röhren-TVs gibt oder man läßt unter Zeitdruck einen kurzen Blick auf diese Version unter den Tisch fallen. Dabei sind Leser von Testberichten natürlich auch an solchen „exotischen“ Mängeln durchaus interessiert. Gerade bei einem solchen Platin-Gold-Mega-Award-10 von 10-95%-Spiel hätte eine kleine Randnotiz nicht geschadet.

Na gut, übernehme ich den undankbaren Job eben.

Also. Red Dead Redemption ist ein sehr cooles Spiel, ohne Frage. Es sieht auch, selbst auf Röhren-TVs, ausgezeichnet aus, besonders was die Charaktere, die Mimik und die Bewegungen angeht, von den Pferden ganz zu schweigen. Die in zig Reviews hochgelobte kristallklare Grafik der Xbox 360 trifft allerdings nicht 100% auf die Besitzer einer Röhre, insbesondere einer 4:3 Röhre zu. 3 Kritikpunkte habe ich zu vermelden:

Der Radar und die Info sind links abgeschnitten

1. Die Bildränder sind abgeschnitten.

Bei meinem 4:3-Grundig-TV ist der linke Bildrand abgeschnitten. Das bedeutet, es fehlt ein Teil des Radars und damit die Ausdaueranzeige der Pferde. Von dieser ist nur der oberste und der unterste Zipfel zu erahnen, so daß man erahnen muß, wie es um die Ausdauer des Pferdes steht. Die Munitionsanzeige ist ebenfalls abgeschnitten, so daß man statt 3/21 nur die /21 sieht. Man weiß also nicht, wieviel Schuß man noch hat.

Außerdem fehlen bei den links oben eingeblendeten Info-Kästchen die ersten Buchstaben, so daß man den Text eher erahnen muß. Dadurch, daß er in einem ungünstigen Font geschrieben ist und relativ schnell wieder ausgeblendet wird, kann es dazu kommen, daß man eine Info im Eifer des Gefechts nicht ganz mitbekommt. Achtung: Zum Teil wird dieses Problem auch bei 16:9 Röhren-TVs gemeldet, so daß es weniger am Format als an der Auflösung zu liegen scheint.

2. Grafikschwächen

Was in Vergleichsvideos XBox vs. PS3-Grafik hämisch als Schwächen der PS3-Version hervorgehoben wird, können auch Röhrenbesitzer bei der XBox-Version bestaunen: nachladende Texturen und Pop-Ups. In einem Vergleichsvideo sah ich eine Kutsche, die an einer Felswand entlang fuhr. Die selbe Szene spielte ich auf dem Grundig-TV und siehe da: Die Texturen der Felswand luden nach und einzelne Büsche ploppten verspätet ins Bild. Dazu flimmert die Grafik insbesondere bei Treppen oder Geländern und ab und zu gibt es auch leichtes Wabern oder Nachziehen des Bildes. Die Umgebungsgrafik z.B. von Far Cry 2 sieht dagegen deutlich besser und klarer aus.

Damit kein Mißverständnis aufkommt – es sieht immer noch sehr gut aus und bewegt sich im Rahmen dessen, was Röhrenbesitzer oft von anderen Spielen gewohnt sind. Also kein Grund, das Spiel erschreckt im Laden liegen zu lassen! Aber es sollte mal erwähnt werden…

3. Schrift

Die Schrift ist nicht ganz optimal gewählt, insbesondere, wenn der Rand abgeschnitten ist und die Textboxen schnell ausgeblendet werden

Ein weiteres bekanntes Problem ist die verwendete Schriftart. Auf dem Grundig 4:3 stellte sich das Problem nicht, da war die Schrift trotz des westernhaften Schwungs eigentlich gut zu lesen, von den abgeschnittenen ersten Buchstaben einmal abgesehen.

Allerdings gibt es große Probleme damit auf der Samsung-HD-Röhre (nun gut, ein solches Gerät dürften gefühlte 3 Leute in Deutschland besitzen, aber in den USA waren die HD-Röhren-TVs seinerzeit vor dem LCD-Boom ein großer Verkaufsschlager und sehr beliebt) und auch aus zahlreichen Foren habe ich von Problemen mit der Lesbarkeit der Text-Einblendungen erfahren.

Erster Mini-Ersteindruck

Ansonsten bin ich noch nicht weit genug vorgedrungen in die Welt von Red Dead Redemption, um einen qualifizierten Ersteindruck von mir zu geben. Den Free Roam Multiplayer haben wir kurz angespielt, einige Runden Free For All Death Match und ein bißchen Blödsinn machen in der Welt und der erste Eindruck war super – und sicherlich suchteffektfördernd durch das ausgefeilte Belohnungsprinzip (Level, freischaltbare Charaktere, Challenges…).

Der Ersteindruck vom Single Player ist bislang nach ca. 3 Stunden Spielzeit auch sehr gut, das Open World-Feeling stellt sich relativ schnell ein und man beginnt, von der Hauptstory abzuschweifen und sich eigenen Aktivitäten hinzugeben. Das Speichersystem ist wieder etwas merkwürdig, wie es schon bei GTAIV war – es gibt keine Möglichkeit, das Spiel über einen „Quit Game“-Menüpunkt zu verlassen, sondern muß tatsächlich das Spiel durch Rückkehr ins Dashboard oder Ausmachen der Konsole beenden. Macht aber nichts, wenn man vorher in seinem Safehouse speichert. Verläßt man das Spiel aber nach einem Auto-Save-Ereignis, findet man sich beim Einschalten wieder in seinem Safehouse wieder, und nicht dort, wo das Spiel zuletzt gespeichert hatte.

Das Reiten ist gewöhnungsbedürftig, aber ich komme langsam dahinter. Man muß aufpassen, wen man erschießt, Wölfe fressen einsame Fußgänger gerne mal auf und man sollte nicht in fremde Kisten schauen, wenn jemand zuguckt.

Wenn ich weitergespielt habe, werde ich Euch natürlich an meinen Erkenntnissen und Einsichten teilhaben lassen. Laßt Euch nicht abschrecken von meiner Röhren-Meckerei, eigentlich habe ich diesen Artikel nur geschrieben, um Euch wissen zu lassen: „Ja, Ihr seid nicht alleine und auch andere Leute haben einen abgeschnittenen Radar!“.

Ich hoffe, Rockstar wird dieses Problem patchen oder zumindest eine Option anbieten, daß man das Bild ein Stück nach rechts verschieben kann. Die zahlreichen Foreneinträge können sie jedenfalls nicht übersehen; SO wenig Leute sind es nämlich gar nicht, die noch auf ihrer liebgewonnenen Röhre spielen…

Verfasst von: Capt. Cook | 7. April 2010

Testbericht: Army of Two – The 40th Day

Ostern – das Fest der Auferstehung… die ideale Gelegenheit, um EAs neues Machwerk, Army of Two – the 40th Day, im Koop-Splitscreen durchzuspielen und dabei auf Herz, Nieren und Eingeweide zu untersuchen!

Der erste Teil von Army of Two war relativ grottig, die Gegner-KI eher zu vernachlässigen und so erwarteten wir auch für die Fortsetzung kein spieletechnisches Highlight. Immerhin erlaubt Army of Two: TFD kooperatives 2-Spieler-Spiel im Splitscreen, so daß diese rühmliche Ausnahme an dieser Stelle ausdrücklich hervorgehoben und gelobt wird. Natürlich nützt ein solches Feature nicht viel, wenn das dazugehörige Spiel gruselhaft ist.

Doch… wir wurden positiv überrascht und AoT: TFD stellte sich tatsächlich als unterhaltsamer und gar nicht mal so dummer kooperativer Shooter heraus, wie wir befürchtet hatten! Das Entwicklerstudio scheint sich die Probleme und Schwächen des Vorgängers zu Herzen genommen zu haben, denn in der Fortsetzung war davon fast nichts mehr zu finden. Stattdessen wurde ordentlich an der Gegner-KI und dem Gegnerverhalten geschraubt und auch die kooperativen Handlungsmöglichkeiten der beiden Protagonisten beschränkten sich nicht mehr auf ein quasi minütliches „Rücken an Rücken“ und ab und zu mal eine Räuberleiter über eine Mauer.

