Verfasst von: Capt. Cook | 17. April 2009

Testbericht: Puzzle Quest Galactrix

puzzlequest_logobildWorauf ich seit Puzzle Quest – Challenge of the Warlords gierig gewartet habe, ist seit Mitte April nun endlich auf dem XBox 360 Marketplace für 1600 MS-Points verfügbar: Das Arcade-Spiel Puzzle Quest Galactrix.

Ich habe den ersten Puzzle Quest-Teil begeistert gespielt, da die riesige Welt und die Mischung aus Rollenspiel und einem durch Puzzles gelösten Kampfsystem sehr suchtfördernd ist. Dementsprechend hoch waren meine Erwartungen an den Nachfolger, der versprach, Puzzle Quest in eine völlig neue Dimension zu bringen und es zu einem Spiel mit galaktischer Tragweite zu machen.

Das Versprechen der galaktischen Tragweite wurde eingelöst – Puzzle Quest Galactrix spielt nicht mehr in einer Fantasywelt, sondern in einer riesigen Galaxis, deren einzelne Sternensysteme über Warptore, genannt „Leap Gates“, verbunden sind. Die Kontrolle über die Galaxis teilen sich mehrere miteinander verfeindete oder verbündete Großmächte. Die Menschen spielen dabei wie üblich nur eine untergeordnete Rolle und die Gesinnung anderer Mächte (befreundet, neutral, feindlich) gegenüber dem Spieler ändert sich im Laufe des Spiels auch aufgrund von Kämpfen und Handel.

Worum geht’s bei diesem Spiel überhaupt?

Das Grundprinzip ist einfach: Man spielt einen Menschen, der gerade die Akademie verlassen hat und mit seinem ersten eigenen Raumschiff in die Galaxis aufbricht. Hierbei gilt es, sich auf einzelnen Planeten „Missionen“ abzuholen, dabei gibt es eine Main Quest, die die in gezeichneten Standbildern erzählte Hauptgeschichte vorantreibt, oder Nebenmissionen, die in der Regel das Anfliegen verschiedener Systeme erfordern.

Daneben ist es möglich, auf Asteroiden nach Rohstoffen zu suchen, zu feilschen, sich in Werften mit gefundenen oder eroberten Bauplänen neue Komponenten für das Schiff zu schmieden, neue Schiffe zu erobern oder zu kaufen, Handel mit erbeuteten oder gefundenen Rohstoffen zu treiben. All das hat den Zweck, sein Schiff möglichst stark aufzurüsten – oder an ein noch stärkeres Schiff zu gelangen. Mit diesem wird man im Laufe der Reise immer wieder in Kämpfe gegen feindliche Schiffe oder Abwehranlagen verwickelt. Diese Kämpfe bringen Erfahrungspunkte, die man wiederum in einem Levelsystem zur Aufrüstung der eigenen Grundwerte investierten kann.

Das "Spielbrett" bei einem Kampf mit einem feindlichen Raumschiff

Das "Spielbrett" bei einem Kampf mit einem feindlichen Raumschiff

Im Laufe der Zeit schließen sich auch weitere Crewmitglieder an, die jeweils auf ein Teilgebiet (Bergbau, Schmieden, Feilschen, Hacken) spezialisiert sind und den Hauptcharakter auf seiner Reise unterstützen.

Alle Kämpfe, das Schmieden neuer Gegenstände, da Feilschen, das Öffnen von Leap Gates, um das System zu wechseln und der Rohstoffabbau auf Asteroiden erfolgt dabei in Form eines Puzzles, bei dem man – je nach Aufgabe – unterschiedliche Varianten davon lösen muß. Das Grundprinzip ist dabei jedoch immer das gleiche: Es geht darum, in sechs Ebenen jeweils 3 Steine gleicher Farbe zusammenzubringen.

Das ist die Kurzzusammenfassung des Spielprinzips; die Spieltiefe ist jedoch aufgrund der Level- und Rollenspielelemente für ein „Puzzlespiel“ erstaunlich hoch und nicht mit einfachen Puzzlespielen wie Columns oder Tetris zu vergleichen.

Unterschiede zu Puzzle Quest: Challenge of the Warlords

Das alte PQ war deutlich transparenter, z.B. mit der Namensnennung der Zauber und der Balkenanzeige

Das alte PQ war deutlich transparenter, z.B. mit der Namensnennung der Zauber und der Balkenanzeige

Neben der Änderung des Settings von einer Fantasywelt mit starkem japanischem Fantasyambiente zu einem Science-Fiction-Setting, fällt als erstes natürlich der Unterschied in der Puzzlemechanik selbst auf. Während es beim alten PQ nur 4 Ebenen gab und Steine generell der Schwerkraft folgend nach unten fielen, haben die neuen Spielsteine nun sechs Seiten (vergleichbar mit Hexic) und die Schwerkraft ist aufgehoben. Das heißt, wenn man drei (oder mehr) Steine zusammenbringt, lösen sich diese wie zuvor auf, die nachrückenden Steine kommen jedoch aus der Richtung, aus der man geschoben hat. Das ist zu Beginn für einen PQ-Veteranen sehr gewöhnungsbedürftig, da man sich neu „einschauen“ muß.

Ich habe mich an diese neue Form des Denkens jedoch relativ schnell gewöhnt (ca. 2-3 Stunden Einspielzeit), so daß ich keine Probleme habe, mehrere Züge im Voraus zu planen und Steine taktisch sinnvoll platzieren kann, um Aktionen vorzubereiten. Tatsächlich erlauben die zusätzlichen Seiten und insbesondere die Aufhebung der Schwerkraft weitreichendere Manöver und bieten mehr taktische Möglichkeiten und Flexibilität als es beim alten PQ aufgrund der Raumbeschränkungen möglich war. Am Anfang war ich etwas schockiert über den neuen Anblick und die scheinbare „Zufälligkeit“, doch mittlerweile gefällt mir die weitreichende sechsseitige Puzzlevariante sogar besser als die alte vierseitige Version.

WAS? Keine Klassen mehr?