Auf normalem Schwierigkeitsgrad brauchten mein Koop-Partner Tupaia (alias Tyson Rios) und ich (alias Eliott Salem) ca. 8 Stunden für die Kampagne (wobei wir einige Szenen und das Endlevel zweimal spielten, um Geiseln zu retten und das alternative Ende zu sehen).  Einstimmig waren wir während des Spiels der Meinung, daß AoT: TFD Spaß macht und empfanden es sogar als gut und taktisch fordernd.

Der Gewaltgrad ist hoch, verletzte Gegner schleppen sich zu ihren Leuten

Seinen ganzen Charme entfaltet es natürlich erst dann, wenn man es mit einem realen Freund aus Fleisch und Blut im Team spielt, anstatt mit einem Computer-Teamkameraden, denn die eingebauten „Buddy-Features“ (die Figuren können sich gegenseitig loben, abklatschen oder aber sich anrempeln, einen Klaps geben, wenn der andere Mist gemacht hat, bis hin zu Schere-Stein-Papier miteinander spielen) machen wirklich Laune und die „Buddy“-Stimmung zwischen den beiden unterschiedlichen Charakteren kommt gut herüber.

Hinweis: wir haben die englische ungeschnittene UK-Originalversion des Spiels gespielt, der folgende Testbericht bezieht sich deswegen ausschließlich auf die uncut-Version!

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Verfasst von: Capt. Cook | 26. Januar 2010

Metro 2033 (Roman)

Metro 2033 von Dmitry Glukhovksy

Zur Einstimmung auf das Ende März 2010 erscheinende Videospiel Metro 2033 des ukrainischen Entwicklerstudios 4a-games aus Kiew, habe ich mir im Vorfeld den Roman zu Gemüte geführt, dessen Handlung Grundlage des Spieles sein soll.

Trotz der Warnungen von Publisher THQ, den Roman nicht vorher zu lesen, um sich nicht für das Spiel zu spoilern, fand ich es sinniger, den anderen Weg zu gehen: ich lese lieber erst den Roman (der vorher da war) und vergleiche dann die Umsetzung im Videospiel – anstatt erst Spiel oder Film zu sehen und mir auf diese Weise beim späteren Lesen die Bilder vorgeben zu lassen.

Trotz seines Umfangs von 770 Seiten läßt sich der Roman relativ flott durchlesen, denn im Vergleich mit anderen Büchern ähnlichen Ausmaßes ist er linear und verzichtet vollständig auf Nebenhandlungen. Von der ersten bis zur letzten Seite verfolgt der Leser das Schicksal der Hauptperson – des zwanzigjährigen Artjom, der sein Leben seit frühester Kindheit in der Moskauer Metro verbracht hat. In diesem postapokalyptischen Roman ist die Erdoberfläche in einem Atomkrieg verstrahlt worden, so daß die letzten Überlebenden seit nunmehr fast zwei Jahrzehnten ihr Dasein im Untergrund fristen. Die Moskauer Metro wurde im Kalten Krieg auch als Luftschutzbunker für die Bevölkerung angelegt, mit Versorgungsdepots, geheimen Tunneln für die Regierung und Militär, und artesischen Brunnen, so daß sie in Glukhovskys Roman ihren Sinn als letzte Zufluchtstätte der Menschheit  gut erfüllen kann.

Die Metro ist der letzte Zufluchtsort der Menschheit

Metro 2033 ist das Erstlingswerk des russischen, knapp 30-jährigen Autors Glukhovky, und wurde auf Anhieb ein Bestseller in Rußland – was vermutlich in erster Linie an den sehr ausschweifenden Beschreibungen vieler Moskauer Metro-Stationen liegt, die man als Einheimischer natürlich sofort wiedererkennt, und am übrigen Moskauer Lokalkolorit (Fernsehturm, Lenin-Staatsbibliothek, Kreml…). Umso erfreulicher, daß sich ein Entwicklerstudio aus Kiew der Software-Umsetzung angenommen hat – und kein amerikanisches oder anderes westliches Team. So kann man sich sicher sein, daß das auch die übrige russische Tümelei erhalten bleibt.

Aber wie ist der Roman denn nun, was hat der Leser zu erwarten? Wie so oft bemühe ich hier wieder eine meiner Lieblings-Floskeln: Der Roman Metro 2033 ist ein zweischneidiges Schwert…

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Verfasst von: Capt. Cook | 9. Januar 2010

Schönes neues Spielejahr!

Allen meinen Lesern möchte ich heute ein schönes neues Spielejahr 2010 wünschen! Ich schaue der erwarteten Spieleflut im Frühjahr voller Vorfreude entgegen, denn wieder sind eine Menge Titel dabei, auf die ich gespannt bin (und die sich hoffentlich nicht als Gurken erweisen wie einige meiner Hoffnungen für 2009…). Doch bevor ich mich in meiner Vorfreude ergehe, heute ein paar Worte aus dem Gemischtwarenladen:

1. Meine Top-Spiele 2009

  • Call of Duty: Modern Warfare 2. Ja, ich bekenne mich dazu und wenn es auch unglaublich mainstreamig von mir ist, ich bin sehr, sehr angetan vom neuen MW2. Der Single Player ist eine wilde Achterbahnfahrt und der Multiplayer-Modus mit seinem billigsten, suchtfördernden Belohnprinzip ist mit schuld daran, daß ich im Dezember nicht zum Bloggen kam…
  • Borderlands. Für mich einer der Überraschungshits des Jahres. Dieses Mad Max-RPG-Ego-Shooter-Mix-Max im Comicstil macht (besonders im Coop) einfach nur Laune. Zur Zeit ziehen Tupaia und ich als Brick und Mordecai durch die Wastelands und kommen gar nicht so richtig davon los. Absolut lobenswert: Offline-Coop im Splitscreen!
  • X-Men Wolverine Uncaged Edition: Noch eine positive Überraschung für mich – ich habe von dieser Filmumsetzung nichts erwartet und ich wurde sehr positiv überrascht und hat meinen Heidenspaß mit dem UK-Import. Wieviel Spaß ich hatte, könnt Ihr hier nachlesen!
  • Diverse Fallout3-Add-Ons erlaubten mir, nach dem 100+ stündigen Durchstreifen der Wastelands im Hauptspiel, mich auch 2009 noch lange in dieser Welt zu bewegen. Danke!
  • Marvel Ultimate Alliance II: Konsequente Fortsetzung des ersten Teils, die ich auch schon begeistert (im Coop) gespielt habe. Die „Anti“-Kampagne haben wir durch, jetzt haben wir die „Pro“-Kampagne gestartet, dieses Mal als die Fantastischen Vier.
  • Daneben machten mir auch ältere Spiele in 2009 Spaß. So verbrachte ich viele Stunden mit GTA IV und Ghost Recon Advanced Warfighter (als Einstimmung auf das dann so entsetzliche Operation Flashpoint: Dragon Rising), mit Half Life 2 (immer noch die konsequenteste Anwendung von Physik in einem Videospiel), The Darkness oder The Last Remnant.

2. Meine Flops 2009

  • Operation Flashpoint: Dragon Rising. An erster Stelle. Ungeschlagen. Konkurrenzlos schlecht und DIE Enttäuschung des Jahres. Grenzt für mich sogar schon an Beleidigung, aber um mich nicht zu wiederholen, verweise ich einfach auf meine Review.
  • Lord of the Rings Conquest: Ebenfalls heiß erwartet und als ein „Star Wars Battlefield II im Herr der Ringe-Universum“ angekündigt – und dann so traurig, armselig und trostlos, daß es einem das Hobbit-Herz zerreißt. Meinem Schmerz verlieh ich Ausdruck in einer ausführlichen Review.
  • Silent Hill Homecoming. Ich mochte das Spiel. Ich mochte das Setting. Ich wollte es auch wirklich sehr, sehr gerne weiterspielen. Aber man gab mir nicht die Möglichkeit, die Steuerung zu invertieren und das machte es leider unspielbar für mich, so daß es noch heute halb angeschimmelt in meiner Sammlung steht. Ich habe es versucht, ich habe mich bemüht. Aber es geht einfach nicht und das ärgert mich, denn es ist nun wirklich kein Akt für den Programmierer, eine invertierte Steuerung zuzulassen. Epic Fail!