Ein weiterer Unterschied, der sofort zu Beginn ins Auge fällt, ist, daß es keine Klassen mehr gibt. Man hat die Wahl zwischen vier Portraits (zwei männlichen, zwei weiblichen), aber die Charaktere unterscheiden sich nicht in den Werten voneinander. Das ist bei einem Rollenspiel natürlich ein No-Go! Auch wenn man in Galactrix nicht mehr die Figuren selbst auflevelt, sondern die „Zauber“ des alten Magiesystems nun von technischen Aufrüstungen der Schiffe abgelöst wurden, so sind die vier Bildchen viel zu wenig, um sich eine Figur zu schaffen, mit der man sich identifizieren möchte! Zudem lösen die Portraits keine Begeisterungsstürme bei mir aus, keines davon hat mich so vom Hocker gerissen, daß ich spontan dachte: „Jawohl, das ist mein zukünftiger Weltraumheld!“

Man muß dankbar sein, daß man "seinem Helden" zumindest einen Namen geben darf...

Man muß dankbar sein, daß man "seinem Helden" zumindest einen Namen geben darf...

Es gibt bei den Männern einen belanglosen Blondling – Typ Schnullerbacke, einen Farbigen – Typ Muskelprotz und bei den Frauen eine Verkniffene  – Typ strenge Spaßbremse und eine Flippige  – Typ ich-bin-flippig,-denn-ich-habe-eine-lila-Haarsträhne.

Vorbei sind die Zeiten, in denen man aus Charakterklassen wie Ritter, Druide, Waldläufer oder Magier wählen konnte und dabei jeweils noch mehrere individuelle Portraits für jede Klasse zur Auswahl hatte – und bei denen die Klassen Einfluß auf die Fähigkeiten und Kampfschwerpunkte hatten. Ich hätte mir auch hier gewünscht, daß man zum Beispiel die Wahl zwischen Navigatoren, Technikern, Bordschützen oder was auch immer gehabt hätte, um seinem Spiel von Anfang an einen Stil und eine Richtung zu geben.

So fangen alle Spieler mit einem generischen Charakter an. Wenn man schon keine Klassen mehr hat, dann doch bitte viel, viel mehr Auswahl bei den Bildern, um zumindest eine Grundindividualisierung zu erlauben!

Wherever I may roam, my ship is my home

Wie schon im Vorgänger, verfügt man über einen Grundstock an roter, grüner und gelber „Energie“, nur daß es sich dieses Mal nicht um Mana handelt, sondern „rot“ stellt offensive Geschütze, grün die Energie der CPU und gelb die Antriebsenergie. Alle Ausrüstungsgegenstände, mit denen man sein Schiff aufrüsten kann, benötigen eine oder mehrere dieser drei Energieformen in unterschiedlicher Menge und Kombination, um ihre Spezialfähigkeit auszulösen. Diese kann von Laserstrahlen, die dem gegnerischen Schiff schaden, über Umwandlung von einer Kugelfarbe in eine andere, diverse Schildeffekte, Effekte, die den Gegner aussetzen lassen und viele weitere Spielereien reichen.

Ausrüsten eines Schiffs im Inventarbildschirm

Ausrüsten eines Schiffs im Inventarbildschirm

Da die Schiffe nur eine bestimmte Anzahl von „Slots“ für den Einbau solcher netten technischen Spielereien besitzen, muß man gut abwägen, in welcher Kombination man welche Geräte verwendet. Zum Beispiel macht es Sinn, wenn man einen Ausrüstungsgegenstand besitzt, der alle lilafarbenen Kugeln auf dem Brett auflöst und in Schildenergie verwandelt, gleichzeitig ein Teil einzubauen, mit dem man alle Kugeln einer beliebigen Farbe in lilafarbene Kugeln umwandeln kann. Der Kombinationslust sind da keine Grenzen gesetzt und gut an den eigenen Spielstil anpaßbar, allerdings sind gute neue Ausrüstungsgegenstände entweder für viel Geld in Shops zu erstehen oder müssen aufgrund von gefundenen Plänen selbst geschmiedet werden. Der Schwierigkeitsgrad des Schmiedepuzzels steigt mit wachsendem Nutzen des Gegenstandes sehr stark an.

Die vierte Farbe, blau, die im Vorgänger ebenfalls zum Mana-Grundstock gehörte und zum Auslösen von Effekten genutzt werden konnte, ist in Galactrix ausgekoppelt und wird nun zum Auffüllen der elementar wichtigen Schildenergie verwendet. Die Stärke des Schildes hängt vom verwendeten Schiff und dem eigenen Level ab; bei jedem Levelaufstieg ist es möglich, Punkte auf die Größe der „Tanks“ für rote, gelbe und grüne Energie zu verteilen (und dadurch ihr Fassungsvermögen zu erhöhen und dadurch teurere Effekte auszulösen) oder aber Punkte in die defensive Schildenergie zu investieren.

Schiffsverwaltung im Inventarbildschirm

Schiffsverwaltung im Inventarbildschirm

Die Hülle des Schiffs ist durch dieses Schild geschützt; alle Treffer des Gegners werden zuerst vom Schild absorbiert, das auf diese Weise immer mehr abnimmt. Ist das Schild zerstört, gehen alle Treffer auf die Hülle, das heißt auf die „Gesundheitspunkte“ des Schiffs. Wer seinen Gegner zuerst auf 0 bringt, hat den Kampf gewonnen. Insofern ist ein starkes Schild überlebenswichtig, um mehr Treffer absorbieren zu können, und es ist auch ratsam, im Zuge eines Kampfes immer wieder blaue Kugeln zu sammeln, um das Schild zu regenerieren, oder Schildeffekte einzusetzen.

Schaden fügt man dem Gegner entweder durch offensive Fähigkeiten aus Ausrüstungsgegenständen zu oder durch die Kombination von drei oder mehr Bomben auf dem Spielbrett. Diese Bomben haben Schadenswerte (1, 3, 5 und 10). Fügt man drei zusammen, lösen sich die Bomben in einer Explosion auf und fügen dem Gegner einen entsprechenden Schaden zu. Natürlich gibt es auch Fähigkeiten, mit denen man Bomben modifizieren, erzeugen oder entfernen kann.

Im Laufe des Spiels findet man immer wieder neue, stärkere Schiffe und kann jederzeit zwischen den bislang gefundenen Schiffen wechseln. Allerdings kann man immer nur drei Schiffe in seiner Flotte haben, überzählige Schiffe müssen entfernt werden. Ausrüstungsgegenstände sind von einem Schiff auf das andere übertragbar; die verfügbaren Slots können jederzeit ausgerüstet oder deren Ausrüstung ausgetauscht und entfernt werden. Die gegnerischen Schiffe sind teilweise ziemliche Brocken und verfügen über extrem unangenehme Kombinationen an Ausrüstungsgegenständen, die einen oft über Runden hinweg lahmlegen oder einem die Schildenergie aufs brutalste zerstören.

Weiße Kugeln sind Erfahrungspunkte (genannt „Intel“); kombiniert man drei oder mehr, werden diese dem Erfahrungskonto gutgeschrieben. Ab einem bestimmten Punktestand erfolgt ein Levelaufstieg, bei dem erneut Punkte auf rot, grün, gelb und Schild verteilt werden können. Leider ist der nächste Punktestand, bei dem ein Level-Up erfolgt, immer nur dann zu sehen, wenn man gerade ein Level aufsteigt und kann nicht jederzeit eingesehen werden. Merkt man sich diesen Wert nicht zufällig, so kann man während des Spiels nirgendwo ablesen, wieviele Punkte einem noch fehlen. Das ist ungeschickt gemacht und war im Vorgänger transparenter gelöst.

Lilafarbene Kugeln versorgen den Spieler mit „PSI“-Energie, die es erlauben, Kämpfe zu vermeiden. Allerdings ist das in der Praxis fast die ganze erste Hälfte des Spiels über nicht wirklich hilfreich, denn PSI wird erst spät relevant und die ganzen nervigen Brocken zu Beginn kann man damit nicht loswerden.

Es war einmal in einer weit entfernten Galaxis…

Nur ein winziger Ausschnitt der riesigen Galaxis

Nur ein winziger Ausschnitt der riesigen Galaxis

Die Galaxis, die man im Laufe des Spiels ist sehr groß und besteht aus 79 Untersystemen mit mehreren Planeten, Raumstationen oder Asteroiden. Die Gesinnung eines Planeten erkennt man in der Galaxiskarte an seiner Farbe (grün=freundlich, blau=neutral, rot=feindlich); auf feindlich gesonnenen Planeten ist mit Feindkontakt zu rechnen, was die Galaxisreise deutlich verlangsamt.

Insbesondere wenn man in einer Gegend mit vielen „roten“ Planeten feststeckt, können die Zufallskämpfe schon nervige Ausmaße annehmen, denn die Schiffe, die einem dort begegnen, sind meistens nicht so gefährlich, daß sie einen Kampf auf Leben und Tod erfordern, aber groß genug, als daß man sie nicht mit PSI-Energie wegdrücken kann. Und Kämpfe können in Galactrix sehr, sehr lange dauern und bisweilen zäh sein, wenn beide Seiten immer wieder ihre Schildenergie auffüllen und die Hüllenwerte überhaupt nicht sinken wollen. Insofern nervt es, wenn man eine weite Strecke zurücklegen muß, um eine Mission durchzuführen und auf jedem Planeten mit einem solchen Zufallskampf gestoppt wird.

Zwar ist es möglich, auf der Galaxiskarte zu reisen, vorausgesetzt, man hat die Warptore zwischen Systemen bereits geöffnet, und ohne jedes System einzeln zu betreten, aber vor den Kämpfen bleibt man dennoch nicht verschont. Trifft man beim Flug zum Nachbarsystem auf einen Feind, wird man automatisch in das System hineingebeamt und muß dort den Kampf bestehen, bevor man weiterreisen darf. Die Feindtypen, die einem dabei begegnen, sind je nach Region und vorherrschender Fraktion auch nicht sonderlich abwechslungsreich, so daß es passieren kann, daß man bisweilen 5 Mal hintereinander gegen den gleichen Schiffstyp mit gleicher Ausrüstung kämpfen muß, um fünf Systeme voranzukommen.

Anzeige am Ende eines Kampfes

Anzeige am Ende eines Kampfes

Zwar spielt man das Spiel ja „eigentlich“ wegen dieser Puzzle, aber hier ist die Grenze zum Nervigen gelegentlich überschritten; dafür sind die Kämpfe in Galactrix einfach zu lang. Im Vorgänger sah man die Feinde, die auf den Verbindungsrouten zwischen den Städten lagen, und konnte sich freiwillig entscheiden, gegen sie zu kämpfen – oder eine andere Route und einen anderen Gegner zu wählen. Hier fliegt man unbedarft ins Blaue und wird dann mit einer aufdringlichen „Encounter!“-Sirene in den Kampfbildschirm geschickt.

Kämpfe, die zu Missionen gehören, sind hingegen recht spannend, da sich dort auch ungewöhnliche Gegner mit seltenen Ausrüstungsgegenständen zum Kampf stellen. Als Belohnung winkt nach solchen Kämpfen oft ein Bauplan für eine seiner Waffen, die man – sofern man das dazugehörige Puzzle gelöst bekommt und über die dafür notwendigen Rohstoffe verfügt – in sein eigenes Schiff einbauen kann.

Spezialfähigkeiten des Schiffes werden im Kampf dadurch ausgelöst, daß man sich in seinem Turn mit dem linken Bumper in sein Schiffsmenü schaltet und dort die gewünschte Fähigkeit auswählt. Wieviele Punkte welcher Farbe zum Auslösen notwendig sind und ob die Fähigkeit gerade verfügbar ist oder noch aufgeladen wird, ist dabei anhand von Zahlen in einem Kreis der jeweiligen benötigten Farbe zu erkennen. Wie im Vorgänger kann man sich mit einem Druck auf Y die Details der gewählten Ausrüstungsgegenstände (auch über die des Gegners!) anzeigen lassen, wenn man nicht mehr genau weiß, wo welche Waffe liegt oder was welche Komponente noch einmal auslöst.