V Smile mit Winnie Pooh-Modul

Anderes Thema. Über die Weihnachtsfeiertage besuchte ich meine Verwandtschaft für einige Tage. Meine Befürchtungen, eine videospielfreie Woche dort verbringen zu müssen waren unbegründet! Zwar wußte ich, daß meine Schwester ihre Playstation zur Zeit verliehen hat, doch dann überraschte mich meine fünfjährige Nichte mit dem Wunsch, mir unbedingt ihre neue Konsole zeigen zu wollen!!

Das finstere Grinsen meiner Schwester hätte mir zu denken geben sollen. Doch stattdessen geleitete sie mich mit unschuldigem Blick ins Wohnzimmer und wies mich darauf hin, daß ich ja immer offen für neue Technik, Spiele und Spielerfahrungen sei… und neue Spielerfahrungen sollte ich bekommen, denn ich durfte einen ganzen Tag damit verbringen, auf der Konsole „V. Smile“ zu spielen! (Ausgesprochen übrigens wie „Wii Smile“. Habe ich erwähnt, daß ich meine Wii aus Gründen des Staubwischens schon vor einem halben Jahr verkauft habe? Nein?)

Ich fürchte, es hätte keinen Unterschied gemacht, wenn wir nur 1 Punkt geholt hätten

Natürlich möchte ich Euch meine Spielerlebnisse nicht vorenthalten! Den Anfang machte „Winnie Puh und der Honigtopf„, ein… äh, gemächliches Jump’n Run in kristallklarer, gestochener Bitmap-Grafik. Das tolle: man kann kooperativ (nacheinander) spielen und so gemeinsam für das Ziel, so viele Honigtöpfe wie möglich zu sammeln, arbeiten! Da meine Nichte noch am Anfang ihrer Videospielkarriere steht, waren trotz des Schwierigkeitsgrades „Leicht“ einige Sprungpassagen zu hart für sie und sie drückte mir das Pad in die Hand, um die Stellen zu überwinden.

Vom Gameplay her möchte ich es als etwas „repetetiv“ bezeichnen und auch der Spannungsbogen hielt sich in Grenzen. Abgrundtief war jedoch der Soundtrack, der so gräßlich dudelnd ist, daß wir ihn auf Bitten der Kinder (!) ausstellten.

Steine endlos langsam nach "groß" und "klein" zu sortieren wird nach 30 Minuten jedem langweilig

Das Spiel hatten wir in etwa einer halben Stunde komplett durchgezockt (was angesichts der Tatsache, daß ein Modul um die 25 Euro kostet, auch schon recht krass ist), doch anstatt erhoffter Erlösung erwartete mich danach „Ernie und Bert und die Außerirdischen„. Das war nun so schnarchig, repetetiv und dümmlich, daß man damit nicht einmal eine Fünfjährige hinter dem Ofen hervorlocken konnte, so daß ich gezwungen wurde, alleine zu spielen, während sie lieber ihren Bruder verprügelte. Zum Abschluß zeigte man mir dann noch „Sponge Bobs Abenteuer„, eine Art Minispielsammlung (hab ich eine gewisse Allergie gegen das Wort erwähnt?), die so merkwürdig waren, daß sie mich beim ersten Durchspielen intellektuell überforderten. Hamburger braten und wenden und damit Worte ergänzen, ist für einen Killerspielspieler wie mich eindeutig zu verwirrend.

Ein Traumcontroller für jeden Ego-Shooter!

Der Controller ist hochgradig ergonomisch und kann für Links- und Rechtshänder gedreht werden. Die Anordnung der Tasten, die Response des Sticks, die Griffigkeit – vorbildlich. Ich werde mir einen Weg überlegen, den Stick an meine XBox anzuschließen, ich will nur noch damit spielen!

Als der Abend fortgeschritten war und nachdem mein Schwager mich mit Bier und meine Schwester mit weihnachtlichem Obstschnaps versorgt hatte, machten wir dann ernst: meine Schwester schaltete die Konsole ein, um mir die wahren Abgründe zu zeigen. Um die Herausforderung zu steigern, spielten wir alle Spiele dieses Mal auf „schwer“!

Je länger ich dieses Bild betrachte, desto mehr fällt mir auf, wie gut sich die V.Smile auch unter meinem TV machen würde!

Und so haben wir den Rest des Abends bierselig mit unglaublich trashigen Spielen verbracht wie Disney’s Cars (unfaßbar dämlich gemacht, ich kann mir nicht vorstellen, daß Kinder damit lange Spaß haben), noch einmal Sponge Bob und, als krönenden Abschluß, das sicherlich zeitdeeeeehnendste Spiel, das ich in meinem ganzen Leben gespielt habe: Thomas, die kleine Eisenbahn. Hier „wetteifern“ Eisenbahnen um… ich weiß es ehrlich gesagt gar nicht mehr, aber allein die gelungene, ambitionierte Sprachausgabe durch Laien-Synchronsprecher ließ uns vor Lachen vom Sofa rutschen.

Wenn die Spiele nicht so teuer wären, würde ich sie als ideale Party-Spiele für stark betrunkene Erwachsene empfehlen.

Anderes Thema: 2010!

Aufgrund meiner aktuellen Modern Warfare-Sucht mußten einige Spiele bislang im Regal liegen bleiben. Ich werde sie aber auf jeden Fall noch nachholen! Und zwar sind das vor allem Assassins Creed 2, Brütal Legend und Halo ODST.

Außerdem freue ich mich auf folgende für das Frühjahr angekündigten Spiele:

  • Alien vs. Predator: jaa, ich möchte ein Predator sein und online britische zwölfjährige singende Aliens killen!
  • Mass Effect 2: Meine weibliche Bad-Ass-Shepard wartet darauf, der Galaxis weiter in den Hintern zu treten!
  • Dante’s Inferno: Die Demo hat gerockt und es ist ein Spiel nach meinem Geschmack: Stylisches Metzeln von riesigen Gegnern in übertriebener Bombast-Inszenierung.
  • Metro 2033. Ich lese gerade den Roman und kann mir vorstellen, daß sich daraus ein ausgesprochen guter Ego-Shooter machen läßt.
  • Battlefield Bad Company 2 und Medal of Honor in Afghanistan… werden sicher beide sehr nette Multiplayer-Spiele, denn schließlich müssen sie was bieten, um gegen CoD MW2 anzutreten…

Übrigens lese ich gerade das neue Gears of War-Buch, Jacinto’s Remnant, von Karen Traviss. Es spielt nach Gears of War 2 und nimmt unmittelbar Bezug auf die dortigen Ereignisse. Sehr finster, sehr destruktiv, sehr deprimierend, sehr postapokalyptisch. Kann ich guten Gewissens empfehlen.

Ansonsten wünsche ich Euch einen guten Jahresanfang mit vielen neuen und vor allem guten Spielen! Ich werde Euch wie gewohnt mit meinen ausschweifenden Berichten und Tests auf dem laufenden halten!

Verfasst von: Capt. Cook | 5. November 2009

Testbericht: Operation Flashpoint: Dragon Rising

OFPDR_CoverNach meinem wohlwollenden Ersteindruck, bei dem der gute Wille noch förmlich aus mir herausquoll, meinen merkwürdigen Entdeckungen beim Zweiteindruck und der einsetzenden Ernüchterung beim Dritteindruck, ist es heute endlich so weit: Hier ist mein Fazit zum Thema Operation Flashpoint: Dragon Rising.