Warp mich weg!

Viele Spieler sind sich einig, was definitiv die schlimmste Verschlimmbesserung am neuen Puzzle Quest-Teil ist:  das Hacken der Sprungtore zwischen den Systemen, die sogenannten Leap Gates.  In zahlreichen Foren beklagen sich Spieler über dieses neue Spielelement und viele wurden dadurch sogar vom Kauf der Vollversion abgeschreckt oder haben das Spiel vorzeitig unter Protest abgebrochen.

Ich selbst habe nach einem Schreckmoment, den ich bei den ersten Leap-Gate-Begegnungen hatte, bei mir mittlerweile eine perverse Freude am Hacken dieser Tore entdeckt, die ich mir nicht erklären kann. Doch worum geht es bei diesem neuen Kernelement, um das kein Galactrix-Spieler herumkommt?

Das Hacken eines Leap Gates; links oben die geforderten nächsten Farben; oben die tickende Uhr

Das Hacken eines Leap Gates; rechts oben die geforderten nächsten Farben; oben die tickende Uhr

Die Galaxis ist ausschließlich durch diese Sprungtore zu bereisen und diese Sprungtore sind zu Beginn verschlossen. Das heißt, man muß zu einem Sprungtor fliegen und es in einem speziellen Puzzle hacken. Der Haken an der Sache: Jedes Tor hat einen Schwierigkeitsgrad, der sich in Form eines Zeitlimits zeigt – man muß Kugeln vorgeschriebener Farbe in vorgeschriebener Reihenfolge in einer bestimmten Zeit zusammenbringen. Das können 16 Farben in 180 Sekunden oder 12 Farben in 90 Sekunden sein, die Zahl variiert stark. Daneben ist es möglich, Uhrsymbole zusammenzubringen, was jeweils 10 Sekunden Zeit hinzufügt.

Dieses Zeitlimit ist teilweise brutal knapp kalkuliert, insbesondere bei den Toren ab dem Medium-Schwierigkeitsgrad, und wenn man ein ungünstiges Spielbrett bekommt, bei dem die als nächstes geforderte Farbe schlicht und einfach gar nicht zu finden ist, ist viel Fummelei nötig, bis man es so weit manipuliert hat, daß drei Kugeln der Farbe erscheinen.  Neben der Tatsache, daß man gezwungen ist, bis zu drei Farben (die Reihenfolge der vier nächsten geforderten Farben ist vorab am Bildschirmrand abzulesen) vorauszudenken, gehört auch ein gewisses Quentchen Glück dazu.

Nicht zuletzt können hier ausgelöste Kettenreaktionen (Nova und Supernova), über die man sich im Kampfspiel freut, hier die Nerven strapazieren. Denn während das Brett sich mit sich selbst verlustiert und eine Kette nach der anderen generiert, tickt die Uhr unaufhörlich weiter.

Die Einführung des zwangsweisen Zeitlimits in Puzzle Quest (das im Vorgänger bis auf das Aufleveln der Reittiere freiwillig war), stieß bei vielen Spielern auf Unverständnis. Der gewohnte Entspannungseffekt des Puzzlens wich so einem ziemlich stressigen und zudem schwierigen Spielelement – und wenn einem das Hacken eines Leap Gates auf Dauer nicht gelingt, so ist diese Route für den Spieler gestorben. Wem das Hacken unter Zeitdruck nicht liegt, der steht spätestens bei „Medium“-Toren vor verschlossenen Türen. Es gibt keine Alternative, um sich fortzubewegen, weswegen dieses Spielelement zu einem unfreiwilligen Aus führen kann.

Zwar führen zu den wichtigsten Systemen mehrere Routen mit unterschiedlich schweren Toren, aber einige Ort sind Einbahnstraßen, die man niemals erreicht, wenn man das Tor nicht öffnet. Zu allem Überfluß sind diese Leap Gates instabil und schließen sich nach dem Zufallsprinzip nach einiger Zeit wieder. Das ist natürlich frustrierend bei einem Tor, das man mit Ach und Krach gelöst hat.

Auch wenn mir selbst das Hacken perverserweise irgendwann anfing, Spaß zu bereiten (fragt mich nicht wieso, ich kenne sowas nicht von mir und ich hasse Zeitlimits in allen Spielen generell), kann ich voll und ganz den Frust der Spielergemeinde verstehen. Ein solches Element mit Zeitlimit muß immer ein freiwilliger Aspekt bleiben und kann nicht mit einem so harten Schwierigkeitsgrad jedem Spieler aufgezwungen werden. Damit haben die Entwickler sich keinen Gefallen getan, sondern tatsächlich insbesondere einige Puzzle-Quest-Veteranen regelrecht vergrault.

Inventar

Die Charakter- und Schiffsverwaltung wird über einen Inventarbildschirm vorgenommen, der jederzeit im System- oder Galaxisbildschirm aufgerufen werden kann. Das Inventar besteht aus mehreren Unterseiten, zwischen denen mit den Bumpern hin- und hergeschaltet werden kann. Hier sieht man seine Ladung, die man zu wechselnden Preisen in den einzelnen Systemen verkaufen oder zum Bau von Komponenten verwenden kann, seinen Charakter, die aktuellen Missionsziele, die Raumschiffe mit verfügbaren Komponenten, die hier auch ausgerüstet werden können, die einzelnen Crewmitglieder. Was wie bereits erwähnt fehlt, ist eine Info, wann der nächste Levelaufstieg erfolgt. Diese Info hätte einfach im Charakterbildschirm integriert werden können. Ansonsten ist die Bedienung übersichtlich und nachvollziehbar.

Grafik, Sound

Eine typische Zwischensequenz

Eine typische Zwischensequenz

Von der Aufmachung her ist Puzzle Quest für Kenner der Vorgängers durchaus wiederzuerkennen. Die Zwischensequenzen sind in gezeichneten Comicstandbildern im japanischen Stil gehalten und die Geschichte wird durch Sprechblasen erzählt. Die Artworks lassen auch deutlich die Handschrift des Vorgängers erkennen.

Beschwerden mancher Spieler, die während der Puzzle im Hintergrund routierende Planetenanimation würde bei ihnen zum Ruckeln und zu Verzögerungen führen, können ich und die Spieler, mit denen ich gesprochen habe, nicht bestätigen. Die Puzzles wirken klar, die Steine sind gut erkennbar und etwas plastisch gestaltet.

Ein Kritikpunkt sind die diffusen Zeichnungen der Schiffskomponenten im Kampfbildschirm, die öfter einen Druck auf die Info-Taste erfordern, um sich ins Gedächtnis zu rufen, was man da gerade eingebaut hat, wenn man sich nicht zufällig die Positionen seiner Waffen gemerkt hat. Hier gefiel mir das alte PQ viel, viel besser: alle Zauber und Fähigkeiten waren namentlich in übersichtlichen Boxen aufgeführt, die Energieleisten und ihr Füllzustand waren viel besser zu erkennen und das ganze Kampfmenü wirkte viel aufgeräumter und übersichtlicher. Der Informationsgehalt ist mit dem neuen Sci-Fi-Look deutlich gesunken und daß die Komponenten nicht mehr mit Namen aufgelistet sind, ist ein großer Nachteil.

Der Sound ist wieder sehr gut geworden, insbesondere die Musik gefällt mir. Ich fand sie schon beim Vorgänger sehr angenehm und auch die Musik von Galactrix ist sehr atmosphärisch. Es gibt ein Hauptlied, das sich dynamisch dem Geschehen anpaßt und zum Ende hin dramatischer wird. Daneben haben der Rohstoffabbau und das Gegenstände-Schmieden eigene Beleitmusiken. Am enervierendsten (im positiven Sinne) ist das Lied, das das Leap-Gate-Hacking untermalt – es ist mit einer Art Uhrticken als treibender Taktgeber unterlegt, das den Zeitdruck noch spürbarer werden läßt und deswegen sehr gut zur Aufgabe paßt… vorausgesetzt, man findet das Hacking nicht ohnehin schon schlimm genug. In dem Fall wird man die Musik vermutlich ausstellen, um keinen Herzinfarkt zu bekommen.

Auch die weibliche  Computerstimme, die die Statusmeldungen im Kampf und Hacking ansagt, ist sehr gelungen. Ich habe die englische Sprachausgabe aktiviert, die sehr passend ist. „60 Seconds Warning“ bis hin zum Countdown beim Hacken oder „Shield critical“ oder „Enemy shield destroyed“ klingt wirklich wie eine technisierte Computerstimme klingen sollte und rundet das Sci-Fi-Ambiente sehr gut ab. Vom Setting her habe ich eigentlich nichts auszusetzen; Musik, Sound und Grafik passen rund zueinander und es gibt keine Stilbrüche im futuristischen Look.

Was ich NICHT verstehen kann...

Was ich NICHT verstehen kann...

Überflüssiges am Rande

Über einige merkwürdige Designentscheidungen habe ich mich ja bereits ausgelassen – fehlende Charakterklassen, nur vier Spielerbildchen, Hacken unter Zeitnot. Das alles kann man mögen oder nicht, aber es sind Bestandteile des Spiels und so ist es halt. Man hat sich bewußt dafür entschieden und damit muß der Spieler nun leben oder es lassen.

Ein Punkt jedoch, den ich bislang noch in keinem Testbericht lesen konnte, der mir jedoch auffiel, als ich die Gelegenheit hatte, das Spiel bei Tupaia auf seinem 16:9 HD-Fernseher zu spielen, ist wirklich nicht nachzuvollziehen:  Das Spiel ist nicht wirklich 4:3 kompatibel.

Ich habe nach wie vor eine ausgezeichnete, gestochen scharfe 4:3-Röhre von Grundig und sehe keinen Grund, einen hervorragenden Fernseher auf den Müll zu werfen, um mir einen neuen Flachbildmonitor zu kaufen. Solange der Fernseher seinen Dienst tut, wird er bei mir auch zum Einsatz kommen, denn sowohl Bild als auch Klang waren bislang bei wirklich jedem XBox 360-Spiel hervorragend, selbst bei denen, bei denen man angeblich auf einer Röhre den Text überhaupt nicht lesen kann (wie z.B. Dead Rising).

Puzzle Quest im 16:9 Vollbild

Puzzle Quest im 16:9 Vollbild

Als ich die ersten Stunden Puzzle Quest spielte, wunderte ich mich ein wenig, daß man so gar nicht wußte, wo welcher meiner Ausrüstungsgegenstände montiert ist und daß die Tanks so abgeschnitten wirken. Auch wußte ich nicht genau, was die Forenstimmen mit „Planetenanimation“ meinten, denn diese gab es bei mir gar nicht.

Über Ostern hatte ich dann die Gelegenheit, das Spiel im Format 16:9 zu spielen und war schockiert, als ich feststellte, daß Galactrix sich nicht in irgendeiner Weise meiner 4:3-Röhre sinnvoll anpaßt (eine spezielle Auswahloption erwarte ich ja gar nicht, aber jedes Spiel hat dann halt Balken oder irgendeine andere Weise, die es nutzbar machen, und damit kann ich auch leben). Nein, im neuen Puzzle Quest wird der überzählige Rand einfach abgeschnitten – inklusive der Icons der Ausrüstungsgegenstände!

Ansonsten gibt es keine Probleme, die Schrift ist gut zu lesen (bis auf die Zahlen in den Ausrüstungskreisen, die etwas kontrastarm sind) und die Farben sind klar und das Bild scharf. Es ist

Puzzle Quest in 4:3

Puzzle Quest in 4:3

mir unbegreiflich, wie man auf die Idee kommen kann, das Bild einfach rechts und links so brutal abzuschneiden, daß grundlegende Spielelemente nicht mehr zu sehen sind. Ich bin auf den Gebrauch der Y-Infotaste zwingend angewiesen, wenn ich mir nicht merken will, welche rot-blau-gelbe Kringel-Zahlenkombination für welche Komponente steht. Sowas ist bescheuert, weil überflüssig.