Eine Warnung vorweg:  es wird häßlich werden. Häßlich wie das Spiel selbst. Denn eine Erkenntnis hat sich mir jetzt schon eingebrannt: Je länger man es spielt, desto schlechter wird es. Und dieses ist ein Blog, das heißt, meine Review gibt meine ganz persönlichen, subjektiven Erfahrungen wieder. Leider ist meine Meinung zu diesem Spiel nicht sehr positiv, so daß Fans und sensible Gemüter jetzt die letzte Chance haben, diesen Ort zu verlassen…

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Verfasst von: Capt. Cook | 29. Oktober 2009

Xbox-Live Update für WPA2-Verschlüsselung!?

wlan_adapterHeute hat Microsoft ein XBox live Update herausgebracht, das sich automatisch installiert, wenn Ihr Eure Konsole startet. Dabei handelt es sich allerdings nicht um das „große Herbstupdate“, das Twitter- und Facebook-Unterstützung bringen wird, sondern um ein kleines technisches Update.

Microsoft plant die Einführung eines neuen WLAN-Adapters, der natürlich genauso teuer wird wie der bisher erhältliche Adapter (ca. 70 Euro). Im Unterschied zu diesem soll er aber endlich (!) WPA2-Verschlüsselung beherrschen und damit in der Gegenwart der modernen Wireless-Technologie ankommen. Das Update dient der Vorbereitung dieser Verschlüsselung und der Einführung des neuen Adapters.

Ob das Update auch die WPA2-Verschlüsselung für die bisher erhältlichen alten Wireless-Adapter erlaubt oder ob die Besitzer weiterhin in die Röhre gucken (siehe meinen ausführlichen Testbericht zu diesem Thema) ist bisher nicht geklärt. Sachdienliche Hinweise nehme ich aber gerne in den Kommentaren entgegen! Sobald ich neue Infos habe, werde ich sie natürlich posten.

Ich persönlich bezweifle allerdings, daß die Verschlüsselung auch bei den alten Adaptern funktionieren wird, denn was wäre denn dann der Witz daran, daß Microsoft einen neuen Adapter einführt?

Verfasst von: Capt. Cook | 21. Oktober 2009

Operation Flashpoint: Mehr merkwürdige Entdeckungen

OFPDR_CoverNach einigen weiteren ausgiebigen Erkundungstouren auf der Insel Skira zeichnen sich neue, geheimnisvolle Entdeckungen ab. Wie ich bereits ausführlich dargelegt habe, sind mir bisher ja einige Dinge negativ aufgefallen. Und wie in meinem ausführlichen Ersteindruck berichtet, spielte ich bisher im Schwierigkeitsgrad „Hardcore„, für das versprochene „original Flashpoint-Feeling“. Angesichts der Tatsache, daß das Spiel alles ist, nur keine Mil-Sim, sondern eher ein mittelmäßig gelungenes GRAW 3 in ländlichem Ambiente, sicherlich vollkommen übertrieben.

So erreichte mich kürzlich ein Funkspruch über XBox live – von meinem geschätzten Coop-Partner und Mittester Tupaia, der mir Interessantes berichtete. Neben unserer laufenden Coop-Kampagne hatte er das Spiel nämlich seinerseits noch einmal im Single Player begonnen, und zwar im Schwierigkeitsgrad „Experienced„. Er empfahl mir wärmstens, dieses auch einmal auszuprobieren und dann meine Erfahrungen mit ihm zu teilen. Gesagt, getan.

Und was soll ich sagen? Okay, es ist immer noch GRAW 3 in ländlichem Terrain und es wird auch kein Flashpoint mehr daraus werden, aber… sowohl die Gegner-KI als auch die KI meiner eigenen Leute machten auf „Experienced“ im Vergleich zum Hardcore-Modus einen brutalen Sprung nach vorne und benahmen sich endlich so, wie ich es von ihnen erwartete!

Wir erinnern uns an meine harschen Vorwürfe, Soldaten würden zombiehaft an einem Ort kleben (hinter Fenstern, hinter Felsen) und keinerlei Eigeninitiative entwickeln, so daß jedes Bewegen von A nach B eine lustige Wanderung durch eine leere Insel wäre. Okay, die Insel ist immer noch leer und das Gefühl, Teil einer großen Schlacht zu sein, stellt sich nach wie vor nicht ein. Allerdings sind die Feinde auf „Experienced“ viel mobiler, sie verlassen ihren Posten, sie flankieren meine Position auf durchaus böse Weise und auch die Sprachausgabe meiner Mannen ist viel lebendiger und vielfältiger! Sprachbugs (fehlende Meldungen) sind mir nicht mehr begegnet und es wird brav angesagt und selbständig agiert, zum Beispiel werfen sich meine Jungs auch ohne mein Vorbild auf den Boden und robben an vorteilhafte Positionen – oder treffen eigenständige Entscheidungen. Etwas, das ich für selbstverständlich erachte in einem Taktik-Shooter!

Das Achievement "Skirina Island Tour" bekommen im Coop beide Spieler

Das Achievement "Skirina Island Tour" bekommen im Coop beide Spieler

Ich tauschte mich nach 2 Leveln mit Tupaia aus und er bestätigte meine Beobachtungen. Auch ihm ist aufgefallen, daß die KI auf „Experienced“ vielfältiger und initiativreicher zu sein scheint, so daß wir schließlich zu der Theorie gekommen sind, daß irgendetwas am Hardcore-Modus verbuggt zu sein scheint. Neben der absichtlichen Entfernung sämtlicher Bildschirmanzeigen (wobei es doof und unsimulativ ist, daß man beim Laufen keine Befehle geben kann – denn man ruft seinen Leuten ja etwas zu-, und daß man nicht auf den Kompaß gucken kann), scheinen sie auch versehentlich einige KI-Routinen und Sprach-Routinen beschädigt zu haben, anders können wir uns diesen wirklich auffälligen Unterschied nicht erklären. Es ist tatsächlich wie Tag und Nacht und fällt sogar schon ab Mission 1 ins Auge.

Als wir die Coop-Kampagne noch einmal von vorne gestartet hatten – dieses Mal auf Experienced – und bis zu unserem aktuellen Hardcore-Stand spielten, gab es keine Zweifel mehr, zumal wir uns während des Spielens auch auf weitere Beobachtungen aufmerksam machen konnten, wie wir es beim ersten Durchspielen auch getan hatten. Vier Augen sehen da noch mehr als zwei.

Zum ersten Mal kommt in den Feuergefechten tatsächlich echter Spielspaß und spannende Gefechtsstimmung auf, da sich weder die eigenen Leute wie Volltrottel benehmen und sich wie eine Lampe aufrecht auf den Hang stellen, wo sie in die LOS (Line of Sight) meines Snipergewehres laufen (obwohl ich ihnen eine sinnvollere Position zugewiesen hatte), noch stehen die Gegner wie Vollidioten festgeklebt an einem Punkt, bis ich sie triggere, sondern führen variable Manöver aus, um uns zu flankieren und festzupinnen. Die vier beschriebenen Chinesen in Mission 1 hinter der Mauer starten dort zwar immer noch, aber man kann sich nicht mehr darauf verlassen, daß sie dort brav warten, bis ich sie beschieße. Gleiches gilt für die Leute beim Jeep, wo wir beim obligatorischen Spurt und Haus-Stürmen zum ersten Mal nach ca. 15x, die wir diese Mission im Hardcore-Modus getestet haben, mitten im Wald plötzlich abgefangen wurden! Oh Schreck!

Typisch USMC: 4 Männer säubern ein Dorf im Alleingang! Und sogar eine Insel!

Typisch USMC: 4 Männer säubern ein Dorf im Alleingang! Und sogar eine Insel!

Schaltet man die eingeblendeten RV-Punkte aus, die zu sehr das Gefühl eines Korridor-Shooters vermitteln und die Open-World-Illusion endgültig zerstören, spielt sich Experienced übrigens deutlich „realistischer“ als Hardcore. Endlich kann man beim Laufen auf den Kompaß gucken, endlich weiß man, ob man hockt oder steht (was für mich schwierig zu erkennen war, während Tupaia damit niemals ein Problem hatte) und vor allem weiß man jetzt, an welchem Körperteil man getroffen ist. Zwar heißt es „im Hardcore merkt man es, weil man bei einem Armtreffer schlechter zielt und bei einem Beintreffer schlechter läuft“, aber praktisch kann man es in den meisten Fällen nicht unterscheiden. Jetzt sieht man genau „Mein rechter Arm ist verletzt“, wieviel Zeit einem bleibt und wie schwer die Verletzung ist – und kann dieses auch seinen Mitstreitern mitteilen. Fühlt sich gameplay- und kooptechnisch einfach besser an.

Aber natürlich gibt es auch neue Merkwürdigkeiten, die ich an dieser Stelle nicht vorenthalten will:

  • Wenn man sich mit Autos überschlägt oder mit dem Jeep gar auf dem Rücken landet, versinkt der aufrecht stehende Schütze mit dem halben Körper im Erdboden in einem brutal-häßlichen Clipping-Fehler. Dann steigen alle Leute aus, sind aber absolut unverletzt. Anschließend kann man das Auto Battlefield 1943-mäßig durch „reparieren“ wieder umdrehen. Das ist jetzt nicht gerade ein Höhepunkt der Simulation. Auch regt sich keiner, wenn man in der Luft einen Überschlag macht und wieder auf den Rädern landet, stoisch bleiben alle auf ihren Open-Air-Sitzen hocken und starren in die Luft. Physik und Schaden=Null.
  • Is it  bug or is it a feature? In unserem Online-Koop ist es so, daß ich – als Host – Tote um ihre Waffen und Ausrüstungen erleichtern kann. Mein Koop-Partner kann dieses nicht. Wenn er auf „Inventory“ einer Leiche geht, ist diese stets leer. Gehe ich anschließend zur selben Leiche, kann ich mir die Waffen und Munition nehmen. Auf diese Weise ist es denjenigen, die nicht der Host sind, nicht möglich, neue Waffen und Ammo jenseits der platzierten Kisten zu nehmen, was gerade in Stand-Offs kritisch werden kann.
  • Ein ähnliches Problem: In „United we Stand“ bestieg Tupaia beim Dorf einen leeren Panzer und testete unterschiedliche Positionen. Er konnte mit dem Panzer fahren, aber als Gunner bekam er angezeigt, daß der Panzer keine Munition besitzt und so konnte er nicht schießen. Als wir Positionen tauschten und ich den Gunner übernahm, war plötzlich genug Munition da und ich konnte fröhlich damit herumschießen. Bislang sind alle Fahrzeuge bei uns im Coop nur für den Host mit Ammo gefüllt, was natürlich fatal ist. So kann ich meine Leute nicht sinnvoll auf Positionen verteilen, wenn ich alles selber machen muß! Ich hoffe, das ist nur ein Bug, der baldmöglichst gefixt wird, denn simulativ ist diese „adaptive Munitionsbefüllung“ nun gar nicht. Da ich auch keine Waffen fallenlassen, abgeben, verteilen und tauschen kann (was ein dringendes Wunschfeature von mir wäre!), ist es  noch hirnrissiger, daß sich keiner außer mir an Leichen bedienen kann.
  • Als Tupaia im Panzer saß, beschwerte er sich plötzlich lautstark darüber, daß er nicht mehr aussteigen konnte. Auch sonst konnte er darin rein gar nichts tun. Ich entdeckte gleichzeitig neben mir im offenen Gelände einen KI-Soldaten, der seinen Gamertag trug. Dieser KI-Mann hockte verkrümmt in Quasimodo-Haltung im Gras und zielte mit dem Gewehr in den Boden. Wobei das Gewehr clippingfehler-mäßig sogar zur Hälfte im Boden verschwand. Als ich diese Person erschoß, erhielt Tupaia den „Respawn“-Bildschirm… und respawnte erneut untätig im Inneren des Fahrzeuges, während neben mir ein neuer Quasimodo-Soldat erschien. Da dieser weder sinnvoll handelte noch befehlt werden konnte, während mein menschlicher Mitstreiter regungslos im Fahrzeug eingesperrt war, konnten wir das Erschießen-Spiel fortsetzen, bis es „Game Over“ hieß…
  • Das Game-Design ist auch in den folgenden Missionen absolut unglaubwürdig. In „United we stand“ sind wir ein Marines-Feuerteam, das als Teil einer großen Operation auf der Insel anlandet. Dennoch haben wir stets das Gefühl, daß es nur wir vier sind, die die ganze Arbeit machen und als wir zu viert auch noch dieses Dorf nehmen und halten sollen (von ein paar Pseudo-KI-Soldaten einmal abgesehen, die aber auch nicht das Gefühl einer Massenschlacht vermitteln), fragt man sich doch wehmütig, warum man sich nicht wirklich wie im Krieg fühlt – etwas, was OFP:DR versprach. Wir erinnern uns an den vollmundigen Werbespruch: „So nah und realistisch am Krieg wie man ihm jemals kommen möchte“. Tatsächlich erledigen wir zu viert Aufgaben, für die man normalerweise mehrere Squads schicken würde. Wenn man wenigstens acht Leute hätte oder wir zu zweit je ein Feuerteam kommandieren könnten, wäre ich sehr viel zufriedener mit dem Missionsdesign. Das Gefühl der „Immersion“ ist bei Call of Duty definitiv größer – einem reinrassigen Arcade-Shooter! Und das läßt tief blicken.
  • Was Codemasters versprochen hatte, halten die KI-Jungs auch nicht auf dem KI-verbesserten Experienced-Schwierigkeitsgrad: Wenn man ihnen schwachsinnige Befehle erteilt, sollten sie angeblich protestieren, sich weigern und einem kräftig die Meinung sagen. Sie sagen aber allerdings nichts außer Feindpositionen, Feuerergebnissen und daß sie Befehle verstanden haben und unterwegs sind. Kein persönliches Wort. Keine Blumen. Gar nichts.
  • Die Feinde vertragen bisweilen erstaunlich viele Treffer, sogar für ideologisch gestählte Chinesen. Das habe ich zwar schon in meinem letzten Beitrag angemerkt, gestern Nacht fiel es uns in „United wie stand“ aber noch einmal besonders unangenehm auf. Wir müssen in dieser Mission quasi im Alleingang ein Dorf halten, während von allen Seiten Chinesen heranstürmen. Schuß – Treffer – übertriebene Blutwolke – Schuß – Treffer – übertriebene Blutwolke – Chinese wirft sich auf den Boden und robbt weiter – Schuß – Treffer – übertriebene Blutwolke – Chinese steht wieder auf – erschießt mich. Oder, noch besser: Tupaia stürmt ein Gebäude, in dem ein Chinese steht, bläst dem Chinesen mehrere Salven aus nächster Nähe in den Körper – übertriebene Blutwolke – Chinese dreht sich gemächlich herum, legt an, feuert, Amerikaner tot. Hm… ist das jetzt wirklich simulativ? Für meinen Geschmack ist diese Treffergeschichte zumindest merkwürdig und sollte vielleicht noch einmal einer Prüfung unterzogen werden. Sonst macht das realistische „eine Kugel kann dich töten“ nicht viel Sinn, wenn es nur für Amerikaner gilt… zumal es unwirtschaftlich ist, wenn man pro Chinese ein Magazin braucht und sich – im Falle der Nicht-Host-Mitspieler nicht an Leichen bedienen kann, wenn man out of ammo ist. Kann natürlich auch ein Lag / Serverproblem sein, man weiß es nicht…
  • Gegenstände und Hindernisse lösen sich in Luft auf. Als ich wiederholt auf eine Sandsack-Mauer schoß, hinter der ein Chinese hockte, löste diese sich plötzlich vor meinen Augen in Luft auf und der Feind hockte dort, ungeschützt und guckte mich genauso dumm an wie ich ihn. Soviel zur „zerstörbaren Umgebung„, die Animationen hat man sich offenbar gespart…
  • Zufallstode: Manchmal stirbt man im Krieg. Zum Beispiel, wenn man über eine Mauer steigt. Nein, nicht daran, daß man von Kugeln getroffen wird. Sondern weil man über eine Mauer steigt. Oder aus einem Fahrzeug, einem stehenden. Ohne Feindeinwirkung.
  • Noch mehr komische Grafikbugs: In einem Annihilation-Spiel war plötzlich mein Gewehr verschwunden, ich sah nur noch eine rudimentäre, halbrund geformte Hand, die offenbar den Gewehrlauf meines Stealth-Gewehrs mit Tarnvorrichtung hielt. Da ich natürlich auch keine Iron Sights mehr sah, konnte ich auch nicht mehr zielen. Aber schießen konnte mein unsichtbares Gewehr schon, sogar mit schickem Mündungsfeuer aus dem Nichts. Wenn ich die Waffe wechselte (z.B. zum netten Anti-Tank-Geschoß), war auch dieses unsichtbar…  übrigens ist eine simple Hand in Call of Duty 4 um ein vielfaches detaillierter und schicker anzusehen als diese gruselige Hand, die sich mir dank unsichtbarer Waffe offenbarte…

Aber es gibt auch positive Anmerkungen, neben der magisch gestiegenen KI. Mir gefallen zum Beispiel die Animationen von Rauch und Artillerie ausgesprochen gut. Immerhin.