Und sonst?

Die Downloadversion vom deutschen Marketplace enthält sowohl die deutsche als auch die englische Sprachversion, so daß man das Spiel in seiner Wunschsprache spielen kann. Der Preis von 1600 MS-Points geht in Ordnung, da der Umfang des Spiels wirklich enorm ist. Bis man da die Galaxis bereist und das ultimative Monster-Schiff gezüchtet hat, hat man sehr viel Zeit mit dem Spiel verbracht. Ich habe schon Monate mit dem alten Puzzle Quest verbracht und auch das neue beschäftigt einen lange, bevor man das gamerscorerelevante Level 50 erreicht hat…

Allerdings empfehle ich allen Interessierten (Neueinsteigern wie PQ-Veteranen!), unbedingt vorher die Demo zu spielen, um zu schauen, ob man mit den Leap Gates klarkommt. Die können ein echter Gamebreaker sein, weswegen man das Spiel vor dem Kauf intensiv testen sollte. Und nicht gleich beim ersten Leap Gate aufgeben; ich habe meine geheime Leidenschaft für sie auch erst nach dem zehnten, elften Tor entwickelt.

Mit Achievements geht das Spiel recht sparsam um; es  gibt zwölf Stück und zwei davon sind Online-Achievements.

Multiplayer

Das Spiel kann online über XBox live und offline im Multiplayer gespielt werden. Dabei hat man die Wahl, seinen eigenen „Helden“ zu benutzen oder aus dem Pool der feindlichen Schiffe eines nach seinem Geschmack auszuwählen. Zudem gibt es auf XBox live die Möglichkeit, Ranglistenspiele zu spielen, um sich einen guten Platz in der internationalen Rangliste (und Gamerscore) zu erkämpfen. Geschlossene private Spiele mit Freunden sind allerdings ebenfalls möglich, um sich gegenseitig seine neuen Schiffe vorzuführen und um die Ohren zu hauen.

ACHTUNG! Wenn man plant, gegen einen Freund offline zu spielen, sollte man darauf achten, seinen Spielstand von Anfang an auf einer Memory Card zu speichern – der Spielstand ist unerklärlicherweise nicht im Nachhinein von Festplatte auf Karte zu kopieren! Hat man also den Fehler gemacht und seinen Charakter auf der Festplatte aufgelevelt, so ist er dort für alle Zeit gefangen und kann nicht mit zu Freunden genommen werden. Das halte ich für absolut Multiplayer-Arcade-Soffaktor-feindlich!

Ich habe bislang noch nicht viel online gespielt, da mein Charakter sich noch auflevelt (mit Grausen denke ich an die unmenschlichen Cracks von PQ: CotW zurück, die einen so abnudelten, daß man nicht ein einziges Mal zum Zug kam, bevor das Spiel um war…). Allerdings haben wir den Online-Multiplayer zumindest schon im privaten Match angetestet, um uns ein Bild vom Menü und den Spieloptionen zu machen. Was dabei besonders auffiel, war die Tatsache, daß die Wahl zwischen eigenem Charakter und generischem Feindschiff etwas undurchsichtig gemacht ist. Ansonsten lief das Spiel ruckel-, lag- und störungsfrei und ohne Probleme.

Fazit

100% subjektiv-StempelPuzzle Quest Galactrix ist ein zweischneidiges Schwert – es macht einiges besser als der Vorgänger – und vieles schlechter.

Die Abschaffung der Charakterklassen und Limitierung des Levelns auf Schiffe ist sicher ein Rückschritt, auch die mangelnde Auswahl an Charakterbildern erleichtert einem den Abschied von den Klassen nicht gerade – sondern läßt deren Fehlen noch schmerzhafter bewußt werden. Hier wäre viel, viel mehr drin gewesen!

Die Auswahl an neuen Schiffen und – vor allem – an neuen Komponenten und Fähigkeiten läßt keine Wünsche offen und da Geldmangel (zumindest bei mir) im ganzen Spiel nie ein Problem darstellte, konnte ich eigentlich auch immer relativ coole Gadgets kaufen, wenn man sie mir anbot. Trotzdem ist die Schiffs-Levelei etwas blutleer und fühlt sich eher „technisch“ an, so daß das Rollenspiel-Feeling nicht mehr so rund herüberkommt wie im Vorgänger. Das RPG-Element hat dadurch deutlich an Tiefe verloren.

Dadurch, daß auch nur noch drei Farben zum Auslösen der Spezialfähigkeiten verwendet werden und „blau“ eine feste Funktion zur Schildaufladung bekommen hat, ist die Möglichkeit, mit diesen Farben zu spielen, sich zu spezialisieren und sie zu seinem Vorteil einzusetzen, gegenüber dem Vorgänger auch etwas geschrumpft. Selbst wenn man seinem Gegner eine Farbe verwehrt, kann man eigentlich immer etwas zünden.

Das Hexic-Brett gefällt mir persönlich mittlerweile besser als der Vorgänger, auch wenn es längere Zeit dauert, bis man sich an die neue Form und die fehlende Schwerkraft gewöhnt hat und einen Blick dafür bekommt. So dauert es auch länger, bis man lernt, mehrere Züge vorauszuplanen und ist für die ersten Stunden der Spielzeitmehr auf Zufälle und Glück angewiesen. Hat man sich aber „eingesehen“, bieten die sechs Seiten und die variable Fallrichtung mehr Spieltiefe und mehr taktische Optionen als die vertikale vierseitige Variante aus dem Vorgänger.