Eines von gefühlten zwei fahrbaren Fahrzeugen: Der Jeep

Eines von gefühlten zwei fahrbaren Fahrzeugen: Der Jeep

Die Checkpoints scheinen im Single Player-Modus dauerhaft (dh. nicht temporär zu sein), denn ich kann nach dem Wiedereinschalten der Konsole dort weitermachen, wo zuletzt gespeichert wurde. Im Coop speichert die Konsole zwar auch, endet das Spiel aber aus welchen Gründen auch immer, mußten wir bislang jedes Mal bei Missionsstart wieder aufsetzen. Inwieweit das mit den nun vorhandenen Spawns zusammenhängt und ob diese den eigentlichen „Wiederaufsetz-Checkpoint“ ersetzen, erschloß sich mir bislang noch nicht. Warum es dann aber irgendwo speichert, wenn es bei Spielende doch nicht dort weitergeht, bleibt aktuell ein Mysterium. Sachdienliche Aufklärung kompetenterer Spieler nehme ich natürlich gerne entgegen.

Übrigens hat Codemasters angekündigt, daß sich der Patch für Konsolen mittlerweile im QA-Playtesting befindet. Am Freitag soll eine Liste veröffentlicht werden, welche Probleme darin gefixt werden, und Mitte nächster Woche rechnet man dann mit dem ersten Update. Ich hoffe, daß zumindest einige Punkte meiner Liste darin vorkommen werden. Auch würde mich brennend interessieren, ob noch andere Leute den Eindruck haben, daß beim Hardcore-Modus etwas schiefgegangen ist und bei der Programmierung auch die KI beschädigt wurde. Unsere unabhängig voneinander gemachten Beobachtungen sind zu eindeutig, um ignoriert zu werden.

Den Annihilation-Modus haben wir mittlerweile auch kurz angetestet. Dieser gefällt uns bislang ganz gut; Lags, von denen vielerorts berichtet wurde, haben wir nicht festgestellt und dort kommt zumindest ansatzweise das Gefühl eines größeren Gefechts auf. Um mir ein genaueres Urteil bilden zu können, fehlt mir aber noch die Erfahrung, so daß ich hierzu weder Kritik noch Lob abgeben möchte.

Dank der ständig verwendeten Tracer kommen auch Star Wars-Fans auf ihre Kosten!

Dank der ständig verwendeten Tracer kommen auch Star Wars-Fans auf ihre Kosten!

Auf „Experienced“ macht uns „GRAW3 Rural Edition“ auf jeden Fall jetzt deutlich mehr Spaß, weil man sich weniger über Freund und Feind ärgert. So kann man über die übrigen Probleme besser hinwegsehen. Ein Operation Flashpoint ist es immer noch nicht geworden, und wird es wohl auch niemals werden, aber ich beginne langsam, mich damit abzufinden. Ein Glück, daß es Selbsthilfegruppen gibt. Geteiltes Leid ist halbes Leid.

Verfasst von: Capt. Cook | 18. Oktober 2009

Operation Flashpoint: erste Ernüchterung auf der Insel Skira…

OFPDR_CoverVor einigen Tagen postete ich an dieser Stelle meinen Ersteindruck zu Operation Flashpoint: Dragon Rising nach den ersten zwei Coop-Missionen.

Ich nutzte dieses Wochenende, um das Spiel genauer unter die Lupe zu nehmen, und zwar dieses Mal im Single-Player. Ganz einfach, um die KI der Kameraden und der Feinde zu beobachten,  die Engine etwas zu strapazieren, die vermeintlich „offene Welt“ zu untersuchen und allgemein zu schauen, was geht – und was nicht.

Soviel vorweg: Erste große Ernüchterung hat sich bei mir eingestellt.

Wer meinen Blog aufmerksam verfolgt, weiß, daß ich seit Monaten oder sogar Jahren gierig auf ein neues Operation Flashpoint warte. Ich war ein Fan von Teil 1 und freute mich sehr, als der „Nachfolger“ angekündigt wurde (damals noch als „Operation Flashpoint 2“).

Was der damalige AI-Lead Designer Clive Lindop vollmundig ankündigte, ließ große Hoffnungen in der Hardcore-Gemeinde keimen: wieder eine offene Welt, Zillionen von benutzbaren Fahrzeugen, extrem flexible Freund- und Feind-KI, keine gescripteten Events, so viele Lösungswege wie es Spieler gibt, Gegner bewegen sich völlig eigenständig auf der Map und patrouillieren herum, eine Mission ist bei jedem Durchspielen komplett anders… und und und… kurz: eine knallharte Mil-Sim, die sich hinter Armed Assault und dem ersten Flashpoint nicht zu verstecken braucht.

Erste Zweifel keimten auf, als der Lead Designer plötzlich seinen Hut nahm und aus dem Projekt ausstieg. Dennoch verteidigte ich das Spiel tapfer gegenüber den kritischen Stimmen der Spielergemeinde und plädierte dafür, Codemasters eine Chance zu geben. Das habe ich getan. Das Resultat: Operation Flashpoint: Dragon Rising ist ein Taktik-Shooter. Nicht mehr und nicht weniger. Er kann sich mit einem GRAW messen, das Befehlssystem ist sogar komplexer, aber dieses Spiel ist keine Mil-Sim und vor allem, dieses Spiel hat keine freie Welt und hat fast nichts von dem gehalten, was im Vorfeld vollmundig angekündigt wurde. Meine Theorie: Man wollte das Spiel auf Biegen und Brechen vor Call of Duty: Modern Warfare 2 rausbringen, um die Spieler abzugreifen, die ein „Überbrückungsspiel“ bis zum Launch wollen.

Der Hybrid aus „Hardcore“ und „Einsteiger“, den man dem Spiel übergestülpt hat, funktioniert allerdings für keine Seite: Ich spiele das Spiel auf Hardcore und bin von einigen Punkten maßlos enttäuscht, während Spieler, die mit dem Flashpoint-Konzept nichts anfangen können oder auf ein „Call of Duty light“ warten, auch von den ganzen einschaltbaren Spielhilfen nicht begeisterter werden. So hat Codemasters keinem einen Gefallen getan. Wären sie konsequent bei der Zielgruppe geblieben, wäre mehr herausgekommen – und hätte man sich mehr Zeit genommen und all die Dinge, die versprochen waren, nicht gekickt – oder das Marketing dafür geändert!

Mein ausführlicher Test steht noch aus, aber ich werde an dieser Stelle schon einmal die Punkte auflisten, die mir an diesem Wochenende unangenehm aufgefallen sind, als ich Mission 1 wiederholt spielte und dort versuchte, möglichst viele verschiedene Dinge zu tun und auszuprobieren:

  • Die KI ist zu doof zum Autofahren. Ich gab meinem Teamkollegen den Befehl, mich zu einer Wegmarke zu fahren, die ich ihm auf der Karte gesetzt hatte. Als ich mich entspannt auf dem Beifahrersitz niedergelassen hatte, verließ der Kollege die Straße, fuhr quer durch die Pampas, über Stock und Stein, immer wieder hängenbleibend, durch einen Wald, rammte mehrmals gegen Felsbrocken und Bäume und fuhr sich schließlich auf einem Stein an einem Steilhang fest, wo er manisch Gas gab, bis ich ihn erlöste und aussteigen ließ.
  • Bei Flashpoint 1 gab es keine Handanimationen beim Fahrer, nur ein sich drehendes Lenkrad. Das sollte in Teil 2 behoben werden. Zudem benutzt das Spiel die Dirt-Engine, die auch für Rennspiele verwendet wird, Codemasters dürfte deswegen keine Probleme mit den Fahrzeuganimationen und -sequenzen haben. Grafikpracht 2009: Die Animation „ein Mann steigt ins Auto“ ist gestrichen – es wird gebeamt. Hände gibt es immer noch nicht, dafür auch kein Lenkrad mehr, sondern nur noch eine extrem armelig-N64-texturierte Motorhaube. So spart man sich natürlich gleich zwei Animationen.
  • Beim Autofahren kann man den Kopf nicht wenden. Ja, richtig gelesen. Ich sitze mit starrem Blick auf die häßliche Motorhaube stocksteif am Steuer und weiß nicht, was rund um mich abgeht.
  • Der Geschützturm des Jeeps ist unvollständig animiert, wenn ich als Passagier im Auto sitze und ragt extrem häßlich-clippingfehlermäßig ins Bild. Sieht nicht nur billig aus, ist es auch.
  • Die tolle mobile Feind-KI, die jedes erneute Durchspielen zu einem Erlebnis macht, existiert nicht. Tatsächlich stehen die Feinde wie angewurzelt an ihren vorgeschriebenen Positionen, bis sie durch irgendetwas getriggert werden. In Teil 1 spazierten und patrouillierten sie noch durch die Gegend, in verschiedenen Alarm-Zuständen (entspannt mit umgehängtem Gewehr oder gespannt mit Gewehr im Anschlag). Hier stehen sie zombiegleich stur an einem Fenster oder hinter einer Mauer. Tag und Nacht. Sie müssen nicht mal rauchen oder pinkeln. Das leere, weite Land jenseits dieser Positionen zu durchqueren ist absolut ungefährlich, da sie ihre Posten nicht verlassen, solange sie nicht dazu durch meine Aktionen (Sichtkontakt, Feuerkontakt) dazu verleitet werden. Eigenleben=Null, Initiative=Nulll. Im Norden der kleinen Insel in Mission 1, wo man die SAM-Stellungen ausschaltet, hocken zum Beispiel drei Männer stur mit Gewehr im Anschlag auf dem Berg hinter einer Mauer. Sie rühren sich nicht. Sie gehen nicht weg. Sie stehen dort für immer und ewig. Diese eiserne Selbstdisziplin können wirklich nur Chinesen aufbringen. Auch in diversen Häusern stehen die Leute wie angewurzelt am Fenster und starren hinaus, aber die drei armen Männer hinter der Mauer, die dazu verdammt sind, dort Tag und Nacht regungslos auszuharren, erweckten fast mein Mitleid.
  • Auch feindliche Fahrzeuge sind nicht unbedingt eine Bedrohung. Ein Panzer im Norden der Insel, der die SAM-Stellung bewacht, bewegt sich keinen Zentimeter vom Fleck, obwohl er mich und meine Jungs sieht. Er schießt sogar auf mich, hält es aber nicht für nötig, mir zu folgen, als ich vor ihm herumlaufe und dann die SAM mit Sprengstoff in die Luft jage. Hm. Sehr bedrohlich.
  • Das Befehlsmenü wurde absolut kastriert. Eigentlich besteht es nur noch aus den Basic-Befehlen „Bewegen“ und „Feuern“ in diversen Ausführungen. Ich vermisste am Wochenende extrem die sehr geschmeidige und sehr gut zu bedienende Befehlsvielfalt des ersten Teils, angefangen davon, daß ich damals farbkodierte Gruppen aus meinen Männern machen konnte, anstatt sie über ein extrem unbeholfenes Verfahren zu markieren, über Statusberichte bis dahin, daß ich jedem Mann ein Ziel zuweisen konnte aufgrund der Meldungen, die sie über Feindaktivitäten machten. Hier sind die Meldungen vollkommen witzlos, denn wenn mir ein „Feind in 100 Meter“ gemeldet wird, kann ich nicht mehr „1, greife Feind XY an“ sagen. Das über die Karte auszulösen, bereitet aufgrund der Sperrigkeit körperliches Unbehagen. Statusbericht, Anfangs-Ausrüstungsmöglichkeiten, Ausrüsten der Leute an Kisten („1, nimm dir Gewehr XY“) sind weg. Das gelobte komplexe Befehlsmenü ist nur noch das aufgebohrte Standardzeug, das in jedem modernen Taktikshooter geboten wird. Die Spezialausrüstung meiner KI-Kollegen setzen diese spärlich (Raketenwerfer) bis gar nicht (Minen) ein. Bislang habe ich keinen Befehl gefunden, mit dem ich meinen LMG-Schützen dazu bringen könnte, seine Minen zu legen.
  • Ich kommandiere kein Squad mehr, nur noch ein popeliges Feuerteam aus 4 Leuten – inklusive mir selbst. WTF? Warum nicht wenigstens ein Squad? 8 Leute würden mir schon genügen, dann könnte ich zwei Feuerteams machen, Flanken und all diese netten Dinge, die man zu 8 machen kann. So habe ich 3 KI-Hansels – die auch noch zum Flanken zu trennen, macht mehr Arbeit, als den Job gerade selber zu tun. In Flashpoint 1 bekam ich im Laufe des Spiels mehr und mehr Leute unter mein Kommando und das fühlte sich gut an. Hier habe ich so viel Leute wie in GRAW, Conflict Desert Storm und jedem anderen 08/15-Taktikshooter.
  • Die Karte ist für den Arsch. Auf der alten, detaillierten und Informationsreichen Flashpoint-Karte konnte man taktische Informationen einsehen und sinnvolle Kommandos geben, um ganze Verbände zu dirigieren. Auf diesem Niedrig-Pixel-Ding sehe ich gerade mal grob die Topografie und ein paar Feinde. Meine Leute sind mickrige Icons, von denen ich nicht einmal auf Anhieb erkennen kann, wer wer ist, und umfangreiche Kommandos (oder gar „Chain Commands“) aus der mageren Befehlsliste zu geben ist absolut witzlos. Es ist umständlich, es ist flach und es macht überhaupt keinen Sinn. Im alten Flashpoint konnte man komplette Missionen auf der Karte planen und ausführen lassen, hier wirkt es lächerlich, das auch nur zu versuchen.
  • Die Grafik ist teilweise, äh, „sparsam“. Besonders unangenehm fiel uns das Meer auf, das wie eine starre Textur wirkt und nicht einmal leicht herumbrandet – stellt euch auf den Berg oberhalb des geheimen Hubschraubers in Mission 1 und schaut einmal hinunter. Häßlich. Die Motorhaube erwähnte ich bereits und auch sonst wirkt einiges schockierend altbacken – von den eingesparten Animationen und fehlenden Kopfbewegungen in Fahrzeugen ganz zu schweigen.
  • Die einzige Mission, in der ein Minimum an Free Roaming möglich ist, ist Mission 1. Danach wird streng nach Vorschrift vorgegangen und geht man eine Mission anders an, als die Entwickler geplant haben (im Hardcore-Modus sieht man ja leider nicht, wo sie einen gerne als nächstes hätten), kommt es zu merkwürdigen KI-Ausfällen, weil unerwartete Handlungsweisen nicht vorgesehen sind. Fahrzeuge sind sehr mager im Einsatz und feindliche Fahrzeuge können so gut wie nie benutzt werden, von irgendwelchen belanglosen Jeeps einmal abgesehen.
  • Das Missionsdesign ist nicht militärisch, sondern „gamey“. Teilweise sogar total banane. Natürlich gibt es im realen Leben auch militärische Einsätze unter Zeitdruck, aber die fünf Minuten in Mission 2, die man im Hechelschritt manisch rennend verbringt, sind total bescheuert und widersprechen dem taktischen und vorsichtigen Vorgehen, das man aus Flashpoint kennt, will und mag. Wenn das Schiff in 5 Minuten in Missile-Reichweite ist, warum bleibt das Kackding dann nicht stehen, bis wir fertig sind? Wenn die Helis nur 5 Minuten entfernt von uns warten, warum müssen sie dann starten, bevor wir das Anti-Air ausgeschaltet haben? Die paar Minuten können sie nun auch noch stehenbleiben.  Und warum, zur Hölle, stehen teure Waffen wie Sniper-Gewehre und Javelin, in irgendwelchen einsamen Kisten auf einsamen Bergen im Nichts herum – wer hat sie dort vergessen? Und warum steht dort genau das Gewehr, das mir gerade gelegen kommt? Welch Zufall und göttliche Fügung! Ich erwarte eine gewisse Grundlogik und von einem Spiel, das sich „Mil-Sim“ schimpft, z.B. sowas wie eine Militärbasis, wo die Muni gelagert wird und wo ich mir Waffen besorgen muß, wenn ich welche brauche. Okay, mit 4 einsamen Hansels vielleicht gewagt. Und ich will Patrouillen, die eigenständig ihre Routen bewachen, abgehen, mal ein Päuschen machen und sich benehmen wie normale Menschen. Selbst Chinesen kriegen das hin, ich bin mir sicher. Diese hingeklebten stoischen Zombies und lustige Waffen in einsamen Wäldern kenne ich aus alten XBox 1-Taktikshootern, und das will ich heute nicht mehr sehen. Schon gar nicht in einem Spiel, das so viel Realismus versprochen hat.
  • Alle benutzen IMMER Leuchtspurmunition. Sowohl Chinesen als auch Amerikaner. Selbst der hinterletzte Schütze Arsch im letzten Glied. Bei Tag. Und bei Nacht. Und eigentlich IMMER. Da die Chinesen grüne und die Amerikaner rote Leuchtspurmunition benutzen, fühlt man sich teilweise wie bei Star Wars im dichten Laserfeuer.
  • Die Ansagen meiner KI-Kollegen sind inkonsequent und / oder ab und zu funktionieren die Sprachsamples nicht und man bleibt stumm trotz Ansage. Das gilt vor allem für meine Befehle, die zwar eingeblendet am Bildschirmrand stehen, aber nicht sprachlich ausgegeben werden. Die KI sagt nur bei Bedarf oder Laune, ob ein Feind eliminiert ist – bei OFP1 konnte ich mich auf ihre Ansagen deutlich besser verlassen und sie waren informativer und hatten mehr Variationen.
  • Die Körper der Toten lösen sich nach ein paar Minuten in Luft auf – genau wie ihre Waffen. Angesichts der Tatsache, daß Munition immer knapp ist und man sich auch nur eingeschränkt an den ominösen herumstehenden Kisten ausrüsten kann, und es außerdem relativ unsimulativ ist, wenn Leichen verschwinden, erwarte ich in einem modernen Spiel, daß diese Toten dort bleiben, wo sie gefallen sind. Zumal das Auffinden einer Leiche auch von taktischem Interesse ist, denn nur so weiß ich, daß der Beschossene wirklich tot ist.
  • Chinesen haben bisweilen Körper aus Stahl oder haben sich in geheimen Experimenten mit Wolverines DNA verbessern lassen. Bisweilen schießt man auf sie, trifft sie auch – was an übertrieben großen Blutwolken gut zu erkennen ist und deshalb auch keine Einbildung -, aber es stört sie überhaupt nicht und sie laufen und schießen weiter. Unsereins geht verblutend zu Boden bei einem Streifschuß am Finger.