Wer keine Baupläne findet oder beim Schmieden scheitert, muß sich Ausrüstung im Shop kaufen

Wer keine Baupläne findet oder beim Schmieden scheitert, muß sich Ausrüstung im Shop kaufen

Die verschiedenen Puzzlevarianten sind ebenfalls nicht jedermanns Sache. Über das zeitbegrenzte Hacking habe ich mich ausgiebig ausgelassen; diese Puzzleform ist stark geschmacksabhängig, stressig und liegt auch einfach nicht jedem. Da es jedoch an einer solchen Schlüsselstelle zum Einsatz kommt und quasi ständig gemacht werden muß, ist der Nervfaktor hier extrem hoch, wenn man der Sache nichts abgewinnen kann. Man kommt nicht drum herum, man muß es andauernd machen, um überhaupt voranzukommen, und der Schwierigkeitsgrad ist bisweilen heftig – und kann zum Gamebreaker werden. Diesen Punkt nicht optional zu machen und in einer freiwilligen Stelle einzusetzen, halte ich für eine fragwürdige Designentscheidung. Ich selbst mag das Hacking, aber ich weiß, wie es viele Spieler vergrault.

Lumina Heavy Cruiser

Lumina Heavy Cruiser

Das Kampfsystem ist, vom Hexic-System einmal abgesehen, mit dem Vorgänger zu vergleichen; die Fähigkeiten sind vielfältig und unterstützen jeden Spielstil, vom offensiven über den defensiven über den trickreichen Spieler. Allerdings gestalten sich insbesondere die Zufallskämpfe beim Reisen zwischen den Galaxien oft als sehr zäh, da sie einerseits nicht genug Herausforderung bieten, um wirklich mitzufiebern – am Ende besiegt man den Gegner in 90% der Fälle ohnehin, außer, er hat einen sehr guten Supernova-Run -, aber dafür, daß sie einfache Zwischenkämpfe sind, sind sie oft viel zu lang und zu repetetiv. Endlos oft füllen beide Seiten ihre Schildenergie wieder auf, die mühsam wieder heruntergeschossen werden muß, ohne daß es in den ersten Minuten auch nur zu minimalem Hüllenschaden kommt. So hackt man oft zehn Minuten lang gegenseitig auf der gegnerischen Schildenergie herum und füllt die eigene wieder auf, sieht aber keinerlei Fortschritt, da die Gesundheitspunkte nicht heruntergehen.

Zudem wiederholen sich die Gegnertypen oft System um System, so daß man das Gefühl hat, ständig gegen den selben Gegner zu kämpfen, den man soeben vor einer Minute beim letzten System erst mühsam auf 0 Punkte heruntergebracht hat. Hier wären kleine, flotte, abwechslungsreiche, kürzere Scharmützel besser gewesen; zu langwierig und zu nervig wird so das Reisen auf der Galaxiskarte und ich habe mich auch schon dabei ertappt, genervt die Augen zu verdrehen, wenn zum dritten Mal hintereinander beim Durchqueren dreier Systeme der selbe Encounter kam – und ich das Spiel an dieser Stelle beendete, obwohl ich noch Lust gehabt hätte, die Mission zu beenden oder einen neuen Gegenstand zu schmieden. Das Schild schützt einen zwar selbst ebenfalls und man ist dankbar, daß man es hat, in der Gesamtschau verlangsamt es aber enorm den Kampf und zieht ihn oft quälend in die Länge.

Im Vorgänger gab es zwar auch schon sehr lange Kämpfe, aber das waren in der Regel Schlüsselkämpfe gegen storyrelevante Gegner. Die dahergelaufenen Feinde auf den Straßen hatten bisweilen zwar auch „Biß“ und waren nicht einfach zu besiegen, aber es gab kein Spielelement, das es erlaubte, eine Runde unendlich in die Länge zu ziehen – wie ein wiederaufladbares Schild.

Rohstoffsuche

Rohstoffsuche

Die Rohstoffsuche auf Asteroiden stellt keine sonderliche Herausforderung dar; man ist nicht gezwungen, das ganze Puzzle zu lösen, sondern wenn man die Kugeln so geschoben hat, daß kein weiterer Zug möglich ist, behält man das, was man bis dahin abgebaut hat. Das Schmieden von Gegenständen ist von stark schwankendem Schwierigkeitsgrad, abhängig von der Stärke des gewünschten Objektes, und erfordert Rohstoffe. Im Gegensatz zum Schmieden im Vorgänger hat man hier jedoch weniger Einflußmöglichkeiten und steckt schneller in einer Sackgasse, da Blockadesteine erscheinen, die leergespielte Gebiete des Brettes blockieren. So sind nicht nur die gefordeten Bedingungen sehr hoch, sondern sie sind oft in der Praxis kaum zu erreichen, da sich das Brett nach und nach sperrt. Da hatte man im Vorgänger beim Zusammenbringen der geforderten Farben und Amboßsteine eine viel höhere Fehlertoleranz.

Die Tatsache, daß die Ausrüstungsleiste bei 4:3 Fernsehern einfach abgeschnitten wird, ist unverständlich, ansonsten sieht das Spiel gut aus, hört sich gut an und weiß mit stimmungsvoller Musik und Sci-Fi-Atmosphäre zu gefallen. Die Geschichte selbst ist nicht sonderlich tiefsinnig, wird aber verwinkelt erzählt und es gibt genug Nebenmissionen, um sich zu beschäftigen und aufzuleveln, auch wenn das Reisen zwischen den Systemen wegen Zufallskämpfen und Leap Gates zur Nervensache werden kann. Genauso schwachsinnig ist das Verbot, sein Savegame im Nachhinein von Festplatte auf Memory Card zu kopieren, um es mit zu einem Freund zu nehmen. Daß man das Spiel selbst nicht kopieren darf (Arcade-Lizenzen etc.) kann ich ja noch nachvollziehen, aber warum ich mein Savegame nicht mitnehmen darf  zu einem Freund, der ebenfalls Geld für das Spiel bezahlt hat, nur weil ich den „Fehler“ gemacht habe, meinen Spielstand auf meiner Festplatte anzulegen, ist mir unbegreiflich und ich halte das für sehr unfair.