Mein aktuelles Fazit: Wenn sie das Spiel nicht „Operation Flashpoint“ genannt hätten, hätten ich (und viele andere Spieler) weniger Probleme damit. Hätten sie gesagt: „Hey, wir machen einen Taktikshooter, 4 Mann, große Map, schönes Befehlsrad mit Movement- und Feueroptionen„, hätte ich Gnade walten lassen, wie ich es auch in GRAW tue. GRAW hat seine Flaws, ist aber spannend und man erwartet ja gar nicht, daß die Feinde hyper-intelligent sind. Ein bißchen Deckung, ein bißchen Flanking, ein paar Waffen, ein paar Befehle und es macht Spaß genug.

Codemasters ist im Besitz der Rechte für den Namen „Operation Flashpoint“ und natürlich ist es ihr gutes Recht, ihn zu verwenden, um Geld zu machen. Aber ihn auf dieses Spiel zu kleben, halte ich persönlich für einen Fehler, der Fans verprellt und keine neuen Freunde schafft. Dragon Rising ist kein schlechtes Spiel, es hat seine Momente, und für einen Taktik-Shooter ist es ordentlich. Aber es ist definitiv keine Mil-Sim, sie haben definitiv so gut wie keines ihrer Versprechen gehalten und es hat so gut wie nichts mit dem Original Flashpoint zu tun.

Ich werde es jetzt durchspielen, im Coop wie alleine, und es dabei als einen Taktik-Shooter betrachten. Natürlich darf aber das Problem, daß es KEIN Flashpoint ist, nicht unbeachtet bleiben und wird sich deshalb immer mit dieser Vorgabe messen müssen. Meine Erwartungen jedenfalls sind deutlich in den Keller gerutscht und insbesondere aufgrund des stark abgespeckten Befehlssystems, der Teamgröße und der starren Gegner ist bei mir mittlerweile deutliche Enttäuschung eingekehrt.

Daß man das Spiel komplett im Coop mit echten Menschen spielen kann, ist natürlich vorbildlich – und macht auch Spaß, siehe mein Ersteindruck! Zum Single-Player fällt mir momentan nur ein: Für ein GRAW ist es ziemlich gut geworden!

Edit: Achtung! Mittlerweile kam es zu weiteren abenteuerlichen Entdeckungen… Verpassen Sie auch nicht die neuste Folge meiner Flashpoint-Abenteuer…

Verfasst von: Capt. Cook | 15. Oktober 2009

Zocken in Dolby 5.1, Teil 1: Sharkoon X-tatic digital Rev. III

sharkoon_01Digitaler Raumklang erhöht das Videospiel-Erlebnis um 100% – und kann gerade bei Ego-Shootern sogar das virtuelle Leben retten. Doch egal, ob der Rundumklang zum Steigern der Atmosphäre (Bioshock) oder zum präzisen Orten von Schüssen, Hubschrauber oder Fußschritten (Call of Duty, Operation Flashpoint) eingesetzt wird – die Frage, wie man den optimalen Klang aus seiner Konsole herausholt, spaltet die Gemüter. Dabei gibt es eigentlich nichts zu spalten… sowohl Raumklang über eine Anlage als auch über ein 5.1-Headset haben ihre Vor- und Nachteile und ergänzen sich eigentlich perfekt.

Ich möchte in diesem Blog einen kleinen Zweiteiler zum Thema „Zocken in Dolby 5.1“ schreiben und über meine Erfahrungen berichten: mit einer Dolby 5.1-Heimkinoanlage (Logitech Z5500) und mit Dolby 5.1-Kopfhörern (Sharkoon X-tatic). Sowohl der wuchtige Raumklang über Lautsprecher als auch der viel direktere Sound über Headset haben durchaus ihre Berechtigung – und seine Anhänger und Gegner. Fakt ist, je nach Aufgabe ist das eine oder das andere besser geeignet und ich schätze mich glücklich, im Besitz beider Optionen zu sein.

Den Anfang macht mein Bericht über das Sharkoon X-tatic Digital Headset Rev. III. Da ich nur dieses besitze, kann ich natürlich keinen Vergleich zu den Konkurrenzprodukten anstellen – und werde es deswegen auch nicht versuchen. Nur soviel: Ja, es gibt auch noch andere 5.1-Headsets, die ebenfalls mit der XBox funktionieren. Wer sich dafür interessiert, kann danach googlen und wer eines besitzt, darf mir gerne einen Kommentar hinterlassen und von seinen Erfahrungen berichten.

Ich  erzähle Euch heute, was mir an meinem Sharkoon gefällt, was nicht und wann es Vorteile gegenüber der Heimkinoanlage hat – und wann ich es im Schrank lasse:

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