Der Entspannungfaktor ist definitiv geringer als beim Vorgänger, wo man auch am Ende eines Tages noch entspannt im Bett liegend ein, zwei Gegner bekämpft und Missionen gemacht hat. Hier ist mehr Konzentration erforderlicher bzw. die Fehlerquote steigt, wenn man sich nicht mehr konzentriert. Einige der Elemente wie die langen, sich wiederholenden Kämpfe und die zu hackenden Tore mit tickender Uhr stressen eher als daß sie entspannen.

Einsatz von Waffen führt bisweilen zu grellen Spezialeffekten

Einsatz von Waffen führt bisweilen zu grellen Spezialeffekten

Die Übersicht finde ich geringer als beim Vorgänger; man kann sich zwar auch jederzeit seine bis zu vier laufenden Missionen anzeigen lassen, aber die dafür erforderlichen Reisen in andere Systeme, die Blinksignale und die Navigations- und Infoschirme sind nicht immer transparent. Das Aufleveln kann nicht jederzeit verfolgt werden und auch Orte, wo zum Beispiel geschmiedet werden kann, sind schwieriger zu finden und zu merken, da man keine „Heimatzitadelle“ mehr hat, die man einfach ansteuert, wenn man sich mit solcher Fleißarbeit beschäftigen möchte. Hier wird man durch die Encounters zu häufig am Suchen und Finden von Asteroiden oder Werften gehindert, als daß man „mal eben“ einen eben gefundenen Bauplan bearbeiten kann. Und die Anzeige im Kampfbildschirm ist deutlich schlechter und informationsärmer geworden.

Viele der Änderungen sind geschmacksabhängig – man mag sie oder man findet sie grauenhaft -, deswegen gebe ich keine uneingeschränkte Empfehlung für das Spiel. Erst recht nicht für Veteranen von Puzzle Quest: Challenge of the Warlords; diese sind möglicherweise noch schneller abgeschreckt als Neulinge, die keine Vergleichsmöglichkeit haben. Auf jeden Fall sollte man sich vorher die auf dem XBox Marketplace verfügbare kostenlose Demo herunterladen, die einen guten ersten Eindruck bietet, bevor man 1600 Punkte ausgibt und dann vom Hacken abgetörnt wird.

Trotz meiner zahlreichen aufgeführten Kritikpunkte ist Puzzle Quest Galactrix beileibe kein schlechtes Spiel – nicht, daß ein falscher Eindruck entsteht! Die Negativpunkte und Punkte, die mir besonders aufgefallen sind, sind nur das, was in einer Review erwähnt werden sollte. Ich hasse Testberichte, bei denen nur das Spiel beschrieben wird und alle Merkwürdigkeiten und Kritikpunkte mit einem uninformativen Nebensatz abgetan werden.

Mir gefällt das neue Puzzle Quest tatsächlich sehr gut, was bei den geschmacksabhängigen Neuerungen auch daran liegt, daß sie zufällig meinen Geschmack treffen (Hexic-Board, Leap Gates). Über einige Punkte ärgere ich mich sehr, wie die Abschaffung der Klassen, mein beschnittenes TV-Bild, einige Probleme mit der Navigation und Transparenz. Aber das Spiel selbst, das Durchqueren der Galaxis, das Ausrüsten meines Schiffs, die vielfältigen Aufgaben machen mir persönlich viel Spaß und der Suchteffekt aus Teil 1 stellt sich durchaus auch in Teil 2 wieder ein. Für sein Geld bekommt man eine Menge Galaxis geboten und auch wenn Galactrix stressiger ist als der Vorgänger, den ich definitiv ausdauernder am Stück spielen konnte, so zieht es mich auch immer wieder für ein, zwei Puzzle zu Galactrix hin… oder drei, oder vier…

Wer wollte nicht schon immer solche Besatzungsmitglieder an Bord haben?

Wer wollte nicht schon immer solche Besatzungsmitglieder an Bord haben?

Puzzle Quest Galactrix ist eine merkwürdige Mischung aus guten und schlechten neuen Ideen, von denen einige in der Praxis nicht so wirklich toll für das Gameplay sind (ich sage nur Schild, der auf dem Papier eine gute Sache ist, aber das Spiel in der Praxis zu Langatmigkeit verkommen lassen kann). Teil 1 wirkte in sich runder, bot mehr Spielttiefe und vermittelte das Rollenspielgefühl einfach viel besser.

Teil 2 wirkt etwas oberflächlich und unpersönlich, dafür hat das Kampfsystem mehr taktische Tiefe und Möglichkeiten. Man kann es drehen und wenden wie man will, Galactrix ist sicherlich nicht besser als Challenge of the Warlords geworden, in einigen Punkten sogar schlechter. Ich könnte nicht einmal sagen, welches von beiden ich persönlich besser finde, sie haben beide ihre Vor- und Nachteile. Der gehoffte Überflieger, der das alte Puzzle Quest noch einmal aufbohrt und mit einem neuen Setting noch besser macht, ist Galactrix leider nicht geworden, da es nicht konsequent das alte Spiel fortsetzt und einfach noch einmal aufpoliert und erweitert – sondern tatsächlich wichtige Elemente sogar streicht. Aber dafür macht es auch einiges besser… hmm… eine so schwierige Angelegenheit.

Sagen wir es einfach so: Puzzle Quest Galactrix hätte eine großartige Fortsetzung eines bereits großartigen Spieles werden können, wenn es nicht so viel Potential verschenkt hätte, das eindeutig erkennbar ist, und nicht zu viele ambitionierte Ideen hineingebracht hätte, die in der Praxis nicht so funktionieren oder den Spielfluß stören. So ist es einfach nur ein gutes Spiel geworden.

Meine Bewertung:

Bewertung 4

Offizielle Puzzle-Quest-Website


Antworten

  1. Nach Deiner Rezi bin ich mir nicht sicher, ob das Spiel was für mich ist. Ich bin jetzt etwas zerrissen, vielleicht sollte ich es nächstes Mal antesten 😉
    Gruß Moony


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